在《沙丘:覺醒》前,我從未想過有一個遊戲能將生存建造和MMORPG結合得如此自然。
它不僅品質過硬、內容豐富,擁有超過100小時的流程時長,也更是成功兼顧了單人與多人的遊戲體驗:你無論作為獨狼玩家、與朋友一同合作、或是加入陣營間的多人PVP,都能體會到不同的樂趣所在。
但它同時也是異常嚴苛的。《沙丘:覺醒》不會像其他MMO那樣給你提供自由的傳送系統——你基本上去哪裡都得依靠自己的雙腿和小車。而一旦被沙蟲吞掉直接傾家蕩產的死亡懲罰,更是逼得不少玩家直接棄坑。
即便已經在千餘款遊戲裡吃過了各種各樣的苦,《沙丘:覺醒》依然讓我感到十分挫敗且沮喪。可以說,獨狼玩家在沒有了解任何知識的前提下貿然開玩,那麼體驗到折磨的概率,多半會遠高於樂趣。

如果說其他遊戲裡殺人有千萬種理由,那麼在《沙丘:覺醒》中,或許只需要一種——為了從他人的死屍上攫取血液,用寶貴的水分讓自己活下去。
打從你踏上這片大地的第一刻起,烈日、風暴、與無邊無際的沙漠,就不斷試圖把你榨個一乾二淨。遺憾的是,在沙漠中沒有任何水源可言,只有植物上的露水能讓你臨時解解渴,但如果你要踏上遠行,那麼它們對於你是遠遠不夠的。

因為一旦你暴露在太陽底下,身體就會急速升溫,沒過多久就會進一步陷入中暑,讓水分也隨之急劇消耗,而一旦你的水分槽清零陷入脫水,就會持續掉血直至死亡。
所以,你只能儘量在陰涼處前行,或者選擇晚上外出,而那些活生生的人,就成了你路上的一個個移動水包。你可以將他們的血抽出來直接喝掉——但這會臨時降低你的生命上限,且效率也不高。而更好的辦法,無疑是將這些血液乃至他們的屍體帶回基地,從而淨化處理出更多的水資源。

這也就迎來了《沙丘:覺醒》中的核心——生存建造。為了抵禦不時襲來的沙暴,也為了更好地活下去,你都會需要一個基地來保護自己。
《沙丘:覺醒》的生存建造系統,整體來說和《英靈神殿》《禁閉求生》等同類作品水準相當。
它不僅地基、牆面、屋頂等各類部件一應俱全,還有可以先放置藍圖,等材料足夠厚時再建造出實體的設計,而像是牆壁會標明內外側這種細節,也足夠讓人感到舒適。而且,你還可以將自己整個基地的藍圖複製起來,直接在建造新基地時粘貼上去,可以說是在搬家時省去了不少重新設計的工夫。

在基地內部,則以生產、製造向的各類機器為主,基本沒有其他遊戲中可以穩定產出資源的種田設施。值得一提的是,當你在基地中活動時會處於“保水”狀態,無論工作多久也不用擔心自身水分會下降,這個時候遊戲也就變得讓人放鬆了不少——你隨時都可以去接杯水、或者做些別的。

和許多生存遊戲一樣,《沙丘:覺醒》提供給玩家了一套從廢料、銅、鐵、鋼、鋁等階段逐漸遞增的配套設計,你需要從一開始利用路邊撿到的那些垃圾,逐漸做出更好的工具、開採更優質的資源、並且造出更高階的設施來。
而遊戲中的資源,並不只有從大自然中開採一種獲取方式。在整個世界中,還有許多沉船、遺蹟、工廠、實驗所,只有在這裡,你才能獲得失落文明所留下的那些複雜機械、或是各類稀有材料。它們相當於一個個小副本,你需要一路殺掉佔領了這裡的敵人並掠奪其中的資源,當你完全突破直達關底時,還會有大寶箱作為獎勵,可以說本質和許多MMORPG的體驗很像了。

在你擊殺敵人或採集資源的同時,也會獲得經驗獎勵,而每當你攢滿經驗升級、或是首次探索了某些地區時,則可以獲得情報點——它們會允許你在科技樹上自由解鎖更多的藍圖。由此搭建起了《沙丘:覺醒》的玩法循環:通過探索來獲得更多建築藍圖,而建築生產出更多好裝備來反哺探索。

《沙丘:覺醒》有一張相當大的開放世界地圖,而每個區域分佈的資源,都存在不少差異。所以為了獲得新的資源,你就需要不斷前往新的區域才行——甚至要多次舉家搬遷。
而地圖上也存在著相當多的阻礙。除了像高山、裂谷這樣的險惡地形外,在沙漠中還會有流沙、以及鳴沙的密集區域,前者會吞噬接近的所有東西,而後者,則會引來這個遊戲中最大的威脅——沙蟲。
之所以說沙蟲危險,是因為它瞬間就能讓你傾家蕩產。
如果你被其他人殺死,或死於自然環境,那麼你只會丟失一小部分揹包裡的道具(但會丟失幾乎所有金錢),之後可以像黑魂中撿魂一樣,跑回自己的屍體位置,把損失全部再撿回來。

但如果是被沙蟲殺死,那麼你就會瞬間一無所有——不僅揹包全部清空,裝備全部消失,甚至你正在駕駛的載具也會直接損毀。
如果在單機遊戲裡,那麼這可能不值一提,因為你只要通過讀檔、或者備份存檔就能規避這種事情,但對於一個數據隨時和服務器同步的MMORPG來說,這種懲罰對玩家來說就相當於滅頂之災。在Steam評測區裡,你可以看到許多玩家的遊戲時長,都定格在了被第一次被沙蟲殺死時的4-5小時左右——它給人帶來的挫敗感實在是太強了。
沙蟲的出現帶有相當大的隨機性,你只要在沙地上移動就有概率會觸發,而對倒黴蛋們來說無疑更容易發生。一旦沙蟲進入了捕食時的衝鋒狀態,除非你立刻離開沙地進到岩石地區,否則無論你怎麼躲避,都會被它直接鎖定並強行吞掉。

實際上,這一設計直接讓《沙丘:覺醒》的體驗直接帶上了一些搜打撤遊戲的性質——你無法保證自己一定不會被沙蟲吃掉,只能在規劃時選擇儘可能安全的前進路線。過度慘重的損失,會讓你選擇將貴重道具存放在基地裡,只帶一些必要的裝備出門,如果在副本中獲得了一些強力裝備,那麼是否能把它們安全送到家裡就成了要面臨的最大問題。
當然,更重要的是儘量別在沙蟲面前作死,比如不加規劃路線就在沙漠裡亂跑,或是使用了一些對沙蟲吸引力很強的道具,像是整個遊戲中最讓人迷惑的道具——壓實器。它可以讓你在沙漠中心很方便地收集麵粉沙,但只要使用就幾乎必定會引來沙蟲,讓你直接無路可逃被一口悶,可謂是屢試不爽。

其實,不只是沙蟲這種過於嚴苛的死亡懲罰,《沙丘:覺醒》幾乎整個遊戲的設計思路,都是與傳統MMO背道而馳的。它沒有傳送、自動尋路系統,整張地圖中都見不到幾個活人,很難無法滿足你的遊戲內社交需求,甚至於你的基本財產都無法得到應有的保護,會一次次地遭遇重大損失並嚐到巨大的挫敗感。
如果說MMO的意義,就在於總能讓人有點事情做的話,那麼無疑《沙丘:覺醒》做到了這一點——它總是讓人失去一切,再無數次重複相似的事情。但是否每個玩家都喜歡把自己的時間消耗在這種循環上,就可能要打上一個問號了。
這倒也難怪為什麼在國內,《沙丘:覺醒》沒有像國外那樣受歡迎。截止文章發佈時,Steam商店頁的簡體中文評價佔比僅有5.5%左右,與大多數熱門遊戲相比,這個比例可謂是微不足道。而且如果你在遊玩時遇到了找不到基礎職業導師之類的問題,連上網搜篇中文攻略都十分艱難,所以就現在的狀況而言,我是很難認為《沙丘:覺醒》是適合推薦給國內玩家們的。
在遊戲初期,戰鬥部分並非《沙丘:覺醒》的核心——它的過程通常樸實無華且結束得很快,更像是讓你從敵人身上開採血包的一種方式。
你和敵人的攻擊手段都分為遠程與近戰兩種,前者是使用各類槍械發射飛鏢作為子彈,命中敵人時有爆頭判定;而後者則擁有一套偏ARPG的系統——你可以閃避、格擋、彈反,還能通過長按打出蓄力攻擊。

比較特別的一點是,從前中期開始大量敵人就會攜帶護盾發生器,它對近戰武器有額外防禦,還可以可以彈開絕大多數子彈——除非你使用了像衝鋒槍這種能穿透護盾的槍械。面對帶盾敵人時,你需要先想辦法讓對方陷入硬直,之後就可以通過蓄力打出“緩速刀刃”,它相當於一次傷害超高的處決技,只要你拿著的武器不是很爛,基本都可以一擊制敵。

彈反、蓄力攻擊都可以讓敵人出現硬直,但它們要麼需要精確的操作時機,要麼可能會被敵人閃避。所以技能此時就起到了作用——比如必定命中,且直接能將敵人打出硬直的勾爪。
在遊戲最初創建角色時,你選擇的職業決定了你初期技能的不同,好比士兵精通手雷勾爪,行星學家注重生活知識,而門塔特更接近法師等等。而在之後,你可以在世界中找到其他基礎職業導師,從而解鎖初始職業外的技能樹。

而隨著主線任務遞進,你還能學習到香料的使用方法——它可以讓你開啟一段時間的變身狀態,期間不僅技能CD大幅縮短,還可以穿牆透視出敵人,並且直接掃描出他們身上的裝備和剩餘血條,可以說是極大強化了玩家的戰力。

所以,要直到遊戲中後期你的對敵手段變得豐富,且擁有了更多種多樣的裝備時,《沙丘:覺醒》的戰鬥才會真正體現出它的全貌來。比起大多數的生存建造遊戲來說,它的戰鬥系統無疑還是領先不少的。
其實《沙丘:覺醒》的這一整張哈加盆地地圖,對玩家來說,只算是一個非常龐大的新手教程。因為直到你造出飛機離開了這張地圖,會發現遊戲的後期內容才正式開始。
你不必再支付昂貴的旅費,而是可以直接來到世界地圖上,更加自由地往來於各大主城之間,以及前往被稱為深沙的PVP區域。限於評測時間,我並沒能體驗到這一階段的內容——對於獨狼玩家來說,《沙丘:覺醒》中的一切積累實在來得太過緩慢而艱難了,即便過去了幾十個小時我也沒能成功走出盆地。

不過,由於《沙丘:覺醒》官方的不作為,當前PVP內容中充斥著大量外掛,且當玩家被掛哥一炮秒殺、偷走飛機時也完全投訴無門。如果你想嘗試這部分內容的話,可能要先掂量一下自己的血壓能否承受起無數次的紅溫。
和《沙丘:覺醒》打交道,就像是跟一個地雷女交往。她身上可能會有一些東西吸引住你,並讓你沉浸在這段關係中欲罷不能,但每隔一段時間,都會出現一次無法預料的“爆炸”——明明你沒有做錯什麼,卻總是被一次次過度的苛責折磨得非常心累。
無法否認的是,肯定會有許多人專門就好這口,但是本著人道主義關懷的角度來說,我不推薦任何玩家在這個時間內入坑《沙丘:覺醒》——還是先看看商店頁的玩家們的紅評是如何銳評的吧。



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