在2023年8月所舉辦的“鍊金工房”系列新作發佈會上,光榮特庫摩宣佈了系列的正統續作《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》將以“免費遊戲”的形式,登錄Steam與移動遊戲平臺。
而不久之後,光榮又宣佈系列在主機平臺的新作《優米雅的鍊金工房 ~追憶之煉金術士與幻創之地~》將會採用“開放世界+即時制戰鬥”的全新形式,這不禁讓人在驚喜的同時也發起愁來:對“鍊金工房”這個在二十餘年後終於迎來全新機遇的老牌RPG系列,在玩法和形式上的探索固然是好事,但要是因此失去了原本的特色,是否又有些得不償失呢?
好在,《紅色的煉金術士與白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》的公佈,似乎為這種疑慮給出了一個相對合理的解答——作為“蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房”世界觀下的另一部“A25”作品,“紅白的鍊金工房”終於迴歸了傳統的模擬經營與回合制模式,就連繫列製作人都多次保證:這次的“鍊金工房”,將會滿足系列粉絲的需求。
而在今年的Bilibili World,光榮特庫摩也帶著這部作品來到了上海。在活動現場,“鍊金工房”系列統合製作人細井順三,就本作回答了一些玩家可能會感興趣的問題。
細井順三先生
以下是本次採訪的原文:
Q:《紅色的煉金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》與2023年開始運營的手遊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》同屬一個系列,這是否意味著兩者在劇情會產生某些關聯?
細井:確實,這兩部作品將會共享同一個世界觀,但故事本身聯動性並不會特別強。它們是平行推進的劇情線,所以在設計故事時,我們也特別注意了時間線上的合理性,保證同一角色不會在相同時段出現於兩個世界。
Q:既然標題叫做“蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房”,那麼手遊主角蕾斯娜及其同伴,也會在本作中登場嗎?
細井:蕾斯娜是對本作新主角有重要影響的角色。
順帶也可以藉此機會說明一下手遊《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》國際版的停運原因:儘管我們希望繼續運營,但海外版經營狀況不佳,經慎重考慮決定終止。因玩家喜愛該作世界觀與角色,我們通過本作以單機形式延續這些內容。本作可視為手遊的“精神續作”,所以才會採用回合制戰鬥和更加王道的鍊金系統。
Q:本作是系列繼《愛絲卡與羅吉的鍊金工房~黃昏天空之煉金術士~》後,少見的採用男女雙主角設定的“鍊金工房”作品,請問為什麼要採用這種設計?
細井:我們認為雙主角可以賦予遊戲一種特殊意義。就像你說的一樣,繼《愛絲卡與羅吉的鍊金工房~黃昏天空之煉金術士~》後,系列長期採用單女或雙女主角的設定,缺少男女雙主角。考慮到本次作品是一款全新的作品,我們就考慮了還有什麼要素可以添加,於是就決定了採用雙主角設計。
Q:本作與手遊版的《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》合併為“A25”正傳編號,未來會延續此世界觀或編號規則嗎?
細井:本次屬於一種全新的嘗試——我們希望能持續發展,但未來具體會採用怎樣的編號方式,還是取決於玩家的反響。若有合適的機會,我們還是願意繼續探索更多可能性。
Q:本作將會如何平衡鍊金玩法與主線之間的遊戲節奏呢?
細井:作為“鍊金工房”系列的正統續作,本作中的鍊金系統依舊會是遊戲的核心,主線劇情與敵人強度等均會圍繞此設計。
Q:標題中“紅”與“白”的顏色描述,是有什麼特殊象徵嗎?
細井:是的,“紅”與“白”兩種顏色在故事中會有重要意義。另外,本作中的雙色調和系統,其實就是基於手遊版改良而成的。
Q:本作新增的“城鎮發展”玩法,是基於何種考量設計的?另外,未來我們是否會在系列中看到更多對此玩法的衍生或擴充?
細井:這種玩法其實是我們在《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金術士與幻創之地~》後想到的。我們花費了大量的時間去構建這套系統,希望可以給玩家帶來更多新鮮感。不過,關於玩法相關的延伸計劃,還需視未來玩家們的反饋情況而定。
Q:在去年發售的《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金術士與幻創之地~》中,主角優米雅“火槍+法杖”的設計,在很大程度上服務了遊戲在開放世界下的探索與收集玩法。請問,本作主角武器“長鞭+法杖”的組合設計,是否也同樣出於對遊戲玩法的考量?它在遊戲中具體會起到怎樣的作用?
細井:就像你說的那樣,遊戲中的武器與本作的探索及調和系統,是有著非常精密的關係。在《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金術士與幻創之地~》中,“法杖與火槍”的設計可以讓玩家與環境之間更加立體化的交互。
而在本作中,主角莉婭絲的長鞭將會可以有效地擴大玩家的可交互範圍。比如在野外環境下,她就可以用長鞭形態的法杖去採摘遠處素材,這可以在很大程度上降低玩家的遊戲壓力。
Q:目前,遊戲的宣傳片中已經出現了託託莉等前作主角,這是否意味著還會有更多未公開的歷代角色或擴充DLC?
細井:今日舞臺活動將公開其他歷代角色。具體名單可參考我們於今天所放出的最新信息。
*在採訪當天所放出的“《紅色的煉金術士和白色的守護者~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》遊戲系統預告”中,光榮公佈了五名新的“異邦人”角色,分別是:
來自《瑪娜傳奇:學園的煉金術士們》的維因·奧雷歐斯;
來自《愛夏的鍊金工房~黃昏的大地的煉金術士~》的愛夏·阿圖爾;
來自《愛絲卡與羅吉的鍊金工房~黃昏天空之煉金術士~》的羅吉克斯·菲克薩立歐;
來自《萊莎的鍊金工房~常暗女王與祕密藏身處~》的萊莎琳·斯托特與科洛蒂婭·巴蘭茨。
Q:之前在宣傳中提到的隨機迷宮,除了地形與敵人的變化外,是否有動態事件、隱藏BOSS,或通關後內容?
細井:雖然這可能和主線關係比較弱,但遊戲中的迷宮將會包含一些比較獨特BOSS和隨機的機關,這會讓遊戲的耐玩度大幅提升。此外,之前不少朋友還提到了“妖精”,在本作中玩家還可以通過“妖精僱傭”系統去提升探索能力,為迷宮攻略提供更多手段。
Q:從前作《優米雅的鍊金工房~追憶之煉金術士與幻創之地~》來看,Gust在未來是否有計劃開發更加偏向“動作化”的作品?
細井:“鍊金工房”是否應該進一步向動作遊戲發展,正是我們正在探討的方向。至少就我個人來說,還是非常願意進行挑戰的。
Q:本作的開發上有Team Ninja的參與,請問他們在開發中具體負責了哪一部分的內容?
細井:Team Ninja與Gust共同負責開發了本作的核心繫統,沒有特別明確的劃分。Team Ninja帶來了技術力方面的顯著提升,但“鍊金工房”的核心部分仍由Gust主導,雙方協同發揮所長。
Q:在本作中,妖精與店鋪經營這些系列經典要素的迴歸,有什麼意義?你們覺得新玩家會喜歡這些要素嗎?
細井:加入這些要素,在很大程度上是希望作品能夠迴歸初心,老玩家能夠在這些元素中看到更多深度。而另一方面,我們也不會刻意在此類玩法上增加難度——即使是初次接觸系列的新玩家,也可以輕輕鬆鬆推進主線。
Q:《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》的國際版本已於今年年初時停運,請問未來你們會考慮為手遊的日服增加多語言支持嗎?
細井:關於此事我們還在考慮當中,目前暫時無法保證。
































