遊戲歷史上的今天:《無冬之夜》在北美髮售

發佈日期

二零零二年六月十八日,《無冬之夜》在北美髮售於Windows上。

遊戲歷史上的今天:《無冬之夜》在北美髮售

《無冬之夜》

對於BioWare,其實可以聊的東西非常多,比如他們曾經的輝煌,又比如他們現在的困頓,當然,相比於嘮會《聖歌》什麼的,我想你們應該更加喜歡聊聊之前的東西,比如《柏德之門》,又比如《無冬之夜》。

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BioWare

在Interplay破產之後,帶著《無冬之夜》的BioWare找到了Infogrames,作為一款背景故事同樣來源於“龍與地下城”規則的RPG遊戲,BioWare延續了許多來自於《柏德之門》的優點,比如源於“龍與地下城”的出色背景設定、同樣出彩的故事結構與海量的可玩內容,但與此同時,也在《柏德之門》的基礎上更進了一步,無論是畫面效果還是操作方式都有著極大程度的改善,而最為令人讚歎的,就是BioWare將一個名為Aurora toolset的工具附加在遊戲中一同發售,玩家們可以利用這個工具建立屬於自己的自定義內容,也正是因為這個工具,讓《無冬之夜》獲得了一個非常良性且活躍的遊戲社群。

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《無冬之夜》遊戲畫面

之後的故事大家都應該知道了,《無冬之夜》大獲成功,BioWare隨即又開發了大受好評的《星際大戰:舊共和國》與不那麼被玩家接受的《翡翠帝國》,然後因為與Pandemic Studios的協議而導致自己被EA收購,兩位聯合創始人Ray Muzyka與Greg Zeschuk也在不久之後宣佈離開遊戲行業,BioWare——或者說生軟陷入了玩家口碑上的泥沼。

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Electronic Arts

值得一提的是,BioWare從製作《柏德之門》開始,就一直使用自己研發的引擎製作遊戲,比如最開始的Infinity引擎,在完成了《柏德之門》的製作後,還從中誕生了《異域鎮魂曲》與《冰風谷》等作品,而為了《無冬之夜》製作的Aurora引擎不僅衍生了許多的分支——像是之後《星際大戰:舊共和國》使用的Odyssey引擎,更是被CD Projekt Red拿來製作了《巫師》初代。


遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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