《特戰英豪》手遊製作人採訪 遊玩裝置差異不會是壁壘

《特戰英豪》手遊的“代號:歐米伽”測試今日開始,而在這次測試之前,《特戰英豪》手遊在上海舉辦了線下試玩會,感謝拳頭及騰訊遊戲邀請,我們參加了本次活動並參與了採訪。

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接受採訪的是《特戰英豪》手遊全球執行製作人Andy Ho和騰競體育CEO、 騰訊互動娛樂《特戰英豪》手遊發行製作人金亦波,兩位為我們解答了有關產品、運營、即將開啟的測試活動等相關問題。

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《特戰英豪》手遊全球執行製作人Andy Ho(左)和騰競體育CEO、 騰訊互動娛樂《特戰英豪》手遊發行製作人金亦波(右)

在採訪場地之外,是巨大的試玩活動現場。試玩名額採用申請制,但在試玩黑屋之外,主辦方舉辦了盛大的露天外場活動,來自主播及創作者們的舞臺比賽、巨型的KAY/O雕塑和燈光秀引爆玩家熱情,入梅的上海飄著濛濛細雨,完全擋不住玩家們的歡鬧沸騰。

以下是採訪正文:

Q:《特戰英豪》手遊的定位是什麼?手遊預期鉚釘了哪些用戶群體?

金:我們對《特戰英豪》手遊的市場預期肯定是成功,我們現在端遊這邊做得還不錯,手遊和端遊源於同一IP,我們希望能夠把這樣一個吸引人的IP擴大到更大的群體,希望能夠從“來瓦手秀”的口號中傳達隨時隨地就能玩的理念,希望喜歡競技的玩家能夠隨時隨地獲得快樂。

至於目標用戶,大家已經試玩了我們的遊戲,可以感覺到手遊還原了端遊的強競技感,所以我們的定位還是喜歡競技,喜歡《特戰英豪》的潮流IP的用戶:他可能是現在已經玩過端遊的玩家,也可以是還沒有玩過端遊,但接觸過IP和電競賽事的玩家,認為值得一試。此外,喜歡純粹競技對抗的玩家也都是我們的目標用戶,特別是在移動端,可能很多玩家都還沒接觸過這麼強競技的射擊遊戲。

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Q:我們現在都知道PC端想要呈現“爽快、硬核”的射擊遊戲體驗,對比端遊,手遊想要給玩家帶來的是什麼體驗?

Andy:端遊有著非常出色的射擊體驗,但是我們想要在手游上還原的不只是這一形式上的還原,我們真正想做的是還原端遊最精髓的內容,讓手遊打到“神似”。在PC上有幾個非常重要的點,包括把所有的決策權都給到玩家,玩家可以利用他們無限的創造力去製造高光時刻,看看場外的大屏幕(採訪場地外是正在進行的戶外表演賽),我希望你能夠感受到那個時刻,為團隊的榮耀歡呼的時刻,這些都被完美地還原了出來。

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Q:在手遊以快節奏為主的當下,《特戰英豪》手遊的未來期望如何展開社交生態體驗?如何通過產品去強化遊戲的社交功能?

金:我們非常重視社交,包括端遊也是,而移動端有更方便的途徑。當然,作為騰訊遊戲的一部分,微信和QQ的關係鏈條是已經打通了的,此外我們還有一個標籤體系和內置的開黑車隊系統,方便玩家隨時隨地找隊友開黑。在遊戲客戶端以外,端遊有一些現有的優秀體系也會沿用,包括“掌上特戰英豪”app,你可以找自己的瓦搭子和瓦友社,這些設施將來手遊也會去做。

當然還有很多線下活動,包括今天的試玩會,雖說是有一些邀請制的性質,但是我們還是搭設了露天的舞臺。昨天到今天,我們也看到許多玩家在和我們的coser合影,非常熱鬧,我覺得未來這些活動我們會結合手遊一起去做。綜合來說,我們的社交系統包括端內的優秀系統,端外的便捷工具,還有覆蓋全國的線下活動,能讓玩家們隨時隨地去找到社交的快樂。

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Q:手遊是否有信心做到和端遊相同的優秀反作弊環境?

金:如果問我有沒有信心,那當然是有的。大家現在都知道我們的端遊反作弊是非常給力的、持續的,反作弊這方面一直都是我們的重點投入,如果大家玩我們騰訊遊戲的手遊,應該知道整個體系中的反作弊都具有非常大的力度。所以,從《特戰英豪》端遊的經驗到整個公司的體系,包括安全部門的持續溝通,《特戰英豪》手遊會得到非常多的反作弊資源,以確保玩家的遊戲體驗。

我們有三大有效手段來打擊作弊。首先是技術手段對抗,這個是我們長期都在做,也在不斷加大投入的,我們一直都非常敏捷地跟進外掛的技術對抗。其次是局內的封禁,大家都知道端遊的賬號封禁非常深入人心,我們也 常常受到很多人問是不是封禁時間太多了?但我們還是決定一定要嚴厲地去做封禁。接著是,我們會配合公安機關從源頭上打擊外掛團隊,從去年到今年有很多的大案例,這方面我們也會持續做。無論是從端遊而來的決心,還是整個公司的能力,我們非常有信心做到同樣的優秀反作弊環境。

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Q:對於《特戰英豪》手游來說,追趕端遊進度肯定是上線初期的一個重要議題,我們怎樣在手游上去做這件事呢?最終的理想狀態是不是打到端手遊兩邊的同步?

Andy:我們很高興的是,在《特戰英豪》手游上我們找到了光子工作室可以和我們來一起開發這個遊戲,這是一款從零開始的全新項目,從遊戲的各個方面、無論是性能、操控、系統、功能等各個方面,包括每一個資產的重做,這些都是手遊獨立的工作。

目前我們馬上要進入大規模測試的階段,在這個階段我們非常希望聽到大規模玩家對我們遊戲目前狀況的反饋,我們會基於玩家的反饋不斷去優化。有關未來手遊的更新會以什麼樣計劃進行,我們希望這次測試能給我們帶來更多信息,可以讓我們在未來做得更好,目標當然是儘可能打造最適合手遊的《特戰英豪》體驗。

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Q:《特戰英豪》手遊提出了“降低門檻、還原體驗”的開發理念,但移動用戶和端遊用戶在操作習慣和場景需求上有明顯的差異,能否舉例說明《特戰英豪》進行了哪些移動端友好型的改進?後續有哪些新的優化?

金:這個問題我先回答一下,稍後Andy來補充。我們肯定是做了一些手遊的優化,但是目標還是還原競技體驗,但是我們會有一些獨特的體系來幫助玩家適應手遊,比如我們有一個學院系統,有很多新手指導,能夠讓你快速上手。

其次是在我們的英雄技能以及配套UI上,我們適配了更適合移動端的釋放形式,原則上是用更少的案件,實現端遊的炫酷操作。所有這些優化,是基於還原《特戰英豪》端遊的競技體驗而做的。我們在這方面做了許多工作,具體都可以在遊戲中體驗得到。

剛才我在試玩會上問了一下,玩家們對操作的還原非常滿意。未來我們還是會基於玩家們的反饋持續做優化方面的工作,但是本質不會改變,希望能夠還原端遊的操作、射擊、英雄技能。需要補充的是,我們之前有過一些爭論,要不要做得讓玩家感覺更容易,比如加入更強的吸附(瞄準輔助),包括拳頭、光子和我們都認為,《特戰英豪》的核心還是爽快的操作和高強度競技感的實現,我們相對來說並不希望選擇過於輕鬆的方向。這個理念,大家都是統一的。

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Andy:最重要的是,我們花了非常多的心思來確保遊戲的操控性。這可能是PC和手遊最大的不同,我們希望玩家對遊戲的對局有掌控力,玩家在做他們想要實現的東西時,有一個清晰明瞭的方式去幫助他完成這個操作,而不是花時間與操作較勁。像是可自定義的建委就是我們做出的努力之一,它可以給玩家非常多的靈活性,去做各種自定義的調整。在技能組合上,我們也知道角色可能需要很多的技能組合,所以花了很多心思確保操作的手感,讓玩家更容易實現。

在此之外,我們的遊戲在性能上的調整也達到了高競技性要求,包括降低輸入輸出延遲,這也是讓《特戰英豪》的精神和理念延續非常關鍵的一部分,這些東西加在一起都是希望玩家們可以從各個方面都找到PC上的那種體驗。

這兩天受邀的玩家,包括了曾經玩過《特戰英豪》的玩家,也有精通手機射擊遊戲但沒玩過《特戰英豪》的玩家,我們可以看到前者能夠把端游上的操作成功地復刻到手游上,而後者也可以在瞭解《特戰英豪》之後,輕鬆達成遊戲中需要他們學會的那些操作。我們可以看到這個過程非常絲滑,遊戲平臺的差異不應該成為玩家和遊戲體驗中間的壁壘,我們最重要的努力,就是把這種平臺壁壘和操作壁壘消除掉,讓玩家擁有對遊戲體驗的掌控力,享受遊戲的樂趣。

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Q:我們看到《特戰英豪》相比端遊加入了一些新的模式,請問加入新模式的契機是什麼?請問這是否意味著《特戰英豪》系列將推出更多的娛樂或者競技新玩法?

Andy:我們做《特戰英豪》手遊一定會有兩個主要目的。第一,儘可能地把端遊體驗完整地帶到手游上;第二,這不是一個移植、複製的遊戲,而是為手機玩家們全新打造的手機遊戲,這種情況下,我們當然會做對手遊玩家和手機平臺最有利的事,新模式就是其中之一。目前我們即將進入大規模測試階段,就像剛才說的,我們非常希望看到手遊玩家能夠給我們反饋,這會成為接下來如何開發的指向和基礎,我們非常期待看到未來會怎麼樣。

Q:端手遊互哺這一形態將會有哪些更具體的落地方式,會不會擔心兩側客戶端差異玩家流失的情況?

金:我不擔心,既然是互哺,那肯定是互相成長。我很榮幸《特戰英豪》手遊和端遊是同一個IP,玩家會喜歡這個IP,喜歡競技的玩法,手遊是一個更好的補充,為了讓玩家們可以隨時隨地玩到。我也問過許多玩家的意見,他們確實覺得手機上也是《特戰英豪》,除了操作方式的差異以外,遊戲的選位、英雄技能等很多東西都是類似的。目標肯定是不希望流失,希望能夠彼此互有補充。

另外,《特戰英豪》有很多對IP有興趣的用戶,以及全新的用戶,會存在對鍵鼠的使用較少的玩家,願意來嘗試登陸手機的體驗。相當於是給《特戰英豪》整個生態,IP以更多的用戶,更方便的平臺,這是我們的目標。

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我們許多活動和聯動,都是端手遊放在一起來的,未來我們希望整個《特戰英豪》IP下的用戶們能夠感受到一樣的體驗,僅有操控設備的區別,無論是遊戲內容還是潮流IP還是競技體驗都保持一致。我們有信心在未來遊戲上線之後,IP用戶會更多,希望能夠讓《特戰英豪》成為一種流行的生活方式。

我們說了很多次線下,為什麼我們這麼強調線下?我們相信用戶對於社交的渴望不止於線上,線下未來我們也會在發行和市場多做很多有意思的活動,請大家盡情期待。手遊的加入我們能做的場景和平臺也會更加廣泛,所以維拉i手遊的上線是對《特戰英豪》IP一次很好的補充。

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Q:我們如何在《特戰英豪》手遊中平衡“降低門檻”和“還原核心玩法”這兩點的?

Andy:所有這些東西的優化都是在細節裡的。剛才聊到操控上的設計,從UI和UX上面的設計、遊戲現在的性能、技術、多點觸控識別等方面,這些操控中的細節存在大量的革新,我們也是在這裡花了許多心思。

我們真正想做的是,想了解玩家為什麼要做這樣的操作,在端游上我們去把玩家的動機和操作拆解出來,看看玩家操作中的決策細節。

舉一個例子,捷風的“逐風”技能在手游上更容易操作。在PC版上,玩家需要按住方向鍵再按E鍵才能完成衝刺,但目前手游上的這個操作是用一個虛擬搖桿來實現的,也可以給出更多的衝刺方向,給遊戲帶來更多的可能性。包括“跳Peek”這樣的操作,也是得益於虛擬搖桿的特性,手游上相對移動端更容易被玩家釋放出來。在這個過程中,最關鍵的是我們要知道玩家為什麼要這樣操作,並儘可能地把這些操作通過改動來帶到手機上。

很重要的一點是,我們並沒有因此就簡化操作方式。高端的操作必須要有一定門檻才能提供給玩家成就感,所以我們刻意避免了替玩家做決定,希望玩家對所有的決策和遊戲內玩法都有最高級別的掌控能力,沒有任何東西是我們替玩家做的。這種高門檻操作所帶來的成就感和滿足感是無可比擬的。

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Q:中國移動射擊市場競爭激烈,為了能夠和這些產品競爭,《特戰英豪》手遊在英雄設計、地圖機制或者是戰鬥節奏上有哪些差異化的策略?

Andy:我們認為《特戰英豪》本身有一種非常獨特的氣質,包括不一樣的風格,還有整個IP,最重要的是遊戲的玩法。我們做得所有玩法設計,包括每一個英雄,都希望他們能夠成為玩家手裡的工具,讓他們在高度集中的策略環境下,每一個決策都能夠帶來巨大的變化的情況下,儘量去做自己想到的事情。

另外也是我們常說的一點是,《特戰英豪》中每一個隊友都有可能成為那個對局中最重要的人,每個隊友都能夠發揮出他的作用。同時,《特戰英豪》因為我們的設計,不論是誰都有機會,只要你出現在正確的時機和位置,你都可以擊敗全世界最強的《特戰英豪》玩家。基於以上種種要素,我們認為《特戰英豪》帶來的創造力,基於玩家的決策空間等共同組成了《特戰英豪》獨到的玩法。

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Q:您提到“構建以潮流競技為核心的生態”,能否透露未來在電競賽事、相應內容創作者扶持或者合作上的佈局優先級?

金:電競肯定也是《特戰英豪》非常重要的特點,我們依然會做,我們已經在準備從大眾賽和高校賽了,更深度的賽事計劃我們還在探討。剛才說到,我們希望《特戰英豪》IP是一個整體,也希望《特戰英豪》手遊的玩家也能夠欣賞我們端遊的比賽。

第二,生態內容扶持上面,我們現在端遊的一些計劃也會覆蓋到,甚至在手遊中更加大力度。因為操控不一樣,手遊的內容,比如示範教學會更加需要創作者的內容,這一塊我們目前不能夠公佈,但可以透露的是我們會有較大的扶持資源。

第三,跨界合作,我們在手游上會有非常特別的跨界合作,也正在溝通,前不久也剛跟一加手機我們公佈了戰略合作,現在我們還即將開啟測試,如果臨近上線我們會有更多的消息公佈。

Q:針對《特戰英豪》手遊,你有怎樣的展望和預期目標?

Andy:第一!我們想要做最好的經濟設計手遊,把所有在手游上,喜歡競技、對競技有追求的玩家都聚集到我們的遊戲上來。

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