感謝Marvelous的邀請,我們前往了他們位於東京的辦公室,提前試玩了《機甲戰魔:神話之裔》。在一個多小時的試玩流程中,我體驗了遊戲開場的幾個任務,挑戰了幾個Boss。並體驗了遊戲的自定義配裝系統。本作的流程和節奏,相比前作都有了不小的變化。但在戰鬥爽和機甲DIY這塊,《機甲戰魔:神話之裔》仍然能帶給你熟悉的體驗。
相比六年前的前作,《神話之裔》的畫面表現有了飛躍式的進步。雖然還不如頂尖大作那樣纖毫畢現,但已經從前作的夠用提升到了出色的水準。機甲邊緣的鋸齒幾乎不見了,金屬質感也更加突出。體驗到的幾個大型Boss細節更豐富,視覺壓迫感也變得更強。激光和導彈爆炸時的粒子特效也更加真實。
在場景塑造上,岩石地形和建築的紋理和模型質量,更是比前作提升了一大截。至少在機戰遊戲中,《神話之裔》的畫面毫無疑問已經躋身第一梯隊。而進化後的畫面,也是本作邁向開放世界的一大助力。

沒錯,《機甲戰魔》拋棄了一代的關卡制,在《神話之裔》中擁抱了開放世界。前作中按照難度分級,從基地躍遷直接完成的一個個關卡任務,被分散在了廣袤的開放世界中,你不能再直接從基地躍遷到任務地點,而是要開著機甲親自趕路過去。

當然,這一路上也不會太空虛無聊,本作的開放世界中塞了不少支線任務和探索內容。前作根據難度把任務分成不同等級的系統,也被傭兵等級所取代。玩家地圖中擊殺敵人、完成委託、解鎖新地圖等探索行為,都能提升傭兵等級。等級越高自然也就能接到更困難的任務。
這套系統本質上是鼓勵玩家在悶頭做主線之外,儘可能地探索整個世界。從基地出發,前往目標地點完成任務,路邊順手做一些支線探一些寶箱,解鎖傳送點後回到基地,利用搜集到的資源強化基地和自身,卡進度後提升傭兵等級來完成下一個任務,就是本作可預見的玩法循環。
而這套流程的體驗,很大程度上取決於開放世界的質量。就我短暫的體驗下來,本作的開放世界設計只能說是中規中矩,沒有太讓人驚豔的地方,但至少該有的都有。你在探索的過程中能碰到零散的野外敵人、等待解鎖的傳送點、藏著寶箱的山洞和據點。甚至還有躺在荒原裡的亂石堆,都可能變成一個野外Boss。

而這些內容都相當簡單,甚至連罐頭都算不上,至少在流程前期,我沒能看到大型的迷宮和據點,基本兩條岔路就能探到底。但就我的體驗看來,這些輕量化的探索內容反而相當契合本作的節奏,它們作為趕路和探索路上時不時出現的驚喜和小調劑就已經足夠。畢竟對於一款機甲遊戲來說,戰鬥爽才是核心,更何況開著推進器在一片廣袤的世界中上躥下跳,本身就有獨特的樂趣。
從世界觀設定上來說,隨著科技的發展,《機甲戰魔》中的機甲也在逐漸往小而美髮展。《神話之裔》中的機甲看起來更像是鋼鐵俠那樣的外骨骼兵裝,而非前作那樣的蘿蔔機甲。這讓本作的戰鬥體驗和前作有了些許不同。但本作依然繼承了高度自由的自定義系統,也保留了前作最突出的特色。

和前作一樣,本作的機甲仍然有五個部位和六個武器槽。你可以像拼積木一樣任意搭配。機甲的身體部位影響屬性,武器槽決定玩家的戰鬥方式。相比前作,《神話之裔》的武器種類更加豐富,從常規的步槍衝鋒槍,再到激光武器火箭筒弓箭,還有近戰的錘矛太刀光劍盾牌。每種武器的特性和手感都各不相同。但就我的體驗來看,武器的實用性和強度差異還是比較明顯,有不少武器只能拿來當玩具。

值得注意的是,前作中受不少玩家詬病的近戰手感在本作中提升了不少。首先是許多近戰武器都有了獨立的動作模組和連擊動作。大錘掄起來虎虎生風。砸到敵人身上有明顯的卡肉感。部分輕型武器的連擊判定和後搖都得到了優化,可以一邊機動一邊瘋狂連砍。
相比前作的機甲射擊玩法,本作的戰鬥體驗更像傳統的動作ARPG。代表性的變化就是鎖定取代了瞄準成了戰鬥系統的核心。只要鎖定敵人後,你就能在它周圍轉著圈游龍,閃避處決也是應有盡有。與之相對應的是,本作機甲的機動性大幅提升。這也讓你擁有了在機戰遊戲乃至ARPG中都首屈一指的高速移動能力。戰鬥時噴氣多龍車,閃避躲激光的操作,都讓本作的戰鬥變得更加爽快。即使你沒接觸過機戰遊戲,也完全可以把它當作一款可以上天入地的動作遊戲來玩。
說到戰鬥體驗,就不得不聊聊本作的Boss戰設計。在試玩中我只體驗了流程前期的兩個Boss和一個野外Boss。它們的共同特點就是體型龐大。搭配上本作優化過的手感,打起來甚至有幾分機戰版《魔物獵人》的感覺。
你可以分別鎖定Boss的不同部位進行攻擊,而Boss的不同部位對應的弱點也各不相同,有的弱激光有的弱物理,可以提前通過掃描來確認。有的Boss會在弱點上覆蓋裝甲,可以通過處決和QTE來破壞掉,你甚至還能把拔下來的部位當作一次性武器來用。這些設計既增加了前期的配裝策略維度,也增加了戰局中情況的多樣性和攻略Boss的路線。

由於Boss的特性弱點不盡相同,不同配裝打起來的效果也是天壤之別。有些是能讓手殘也輕鬆過關的輪椅,有些打起來則是從頭坐牢到尾。這其中固然有一些武器強度差異的元素。但更多地還是要看玩家的配裝和操作,它讓玩家不能幾把幾把從頭用到尾,而是要根據敵人的對局情況適時調整。只要在整個流程中敵人的類型和特性設計得足夠多樣,《機甲戰魔》系列高度自定義的核心樂趣相比會突出得更加明顯。
短暫的試玩流程,還遠不足以讓我發掘《機甲戰魔:神話之裔》的全貌,但無論是向開放世界的轉變,還是在戰鬥系統、遊戲流程上的變化,都能在某種程度上看到Marvelous讓這個系列脫離“《裝甲核心》代餐”的野心。同時系列的核心樂趣依然被保留了下來,這也更讓我期待《神話之裔》完全體的樣子。






















