是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

在我採訪過的眾多電子遊戲行業從業者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個。

這一方面,是因為他所參與和主導開發的遊戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現出的直率與隨性,也不符合我對日本的大公司管理人員的“刻板印象”——坐在會議室中,他沒有什麼“明星製作人”的架子,也沒那麼多事關輿論環境的瞻前顧後,好像想到什麼就說什麼。有時候,他甚至會讓你誤以為自己所面對的,是一個充滿熱情的年輕創作者,友好且不失理想化。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

日野晃博先生與LEVEL5

五月第二個星期一的早上,我們按照約定來到了距離東京品川車站不遠處的某棟辦公樓下。作為地標,辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個叫作維帕斯,另一個叫作地縛貓——它們於“妖怪手錶”,就像皮卡丘於“寶可夢”,代表了一家遊戲公司最輝煌的時期。在日本,即使是不玩遊戲的普通人,也一定在各種媒體上見到過它們的身影。而對遊戲玩家來說,它們的出現還傳遞出了另一條信息:LEVEL5的東京辦公室就在這裡,錯不了。

當然,如果你的遊戲履歷相對年輕,或許“LEVEL5”這個名字可能又會有些陌生。

畢竟,作為一家成立於上世紀九十年代末期的老牌日本遊戲公司,它多少保持著較為傳統的商業公司模式,這使得它在過去很長時間裡,一直缺少對中文社區與多硬件平臺的完整支持——其實,直到2024年4月“百萬噸級武藏”系列的第三部作品《百萬噸級武藏W》,帶著八門語言登陸Steam平臺為止,它的確都給人一種相對“保守”和“傳統”的印象。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

截至我們拜訪東京辦公室的這天,LEVEL5的Steam發行商界面只有一款已上架遊戲

但對更多來自千禧年前的玩家而言,LEVEL5的公司履歷與產品效應,又何嘗不稱得上傳奇?縱觀整個日本遊戲歷史,你都很難找到像LEVEL5這樣,從開局到成長一直“順風順水”的例子——不管是今天已然成為公司吉祥物的“妖怪手錶”,還是結合足球主題與角色扮演玩法的“閃電十一人”,或是與吉卜力工作室合作完成的“二之國”,以及靠著精緻的謎題與明星配音陣容,一度和“逆轉裁判”平起平坐的“雷頓教授”,LEVEL5不知多次在日本,乃至全球的玩家群體中,引發過社會性熱潮。

而這些作品和IP的誕生與大賣,都和LEVEL5的社長日野晃博,有著密不可分的聯繫。

更有趣的是,比起一家知名公司的領導和管理者,日野社長似乎更希望我們將他當作一名遊戲開發者。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

地縛貓

今天被玩家所熟知的LEVEL5,成立於千禧年前夕的1998年。公司本部位於日本福岡,由日野晃博一手創辦,在被問起創業27年來最大的挑戰與歷史性瞬間時,他將這個特殊時間點稱為自己作為遊戲開發者所經歷的“最困難時期”。

LEVEL5成立於一個特殊的時期——1998年。彼時,日本主機大戰正逐漸由白熱走向收束階段,而遊戲開發者們也開始痛感到硬件性能所帶來的開發瓶頸。所有人都模糊地意識到:在接下來的時代中,電子遊戲將擁有更加精緻的3D表現,新的一輪市場爭奪即將開始。

為此,世嘉(SEGA)率先在1998年中旬發表了第六世代家用機Dreamcast,與此同時,SCE(當時的索尼電腦娛樂,今天的SIE)也在為自家次世代主機PlayStation 2的首發遊戲養精蓄銳,試圖找到能夠挑起“次時代主機第一階段遊戲”這根大梁的開發者們。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

在這批與SCE達成合作協議的開發者中,就包括了任職於Riverhill(曾經存在於福岡的遊戲公司)的日野晃博。

1998年,這時的日野晃博剛剛在老東家Riverhill,完成了3D動作遊戲《OverBlood2》的開發。

受到“勇者鬥惡龍”系列影響,以“程序員”身份踏入業界的日野晃博,有著日積月累下的一身專業技能,從基礎的程序編寫、遊戲美工,再到故事劇本,和日本早期許多開發者一樣,這在他看來並非什麼稀罕事情:“那時遊戲的開發團隊規模很小,我們的團隊基本是三到五人組成的,所以大家經常都需要身兼多職”。

或許是出身技術人員的直覺,讓二十多歲的日野晃博在初代PlayStation面世前,便意識到了3D技術在接下來時代中的重要性——在這樣的風潮下,他開始獨自鑽研3D開發技術,迅速成為老東家中最瞭解3D技術的開發者。

在今天看來,正是這種經歷,決定了日後LEVEL5以他為核心向外輻射的開發體制——順帶,也決定了他異於普通開發者的繁忙日常。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

OverBlood2》(1998年)

“我本來也沒想著自己創業,就是想做自己的遊戲而已。”

“想做自己的遊戲”成了日野晃博出去單幹的最大動機,但現實問題往往更加嚴峻——想要和SCE達成合作關係,他就必須創立自己的公司。在這個過程中,是被日野晃博稱為“恩師”的時任SCE副社長佐藤明,為他點明瞭方向:“他告訴我,我們可以相信你的才能跟你簽約,但不是你個人,得是你創立的公司我意識到,這或許就是在試探我的覺悟

自此,他終於下定決心,一邊自學經營、會計和管理學,一邊在1998年下半年裡帶領此前開發《OverBlood2》的3D團隊,創建了自己的遊戲開發公司。這時的公司只有十一名成員,而公司的名字“LEVEL5”,則和他們的第一款遊戲,有著或多或少的聯繫。

“因為我們最初就是以開發RPG為目標成立的公司,所以對LEVEL這個單詞也帶有一些特殊感情。為的就是做出類似‘五星級餐廳’的高品質產品……當然,你就別吐槽那為什麼不叫LEVLE10了。”

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《暗雲》(2000年)

2000年底,LEVEL5的第一款遊戲《暗雲》(DarkCloud)成功發售,公司規模也從最初的十一人擴張到了三十人。作為PlayStation 2平臺的第一款角色扮演遊戲,《暗雲》受到了海外玩家的熱烈好評,一舉在日本以外地區創下了一百二十萬份的成績,這對一家剛剛成立的年輕公司來說無疑是個大好消息。

很快,LEVEL5又趁熱打鐵地推出了《暗雲》的續作《暗雲編年史》,同樣獲得了優異的成績。值得一提的是,《暗雲編年史》的部分玩法,也在日後被LEVEL5的原創RPG“二之國”系列所吸收。

“暗雲”系列的履歷,在2003年為LEVEL5爭取到了一個千載難逢的巨大機遇——“為一款國民級RPG開發續作”。這款國民級RPG的續作,便是2004年發售的《勇者鬥惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《勇者鬥惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(2004年)

這時的SQUARE與ENIX剛剛經歷合併,“勇者鬥惡龍”系列急需對遊戲架構與開發體制的重新審視。而另一邊,雖然LEVEL5資歷尚淺,但日野晃博對“勇者鬥惡龍”與遊戲開發的熱情,卻還是成了“勇者鬥惡龍”系列3D化轉變成功的關鍵,就連“勇者鬥惡龍之父”的堀井雄二也對LEVEL5的工作成果讚揚有加。

至此,LEVEL5在日本市場上徹底站穩了腳跟。

在這期間,LEVEL5開始嘗試從單方面的“為他人打工”,向擁有更多自主權的“發行商”方向進行業務擴張——一邊維持著穩定的作品產出效率,一邊開始培養起了自家的IP。直到2007年,“雷頓教授”系列的第一部作品《雷頓教授與不可思議的小鎮》發售,在擁有雙屏特性的任天堂DS平臺上,由日本知名演員大泉洋扮演,永遠戴著一頂棕色高帽的英國紳士初次登場,他以縝密的思維與溫文爾雅的談吐,迅速贏得了大批玩家的青睞。

“雷頓教授”對LEVEL5到底有多重要?今天,你依然可以在日野社長使用的名片上看到這個形象,而在LEVEL5東京辦公室的前臺上,一座做工精美的玻璃藝術品同樣訴說了這點——它是“雷頓教授”系列謎題設計者多湖輝教授去世後,其家人贈予LEVEL5的遺物。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

“27年下來,我也確實積累了不少公司經營方面的經驗,但歸根結底,遊戲公司最重要的,還應該是做遊戲——我喜歡做遊戲,或者換個說法,遊戲應該是我人生的一部分吧。”當我就他如何平衡“社長”與“開發者”的雙重身份時,他這麼回答我。

老實說,如果換作別人,我多少會在心中留個問號,但出於對日野晃博的經歷,以及對LEVEL5的瞭解,這一切聽上去反倒更像是毫無掩飾的肺腑之言。

原因很簡單:與很多為了理想,同樣選擇自主創業的遊戲製作者不同,日野晃博不僅沒有在公司走上正軌後退居幕後,專心於經營或商業活動,反倒更加“變本加厲”地投入原創IP的開發工作,似乎什麼事情都要親力親為,甚至讓人懷疑他到底什麼時候休息。

在我們有幸拜訪東京辦公室的這天,日野社長剛剛從其他城市飛來,為了就《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》和LEVEL5的過去將來回答一些簡單的問題,他特意擠出了一個小時的時間,在採訪結束後又匆匆趕往一個工作現場。

我知道,儘管《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》的開發已經進入收尾階段,可他還有另外兩款遊戲要忙。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》

今年年初,日野社長以“五星工坊日記”為題,不定期地更新起了關於遊戲開發的相關博客。在日記中,他將即將到來的一年稱為“挑戰與躍進之年”,因為這一年裡有三部重要作品將會相繼推出續作。同時,他也首次對外透露出了一些開發相關的關鍵信息,一度引起了玩家和媒體之間的熱議。

其中最引人注目的,莫過於《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在中途所經歷的開發體制變更——2024年,本作的前製作人稻船敬二離開項目,日野晃博只得親自掛帥上陣,重新接過製作人的職責,對現有遊戲內容進行調整。而這時的他,已經身兼另外兩款遊戲《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開發工作。

“因為另外兩部遊戲本就是以我為中心進行開發的,所以加上後來接手的‘幻想生活i’,現在三款遊戲的開發我都有參與。說實話,最近一年因為經常會出現一天裡要為好幾個不同遊戲創作劇本的情況,搞得我腦子都有點亂套了……雖然樂在其中,但卻也搭上了人生。”

順帶,在被問到另外兩款遊戲的開發情況時,日野社長的回答依舊非常直接:“另外兩款遊戲依然處於緊張的開發當中,大家都盡了全力。”

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《雷頓教授與不可思議的小鎮》(2007年)

“社長站在最前線”

——正如前面所說,LEVEL5沒有讓我看到許多大公司那種層層疊加的縱向關係,取而代之的,是一種以日野晃博為中心,更加扁平化結構。其實,只要縱觀他們轉為發行商後的歷史,便會明白這種開發結構對於LEVEL5,到底意味了什麼。

2008年,初代《閃電十一人》發售;2010年,《二之國:漆黑的魔導士》面世;2011年,《紙箱戰機》推出;2012年,《幻想生活》上線。

LEVEL5幾乎所有的現象級作品中,都有日野晃博的深度參與,就像他反覆強調的那樣:做遊戲永遠要優先於其他事情。在這當中讓人不得不感到欽佩的,除了日野晃博過人的精力,依然是LEVEL5極度精準的市場觀察,以及原創企劃評估能力——要知道,2000年以後,玩家世代的斷層和社會輿論的轉向,正在導致日本主機遊戲市場陷入前所未有的衰退與冰河期。而就在許多老牌廠商選擇保守策略的背景下,日野社長精準的企劃力,以及LEVEL5過硬的開發素質,便成了幫助公司飛速成長的最大保障——

如果將連續推出新IP比作“豪賭”,那這一時期中的LEVEL5可謂“百發百中”“彈無虛發”。日後,這些作品無一不成長為了LEVEL5茁壯成長所需的重要支柱。在我的學生時代,“LEVEL5出品”幾乎成為“精品遊戲”的代名詞。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《二之國:漆黑的魔導士》(2010年)內除了遊戲外,還附帶了一本活用DS下屏特性的“魔導書”

而對誕生於這一時期下的優質作品,日野晃博則有一套屬於自己的“方法論”:

“在遊戲製作中,我最在意的往往是作品的‘世界觀’。我會認真思考角色們究竟生活在怎樣的世界中——一個必須具有生命力的世界。

“我自己會寫故事、設定世界觀、搭建系統,從頭到尾構思一個“自洽”的世界,並讓它能夠持續向外拓展。此外,我也經常對開發成員強調,不要用文字來創作作品,而是要先在腦海中構築畫面與場景,然後再轉化為語言。換句話說,‘讓作品中的世界真實存在’是一切的重點,‘雷頓教授’‘閃電十一人’等遊戲,都是這麼誕生的。”

或許也是因為這樣的創作理念,使得LEVEL5的作品大都在動畫或漫畫的多媒體展開上,有著不錯的表現。2013年,初代《妖怪手錶》發售,更讓LEVEL5在知名度和影響力上,雙雙到達了歷史最高點——一時間,“妖怪手錶”與“寶可夢”相互角力的未來構圖,彷彿躍然眼前。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《妖怪手錶》(2013年)

可惜的是,如果就連任天堂都要為失敗的策略還一個世代的債,那又有誰能夠真正做到永遠順風順水?過於迅速的擴張,使得LEVEL5多次在遊戲開發中陷入人手不足的窘境,在計劃趕不上變化的市場形態改變中,LEVEL5開始面臨一種從未有過的創作困難。

在聊到這一問題時,日野社長承認:LEVEL5自從成立後的連續成功,可能確實使他對遊戲的創作產生了一些“理所當然”,認為只要是他們做出的遊戲,玩家就一定會買賬。但現實卻並非如此,在輝煌過去很長的一段時間中,合作伙伴選擇上的失誤,網絡上玩家對他的口誅筆伐,使得日野晃博一度喪失了對遊戲的熱情。

所以,我決定將提問的角度落回到另一部關鍵性作品,也就是近幾年裡LEVEL5著力培養的《百萬噸級武藏》上——原因很簡單,相比LEVEL5的其他原創作品,它無論是開局還是長期銷量都算不上理想,與LEVEL5輝煌時期的作品相比,更是如此。

對此,我希望從日野社長口中獲得一些坦誠的感受。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《百萬噸級武藏》(2021年)

“從銷售成績來說,《百萬噸級武藏》確實要比我們此前大火的作品要遜色不少。但它對我個人來說,卻有著非常特別的意義。

“《百萬噸級武藏》的企劃開始於我的低谷期,那正好是我重新開始思考玩家與創作者關係的時期。我試著重新從玩家的角度去考慮問題——比起‘能不能賣’,優先考慮的是去傾聽玩家的聲音,思考他們想要什麼。”

事實上,這並不難理解——在此前為《百萬噸級武藏W》撰寫評測的時候,我便意識到整個企劃在商業上的頹勢,並非一句“遊戲質量好壞”就能概括的。

2021年10月,TV動畫《百萬噸級武藏》趕在了遊戲的前一個月開播,與LEVEL5作品此前推出的許多作品一樣,它依舊選擇了使用相對“子供向”的角色形象,但當故事真正展開,觀眾卻發現:這哪是什麼“子供向”動畫。

《百萬噸級武藏》的劇情環環相扣,王道的機器人要素與和表面不符的成人展開,受到了大量蘿蔔動畫愛好者的好評。而這些來自觀眾的直接反饋,也使得日野晃博重新回想起了自己作為遊戲創作者的初衷,並將它們重新運用回了遊戲開發中。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《百萬噸級武藏W》(2024年)

“在那段困難的時期裡,是《百萬噸級武藏》給我上了一課,讓我重新意識到了玩家的存在,使得LEVEL5重新審視起了自己的創作方針——只要還有玩家期待,我們就應該盡全力完成‘百萬噸級武藏’的製作。

作為局外者,事後的我們很容易為“百萬噸級武藏”的商業頹勢做出總結:2010年後,“蘿蔔動畫”題材在日本主流遊戲市場中的佔比縮小,而LEVEL5所擅長“子供向”角色風格又開始與核心用戶群體產生割裂——老實說,從商業遊戲公司的決策者角度上,日野晃博的回答未免有些太過理想主義了。

但事實又如他所說的一樣:在開局受挫後,LEVEL5並沒選擇符合商業邏輯的及時止損,終止整個“百萬噸級武藏”項目,而是選擇在次年以“基礎內容免費遊玩”的形式,推出了包含前作內容的《百萬噸級武藏X》。不僅如此,遊戲還積極地與其他“圈內作品”展開合作,推出了《魔神Z》《蓋塔機器人》等知名聯動機體。2024年,在重新審視市場環境後,系列第三部作品《百萬噸級武藏W》也如約推出,終於為這個帶有濃重平成蘿蔔動畫色彩的系列故事,畫上了一個階段性的句號。

在具有爭議的兩難困境中,日野晃博和LEVEL5優先選擇的是盡到對玩家的責任。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

2023年,LEVEL5正式迎來了公司成立的25週年

不過在另一方面,這個極具理想主義風格的選擇,也為LEVEL5開拓了一個更加多元,也更能施展拳腳的市場。

正如文章開頭部分提到的一樣,2024年發售的《百萬噸級武藏W》成了LEVEL5第一款登錄Steam平臺,同時支持八門語言和跨平臺聯機的作品。儘管對今天的日本遊戲市場來說,Steam已經完成了從核心向主流玩家的轉化,但對長期停留在日本主機環境下,面臨著人手不足問題的LEVEL5來說,它依舊是個新鮮玩意兒。而縱觀海外市場,你同樣能看到大量未知與不可控因素。

聊到這裡,日野社長坦言,長期以來,LEVEL5對海外市場的關注不足,或多或少造成了許多不必要的誤會:

“並非我們不想做海外市場,只是在此前很長一段時間裡,我們都將更多的精力放在了產品上,而發行方面委託給了平臺方。所以在目前這個階段,LEVEL5在發行方面的壓力,還是挺大的。我們的翻譯部門及海外事業部門的人手,遠遠不夠——對海外市場,我們依然處於一個‘試錯’和‘建立系統’的階段,也可以說是在努力學習和摸索。”

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《閃電十一人 英雄們的勝利之路》

LEVEL5是一家有著足夠規模,同時經手過大量跨媒體項目的中型商業遊戲公司。日野社長告訴我,公司目前300名員工,而實際遊戲製作人員只佔到其中的一半——在許多遊戲大廠紛紛成立海外發行部門的今天,這確實算不上多麼富餘。

儘管如此,他還是向我們保證:包括即將發售的《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》在內,預定於2025年內發售的三部作品(《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》)都會首發登錄Steam平臺,同時支持中文在內的多門語言,確保海外玩家能夠同步玩到最新發售的作品。

是創作者,是經營者,更是玩家——LEVEL5社長日野晃博專訪

《雷頓教授與蒸汽新世界》

按照採訪慣例,日野社長也沒有忘記聊起他對中國市場的印象,對於這個全球最大的潛在市場,他早有了自己的判斷。

2019年,為了配合手遊版《雷頓教授與不可思議的小鎮》在ChinaJoy上的宣傳,日野晃博曾去過上海——粉絲們的熱情(和好吃的火鍋)讓他意識到,LEVEL5與中國市場與生俱來的高契合度。

“我以前有幾次去過中國,在去之前和去了之後的印象完全不同。真的覺得那是個好地方,玩家們既熱情又善良。所以,我也真心希望中國玩家能夠喜歡我們即將在今年發售的三款作品,非常感謝!”

在這次交談最後,出於某種“個人興趣”,我向日野晃博問起了最近玩過,同時給他留下深刻印象的遊戲。他毫不意外地提起了當下正在Steam熱賣的《光與影:33號遠征隊》和《黑神話:悟空》,但在稍微遲疑了一下後,他又提到了兩個讓人稍感意外的名字——《刺客教條:影》和《星空》。

“我是個開發者,是一個遊戲愛好者……所以,我能理解他們想要做的事情。其實,很多有爭議的遊戲都是這樣的,它們有自己的缺陷和不足,但那種敢於挑戰,具有偉大志向的創作精神,卻讓人感到欽佩。作為一名玩家,我依然希望玩到這樣的遊戲。”

你看,在我採訪過的眾多電子遊戲行業從業者中,日野晃博先生絕對是最讓人感到印象深刻的那個。

C)LEVEL5 Inc