儘管《最後一戰:無限》在2025年被一些玩家視為“過氣”遊戲,但其開發商343 Industries(現稱Halo Studios)仍在持續更新內容。
本週,《最後一戰:無限》迎來了一場“光環3懷舊活動”,不僅帶回了2007年的經典盔甲套裝,還復刻了11張《光環3》的經典地圖並加入了特別列表。更重要的是,這個模式不僅是地圖的迴歸,更是對《光環3》遊戲體驗的深度還原——這意味著移除了衝刺、攀爬機制,重新引入了玩家碰撞,並增加了跳躍高度。
PC Gamer發文表示,在連續多日遊玩《最後一戰:無限》的《光環3》規則模式後,他確信這不僅僅是懷舊情緒在作祟,而是他自《光環:致遠星》以來,《光環》系列帶給他最棒的樂趣。他認為,這種更慢、更有策略性的《光環》體驗“更勝一籌”,並且應該成為未來《光環》系列的藍圖。

文章指出,移除衝刺和攀爬,恢復了《光環》獨有的節奏感。當所有玩家都以相同的跑步速度移動時,與隊友保持隊形變得更容易,載具的價值更高,死亡也更具意義,因為你無法在10秒內就衝回戰場。
這種放慢的節奏讓玩家更加專注並留意周圍環境,甚至讓撰稿人懷疑自己是否真正喜歡過沖刺機制,抑或只是因為它作為FPS遊戲的“標配”而存在。他認為,移除衝刺就像《光環》“把香菸從我手中打掉”,迫使玩家戒掉這種“趕時間”的壞習慣,因為衝刺從未真正適合《光環》標誌性的浮空移動
而移除攀爬更是“令人大開眼界”。這項功能在《光環4》中引入,僅僅因為其他射擊遊戲都有類似功能,但它卻在《光環》中削弱了比想象中更多的技巧表達。沒有了攀爬,即便是基本的跳躍也變成了真正的技巧考驗。玩家需要掌握《光環》重力的精髓,才能在跳躍前預判其弧度,因為“粘滯的邊緣抓取”無法挽救魯莽的跳躍。撰稿人表示,他甚至在15年來首次在《光環》中嘗試了蹲跳,並感覺“非常棒”。

令人驚奇的是,《光環》的武器沙盒與這種復古的移動機制完美融合。例如,在以 SMG(衝鋒槍)而非戰鬥步槍作為初始武器的模式中,減慢遊戲節奏的益處更加凸顯:當玩家出生時拿到一把希望換成更好武器的槍時,《光環》的體驗達到了最佳。基礎版《無限》中,衝刺讓玩家能輕鬆拉近距離,使得初始武器也能發揮作用,但沒有衝刺後,MA5K Avenger(《無限》版的 SMG)就變得更具情境性。
撰稿人感嘆道,這幾乎就像Bungie在2001、2004和2007年(《光環:戰鬥進化》、《光環2》、《光環3》發售年份)就知道他們在做什麼。
文章總結認為,或許《光環》盲目遵循2010年代由《決勝時刻》和《泰坦隕落》興起的FPS移動慣例是一個錯誤。雖然當時接受了這些改變,但在如今“實時服務射擊遊戲”相互競爭注意力的時代,《光環》通過“與眾不同”反而能獲得更多優勢。在這種情況下,“舊”的體驗反而感覺像“新”的一樣,為《光環》的未來指明瞭新的方向。
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