《斷箭》遊民評測8分 方圓之間的現代戰爭

實時戰術(RTT)遊戲一直是小眾中的小眾,它不像傳統RTS那樣尚有一定的玩家基礎。海量可用單位與大量擬真細節的操作設定,造就了相對硬核的門檻。加上此類遊戲的樂趣主要聚焦於PVP多人對戰,也註定了這類遊戲只會成為一部分戰爭遊戲愛好者的狂歡。

雖然受眾不多,但RTT遊戲一直擁有相當固定的一批玩家。考慮到《衝突世界》和《戰爭遊戲紅龍》都已是十多年前的老東西,而市面上又長期缺乏一款以現代軍事裝備為核心架構的戰爭遊戲,《斷箭》的出現無疑填補了這一空白。

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作為一款尚未發售就已經廣受許多老炮玩家關注的即時戰術遊戲,《斷箭》顯然融入了許多同類RTT遊戲(如《預先號令》《紅龍》)的設計思路,比如卡組構建系統、兵種專精等玩法。因此,與其說它是一款“新遊戲”,倒不如說它是一款從許多前輩成熟的系統與機制中演化而來的作品。如果你是Eugen系作品的老玩家,那麼你幾乎可以無縫上手本作。

儘管目前遊戲的運營和PVE玩法還存在不少問題,但它已經足夠讓那些熱愛戰爭、痴迷戰術的玩家沉迷其中了。

RTT中的現代化“獨苗”

和RTS遊戲相比,RTT最直觀的區別,就是它不包含複雜的人口、經濟系統,也免去了冗長的開局發展階段。玩家無需先採礦攢人口,也不需要選址建基地和建築。在RTT的框架中,這些屬於“後方”的內容被完全抽離,遊戲中用來調遣部隊的點數會隨時間自動積累,所有單位上場的目的都是為了戰鬥,玩家只需聚焦前線戰場即可。

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因此,甚至可以認為RTT在某種程度上,對RTS中那些需要來回切屏、多線操作的資源運營部分進行了“簡化”。但這種簡化並不意味著遊戲變簡單了。在《斷箭》中,僅是“戰鬥”這個環節本身就已經足夠複雜。

在策略層面上,本作加入了不少戰術層面的思考。單個單位的功能往往比較有限,需要與其他部隊或單位配合,才能發揮出完整的戰鬥效果。例如,狙擊手可以用激光指示器標記目標,配合有制導能力的火炮或導彈,就能實現精確的移動打擊。“步坦協同”在遊戲中也是相當有用的戰術,派出坦克兵團碾壓據點之前,必須先用偵察兵探清情況,同時攜帶步兵、防空單位進行保護,否則這些坦克很容易成為各種空中單位的活靶子。

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在戰場的真實性方面,遊戲也加入了一些擬真的機制設計。當步兵遭到火力打擊和掃射時,會陷入“恐慌”或“壓制”狀態,此時他們的瞄準能力與移動速度都會顯著降低。載具和空中單位受到攻擊後,不只會損血,還可能導致瞄準、彈藥,甚至移動能力受損。如果一輛坦克的移動系統被徹底摧毀,它就變成了一個無法自行撤退的靶子,只能依靠直升機空運轉移,或派遣專門的維修補給單位前來救援。

雖然遊戲沒有傳統意義上的經濟系統,但《斷箭》的點數補給機制依然提供了較為不錯的平衡。玩家開場所攜帶的單位,都是一套事先構建好的“卡組”,而卡組內的每個單位數量都是有上限的。換句話說,玩家不能像傳統RTS那樣撐滿資源,靠一波接一波的爆兵來碾壓敵人,而是必須精打細算,讓數量有限的每個單位都能“用在刀刃上”,最大化他們的戰術價值。

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儘管單位可以被無限次重新召喚,但每次損失單位都需要一段時間的冷卻才能再次召喚。此外,當在場的單位數量與價值飽和時,自動獲取的資源點也會隨之衰減。這些機制落實到戰場上,就會表現為:如果一波戰鬥中投入了所有兵力卻沒打過,短時間內即便點數充足,也很難迅速將戰力恢復到之前狀態。因此,除了謹慎使用兵力之外,玩家也要學會適時撤退。撤退的單位會根據戰損情況,返還部分召喚時消耗的點數。若發現局勢不妙,可以緊急召回部分部隊,重新組織一套更適合當前局勢的陣容出戰。

值得一提的是,《斷箭》的AI智能程度相當高,許多時候只需要把單位派遣到指定地點,它們就會自行選擇最合適的武器,對目標發動攻擊。除了個別火炮或空襲需要手動指定轟炸模式之外,大多數時候AI選擇的攻擊方案,基本都能實現“收益最大化”。例如,當我選擇阿帕奇直升機去攻擊一輛坦克和一輛運輸車時,它只對運輸車發射了一枚導彈就停下了,因為AI判斷一發就足以摧毀目標,便不會浪費額外彈藥。而當攻擊目標是坦克時,它就會連續發射多枚導彈,直到目標被徹底摧毀才停止攻擊。

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部分已發射的制導導彈,也會在目標被擊落後自行搜尋附近的其他敵方單位,現代戰爭確實方便!

也因此,玩家很多時候在宏觀上調度即可,不需要頻繁地手動微調每個單位的移動與攻擊。對於一款動輒半小時以上的戰爭遊戲來說,這種智能化還是非常必要的。

波羅的海周邊忙

《斷箭》的戰役模式分為美軍與俄軍兩個路線,主要圍繞波羅的海周邊地區展開,遊戲描述的戰爭規模也並不大,算是“局部衝突”。由於玩家在戰役中無法自定義卡組,只能使用系統預設的單位。其打法和思路與PVE和PVP模式相差甚遠,某種程度上,它更像是個加強版的新手教程。

戰役的任務設計還是下了很多心思的,不是把玩家丟進地圖隨機打一些AI控制的軍隊就完事,而是有階段性任務與劇情推進。既有突襲據點、防守撤退之類的任務,也有一些令人印象比較深刻的劇情演出,比如空降傘兵強佔機場,在夜色掩護下滲透敵方的城市,還有“伊斯坎達爾”轟炸海軍戰艦等等。

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其中我最喜歡(當然也是玩起來也最折磨)的戰役關卡,是俄羅斯的“偷油”行動。這一關的資源點數不會自動增長,玩家必須用米-26直升機從敵方基地運回資源,才能獲得用於投送新單位的點數。該關卡就像一場“期中測試”:玩家首先得偵察清哪些敵方基地資源較多,又能以當前的戰力打下,保證“投產比”不虧。也要在可支配資源有限的情況下,儘可能平衡控場,確保自己的直升機不會在運送途中被敵人防空炮打下。一旦直升機墜毀,手頭又沒有多少資源派遣新直升機的話,基本上就可以重開了。

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目前的戰役體驗也存在一些問題,最明顯的一點要數關卡中途沒有存檔,一旦失敗只能整局重來。考慮到一場戰役動輒就是半小時左右,對玩家的容錯要求實在過高。某些關卡還存在“初見殺”設計,比如敵人突然大規模增援或展開圍攻,要求玩家在短時間內防守或撤退。在沒有存檔的情況下,這相當考驗玩家的隨機應變能力。

更離譜的是,戰役中目前還存在不少Bug,例如目標不刷新或敵人AI卡死等,甚至遊戲偶爾還會出現閃退的情況。而目前戰役局內無法存檔的缺陷更是讓一切都雪上加霜:一旦遇到Bug或閃退,大概率就是一整關白打。

戰鬥之前先組卡

現代戰場的節奏與策略邏輯,都與此前流行的二戰、冷戰時期RTT截然不同:無人機偵測、激光制導導彈、載具主動防禦系統等現代裝備的引入,極大改變了傳統的戰術佈局。組建“構築”的過程也比很多卡牌遊戲還要複雜,玩家不僅需要考慮點數適配,還要確保每一套兵種構成能覆蓋偵察、推進、制空、反坦克、反導等功能。

《斷箭》共劃分出六大類作戰單位:偵察、步兵、戰鬥車輛、支援、直升機、固定翼飛機。但即使同類型下的單位,也可能因為“視野範圍”、“可裝配的武器類型、數量”、“防禦性能與機動能力”等細節而產生不同。再加上游戲中可用單位種類超過300種,絕大多數都擁有額外的自定義裝配。這就需要玩家至少對美軍和俄軍的現役部隊有一定了解,或是瞭解現代兵器與戰術單位的基本常識。否則很難僅憑單位名稱,迅速判斷出這個單位適合幹什麼。

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這也是許多像我一樣的新玩家剛接觸遊戲時感到頭疼的原因之一。即便你是RTS老玩家,也很可能要花上一段時間去認識、篩選、記憶這些單位的性能、優勢與短板。

除戰役之外,《斷箭》自然也和其他RTT一樣支持多人對戰。目前的對戰只有“5V5佔點”一種玩法:兩隊需要同時爭奪地圖上的幾處關鍵點位,並可週期性從已佔領點位得到分數。此外,擊殺敵方單位也可得分,結算時分高者勝利。

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多人對戰支持PVE與PVP兩種模式。PVE模式為“遭遇戰”,但目前只支持玩家組隊對抗AI,無法添加友方Bot。如果選擇單人遊玩,就只能組隊匹配或單人1V1。此外,目前遊戲的PVE模式只能在線進行,即便你只是想一個人和AI打對抗,也必須聯網。不得不令人擔憂假如哪天服務器掛了,玩家們恐怕連人機都沒得打。

至於PVP部分我的體驗很有限,但感覺目前的匹配機制對單人獨狼玩家不是很友好。畢竟作為一個主打協同的戰術遊戲,如果不是“開黑”組隊分工定製卡組,在沒有完善交流的情況下,很容易變成“各打各的”。而PVP房間又有著各種規矩,還經常能看到ELO限制——房主看到你的分數比較低就直接踢出去。這顯然讓不熟悉玩法,也沒有人帶的新手體驗不那麼友好。

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遊戲支持創意工坊,玩家可以在這裡下載其他玩家編輯的自定義地圖遊玩。

此外,遊戲目前沒有搭載任何反作弊程序,只能靠玩家舉報和社區手動封號,效率非常低。對局後也沒有提供RTT遊戲最需要的錄像和回放功能。即便遊戲局內的核心玩法健全,但這些局外功能的缺失,與PVE系統的不完善,都讓《斷箭》的多人體驗,有那麼點“半成品”的味道。

結語

作為一款現代背景的“戰爭遊戲”,《斷箭》的定位和受眾都很明確——從《戰爭遊戲》和《預先號令》這些即時戰術遊戲一路玩過來的老玩家。遊戲很好地還原了各個兵種的數據設定,以及現代戰場的單位配合與戰術策略,有著相當不錯的可玩性與研究深度。

唯一的問題就在於,它仍然不那麼適合對軍事和戰爭不那麼瞭解的“新手”,甚至對轉坑來的RTS玩家都有點不那麼“友好”。好在《斷箭》目前的玩家與社區熱度都不錯,即便是工作日的下午通常也有一萬多人在線。如果你是個比較狂熱的軍迷,或是熱衷於戰爭兵棋遊戲的玩家,那麼……首先你不太可能到現在都沒聽說過《斷箭》,其次,它也的確很適合你。

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