感謝SHIFT UP的邀請,我們於5月14日前往了北京的《劍星》PC版中國媒體見面會現場,見到了《劍星》製作人、SHIFT UP的執行代表金亨泰先生,並與在場的眾多媒體同行們一起,與他來了一次前所未有的近距離溝通。
不過,這顯然是遠遠不夠的——面對這麼一位在東亞地區乃至整個世界都有著大量簇擁的遊戲界翹楚,自然有更多的問題想問,有更多的見解想聽。於是,在見面會告一段落後,3DMGAME專訪了金亨泰先生。而面對我們的提問,金亨泰先生也非常慷慨地分享了關於遊戲開發和運營過程的種種祕辛——在他的支持下,整篇專訪內容是非常令人激動的。
以下為採訪內容。
Q:在《劍星》移植PC平臺的過程中,團隊遇到過哪些挑戰?有沒有特別值得分享的經歷?
A:這方面我們其實沒有遇到太多的問題。在PlayStation 4時代後,PC平臺和PlayStation平臺其實沒有太大的研發方式的差距,除了畫質層面有一些不同的點外,其實這兩個平臺的遊戲開發過程,是差不多的。實際上,我們在發行PlayStation平臺時,就已經包含了在後續登錄PC平臺的一些計劃。當然,因為PC平臺不同設備之間的差距很大,我們肯定是不能適配所有的PC設備的,但我們也為了能夠適配儘量多的PC設備而做了很多的努力,做了各式各樣的優化。
在PC平臺,我們依據平臺優勢做出了一些前所未有的改動,你可以在PC版的《劍星》中看到更好的畫質,以及高達300幀以上的高刷新率,這些都會為《劍星》帶來非常驚豔的視覺體驗。當然,我們也想盡量地兼容低配置機器,在這方面我們也做了很多努力。
Q:在遊玩過程中,我常能感受到一種十年前經典動作冒險遊戲的氣質——這是一種令人懷念的“復古感”。在創作《劍星》時,您是否受到過老遊戲的影響?有沒有您特別喜歡的作品?
A:在設計和開發《劍星》的過程中,我們確實受到了很多你所提到的“經典動作遊戲”的影響,比如“鬼泣”“魔兵驚天錄”“戰神”,當然還有《尼爾:自動人形》,這些遊戲都對《劍星》產生了一系列的影響。另一個值得一提的遊戲是《隻狼:暗影雙死》,這款遊戲也讓我產生了很多的感觸。在遊玩這些遊戲時得到的經驗,都融合到了我們的研發中。在保證戰鬥等玩法的現代性的同時,能夠為玩家帶來這種“類似於老遊戲”的感受,也正是我們所追求的目標。
Q:SHIFT UP目前在網遊和單機兩個方向都有佈局,您是如何統籌這兩類項目的產能與團隊協作的?
A:其實,《GODDESS OF VICTORY: NIKKE (中文名 勝利女神:新的希望)》在我們SHIFT UP內部是由另外一個團隊在負責的。當然,在《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》研發初期,我也是以畫師和製作總監的身份進行了深度的參與,但近期的話主要是由我的夫人在做主導美術相關的策劃,還有劉亨錫總監在擔任產品製作人的角色——所以說,《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》和《劍星》的製作團隊可以理解算是分離的。雖說互相之間在技術層面有一些交流,比如最近在聯動方面做過一些深層溝通和經驗分享,畢竟一個是2D遊戲,一個是3D遊戲,所以還是相互獨立的時間更多一些。
Q:去年《劍星》發售後不久,中國市場也迎來了《黑神話:悟空》這款現象級大作。雖然題材不同,但兩者都展現了對畫面表現與經典玩法的極致打磨。您是否瞭解這款遊戲?能否從製作人的角度談談您的評價?
A:這款遊戲我是很瞭解的,好像記得大概在2020年《黑神話:悟空》PV首曝時,我們就已經開始密切關注了。當時,我們就認為這是一款非常驚豔的遊戲,遊戲正式發售後,我們也專門在會議室召集研發同事一起舉辦過專門的品鑑會。在遊玩過後,我們覺得這款遊戲在PlayStation 5平臺運用虛幻引擎5的技術非常令人震驚,在遊戲的題材方面,我覺得《黑神話:悟空》中的中國傳統文化元素,也非常具有魅力。實際上,我認為《黑神話:悟空》是一款貼近玩家視角而生的作品,這也是我們一直在追求的——所以,我其實非常欣賞這款作品。
除此之外,我也感受到了中國遊戲行業現在的研發能力,這鞭策了我們去繼續提升自己的能力,為此我們也會在後續的管線加倍努力製作,希望能夠趕上《黑神話:悟空》。
Q:我注意到,您最近註冊了微博,並在前幾天分享了自己去杭州觀看《黑神話:悟空》主題美術展的經歷。在與遊戲科學團隊的交流中,您有什麼記憶深刻的地方,想和大家分享的?
A:我非常震驚的一點,就是《黑神話:悟空》能夠做這麼大規模、質量這麼高的線下展會。在線下與遊戲科學的團隊交流後,我們感受到了他們對遊戲的熱愛,也發現在獨立研發過程中他們感受到痛苦的一些地方,我們其實也有所共鳴。所以,我們進行了很深入的交流,也希望在日後作為遊戲行業內的一個夥伴共同發展、共同進步。
Q:過去中韓遊戲市場都以網遊為主,如今卻有越來越多優秀的單機作品湧現。作為行業資深從業者,您怎麼看待這一轉變?有沒有什麼建議想給那些“半路出家”轉做單機遊戲的中韓開發者?
A:我認為,當前的遊戲市場有一個大的前提,就是製作者是可以直接面對玩家,向他們展示自己的遊戲,這也很方便地推動了我們的團隊從網遊轉向單機。實際上,單機遊戲本身具有能夠讓玩家在把精力投入到遊戲後,快速、乾淨地回到現實世界的能力。單機遊戲所具備的這個優勢,也推動了市場的轉換。
第二個問題的話,首先我對你所說的“網遊”有一個我自己的定義,就是“需要持續進行線上運營的遊戲,Live Service Game”——這個概念其實是不分具體平臺的。在決定轉換去製作單機遊戲後,我們首先面臨的是一個心態的轉換,因為單機遊戲的銷量與網遊相比還是相對更低的,但在如今的遊戲市場環境下,如果發售後你繼續去做優質內容的研發和更新管理,也是可以在更長的時間段內維持自己的熱度的。所以,我推薦那些中國和韓國想要去做單機遊戲的夥伴們,如果立下決心的話,就一定要堅持做下去,不要放棄。這樣也會對銷量有很大的幫助。
Q:從早期的平塗畫風到如今厚塗質感的畫面,您的美術風格經歷了不小的變化。您能分享一下這個轉變過程中的心路歷程嗎?
A:其實在這個過程中,為了在維持個性和迎合大眾喜好之間保持平衡,我去嘗試了很多東西,也產生了一些苦惱。但我認為,要做商業美術,不斷變化一定是很重要的一點,需要提前做好心態上的準備。其實,最近也一直湧現出了很多很優秀的藝術家,為了能夠不被他們追趕上,我也需要持續努力,不斷調整自己的風格。
最近的話,我除了掌管產品研發向的業務外,還要以SHIFT UP公司代表的身份處理一些研發之外的事務,所以其實沒有太多的機會去畫畫,現在我夫人作為畫師的實力,已經比我更勝一籌了——回想以前還是我在一些美術上的方面指導她,現在已經是她來評價和指導我了。
*編者注:金亨泰先生的夫人蔡智允女士同樣是一名插畫師,最早因為在互聯網上作為金亨泰先生的粉絲維護他的藝術風格而與金亨泰先生相識,兩人於2011年結婚。
Q:最後,您有什麼想對中國玩家說的話?
A:首先,我覺得現在中國玩家群體的水平是非常高的,無論是對遊戲的眼光,還是遊玩技術,都非常高。所以,我們也想配合中國玩家的實力,去不斷努力做出更好的作品。在本地化方面,我們這一次也付出了很多精力去做了不少中國區玩家會喜歡的內容。
其實說起來,我已經有很久沒有回到中國、再次面對廣大的中國玩家們打招呼了。這次我很高興看到很多玩家依然記著我。在未來,我們會抓住機會來中國辦更多的線下活動,與玩家們進行面對面的互動,希望大家能夠期待,謝謝大家。



































