《超級忍 反攻的斬擊》遊民試玩:忍殺,盡享絲滑

感謝世嘉的邀請,我們不久前參加了《超級忍 反攻的斬擊》(以下簡稱《超級忍》)在上海舉辦的線下試玩活動,提前體驗了這款由法國工作室製作的美國人用日本忍術大殺四方的究極文化亂燉。

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戰鬥,爽

作為一個40多年老IP時隔多年的Ultra Plus加強版,《超級忍》仍然延續了那套經典2D橫版清關高速戰鬥的遊戲體驗,並在美術上融合了Lizardcube工作室引以為傲的手繪風格。從試玩體驗到內容來看,這種在奔跑中行雲流水一般斬殺敵人的絲滑體驗相當爽快。

雖然試玩活動只提供了朧之村和燈會兩個關卡,但足以體現出遊戲底層玩法上的紮實,它已經將動作系統打磨地相當完善,玩家在序章關卡就能解鎖二段跳、蹬牆、衝刺等多種技能,不僅機動性強,並且攻擊方式非常多樣,除了輕重攻擊、飛鏢和空中連擊之外,爬牆和翻越敵人的過程中也都有對應的攻擊動作,二者結合之下,遊戲的戰鬥體驗非常連貫和流暢。


喬·武藏身為一個飽經風霜的忍者大師和多部前作的主角,擁有相當多樣化的忍法技能。例如攻擊對敵人疊加忍殺值後一擊斃命的忍殺玩法應該就是在致敬PS2時代3D忍的殺陣系統,本作的忍殺也可以實現瞬移連續斬殺多個敵人的炫酷操作,同時還會增加擊殺時掉落的資源和獎勵。

只不過以試玩中敵人的血量來說,打滿忍殺值後大部分敵人就已經殘血了,多打一次輕重攻擊還是用忍殺收割的差別不大,要是故意追求多人斬而把殘血敵人留在場上反而要承擔一些捱揍的風險,因此忍殺往往要搭配飛鏢、場景中的汽油桶或者其他忍技才能打出又高效又華麗的連殺效果。


而忍法和戰技是進一步豐富玩家戰鬥體驗的一類技能,它們在破甲、忍殺和傷害等不同維度上有著各自的功能,其中施放忍法需要消耗一個攻擊充能的能量槽,因此即便在主角的高頻攻擊下能量槽充能比較快,在BOSS戰等關鍵場合仍然要注意釋放的時機。

從UI來看,玩家可以同時裝備四個忍法,不過試玩中只解鎖了防反和火球術兩種,火球術是一次樸實無華的高傷害噴火吐息,而防反雖然可以同時格擋一次傷害並追加一次高傷害和高忍殺值的反擊,但對於攻擊範圍外的遠程敵人則僅僅起到格擋作用。


相比之下,搓出來隨時都能用的戰技使用起來則少了很多限制,像是飛踢、翻越敵人時釋放的圓日斬等許多都是上文提到過的讓高速戰鬥體驗更加行雲流水的潤滑劑。從本次試玩已經解鎖的技能來看,這些戰技的搓招難度並不高,方便玩家可以針對不同地形和不同特性的敵人選擇合適的招數,打出更加流暢且有觀賞性的連段。

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至於可以清屏的大招級忍法,試玩版中只解鎖了火龍一個,但已經可以窺見張力十足的手繪動畫會帶來怎樣的華麗和爽快。


由於主角的高機動性和相當多樣的攻擊手段,試玩版本的遊戲在難度上相當平易近人,輕擊就足以把大多數普通敵人打出硬直,抬手一鏢就能秒殺角落裡放冷槍的煩人小雜兵,玩家大多數時候都能牢牢掌握戰局的主導權,操作的好壞主要體現在打起來好不好看。只有遇到BOSS戰才需要磨合並熟悉敵人的招式和節奏,普通關卡靠氣勢基本也能莽過去。

當然,這個“下次還填非常簡單”的結論僅限於試玩體驗到的這兩個關卡,並不排除遊戲後期給玩家上強度的可能。

很明顯,Lizardcube在玩法上對這個幾十年的老IP進行了與時俱進的現代化,用當下在橫版動作遊戲設計中融合了一套穩重而成熟的方案來複刻系列當年快節奏戰鬥的神韻,並用精美豔麗的手繪動畫給了它一身新的皮囊,而遊戲對於早年的《超級忍》以及整個街機時代的致敬和還原遠不止於此。

古早風味

在遊戲的種種細節中,可以明顯感覺出《超級忍》在盡力復刻街機遊戲的古早味。例如遊戲流程中補充飛鏢和生命值的主要來源是場景中的箱子或者擊殺敵人的掉落物;關卡中一些雜魚小兵AI呆滯得有一種來自1988年的復古之美;遊戲還特意在頂部保留了關卡用時和積分等UI,並在關底給出了殺敵數、死亡數和最高連擊數等各種統計數據,哪怕再加個朧之村電玩俱樂部玩家排行榜也一點都不奇怪。

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關卡設計上,遊戲則在橫版清關遊戲的傳統風味上做了不少加法。它的地圖總體上仍然是卷軸式的線性設計,但也在此基礎上加入了不少隱藏區域和分支路線,可以在後期獲取特定的道具或技能後返回解鎖更多獎勵。特別在燈會關卡中,地圖肉眼可見地比一條路走到頭的序章朧之村立體和複雜了許多,只不過還不至於像類銀河惡魔城遊戲那麼極端而已。

順帶一提,我個人其實不希望《超級忍》這樣突出戰鬥爽的快節奏遊戲加入類銀河惡魔城那種九轉回環式的複雜地圖設計,雖然它的確很精妙,但放在這個遊戲裡難免會讓流程顯得有些拖沓。


就像許多老式街機遊戲一樣,《超級忍》會通過不同類型的敵人組合和有意刁難玩家的特殊地形帶來新的挑戰,其中部分精英敵人需要破盾後才能打出有效傷害,而狹窄的落腳點則限制了玩家走位甚至攻擊方式的選擇,我曾不止一次因為不合時宜的忍殺而自己瞬移到懸崖裡摔死,好在主角的機動性足夠強,攻擊手段也足夠豐富,還不至於因此而產生太大的挫敗感。

不過從個別關卡的地形和敵人搭配中,我已經感受到了製作組的些許“不懷好意”,如果它拉高敵人的數值或者改變敵人種類出個高難度模式,那麼在讓玩家受苦這件事上同樣是很有潛力的。


由於本次試玩流程有限,主辦方還特意介紹了一些試玩關卡沒能體現的養成玩法。不僅前文中那些需要特定技能或道具解鎖的隱藏通路可能藏有一些新能力或者養成道具;此外一部分提高血量上限的物品、增益護符和技能是從遊戲商店中解鎖的,並且玩家需要在探索中尋找名為“朧珠”的道具提高商店等級才能解鎖新的物品。

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總體來說,《超級忍 反攻的斬擊》在這次試玩中的表現堪稱穩如老狗。動作紮實、技能豐富,操作體驗相當流暢,幾乎沒有暴露出什麼影響遊戲體驗的短板。唯一的不確定因素就是兩個關卡加起來40分鐘左右的流程較短,遊戲內容是否足夠豐富仍然有待觀察。

並且Lizardcube身為法國團隊在美術上對於日式風格的準確拿捏讓我非常驚喜,尤其是他們對於色彩的運用恰到好處,大量運用紅、黃等鮮豔的暖色調畫面卻不顯凌亂,技能特效張力十足且觀感非常和諧,已經形成了一套獨特的美術風格。

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只不過我個人有些失望的是,本次試玩開放的兩個關卡都很日式,並不包括預告片中那個賽博都市的地圖,除了開頭飛機坦克EVA的亂入之外,沒能感受到多少古風忍者與未來都市激情對撞、日式美式文化大亂燉的氛圍。

所以求求了Lizardcube,我真的很想看忍者大師喬·武藏表演手撕坦克。

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