《藍色星原:旅謠》BW線下試玩報告:不要小看我和奇波之間的羈絆啊!

一年一度的Bilibili World(下文簡稱BW),在前兩天圓滿落下了帷幕。

BW作為目前來說國內最大的ACG線下活動,它既是二次元們齊聚一堂的盛會,也是各大遊戲廠商的兵家必爭之地。尤其對那些還未正式上線的遊戲來說,這無疑是一個良好的展示窗口。所以,你總能在BW現場看到一些新面孔,甚至提前試玩到尚未發佈的遊戲內容。

在這些新面孔中,《藍色星原:旅謠》(下文簡稱《藍色星原》)自然位列於最受矚目的那一梯隊上——首曝PV自去年發佈以來,已經累計播放近千萬次,獲得了眾多玩家的好評與期待。

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順帶一提,最近《藍色星原》也在今天開啟了一測招募,感興趣的小夥伴可以前往申請資格。

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說回這次BW 2025,遊戲展區裡自然也少不了《藍色星原》的身影。

《藍色星原》的展臺很好辨認:具有代表性的“菜雞”,很醒目地矗立在造景屏幕上,隔著老遠就能看見。但我想即使沒有“菜雞”,《藍色星原》的展臺也足夠引人矚目。

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畢竟,遊戲官方請來的Coser小姐姐,個個實力出眾,引得一眾拿著長槍短炮的老法師,裡三層外三層地把展臺團團圍住。

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當然,玩家們可不只是奔著看Coser來的。

其實早在去年,《藍色星原》就已經參加過BW,但彼時的展臺上只有基於遊戲世界觀搭建的佈景和裝飾,僅能通過大屏幕上播放的PV和角色演示,簡單地一窺遊戲的真容。但在今年,玩家們終於有機會實際上手,親自試玩這款備受期待的遊戲了。儘管在漫長的排隊後,只能玩到10分鐘的實機,但試玩的隊伍還是執拗地排起了長龍,試玩資格也早早被派發完畢。

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而我們有幸受到蠻啾的邀請,在BW第一天參與了本次試玩活動。另外,除了這次BW試玩,我們還在上個月前往蠻啾本部,提前體驗了遊戲的部分實機內容。

不得不說,這兩次試玩打破了我對蠻啾的有“色”眼鏡。

這個“打破有色眼鏡”,是真真正正的褒義——除了在美術上更進一步外,更讓人沒想到的是,《藍色星原》在遊戲性上,也帶來了不少意外之喜。

其實,關於美術的部分,我倒覺得不必再展開細說,只要是《碧藍航線》的老玩家,應該都明白蠻啾在這個領域的雄厚實力。而《藍色星原》的美術表現,則繼承了蠻啾在《碧藍航線》上沉澱了近10年的美少女設計底蘊。

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無論是精緻的建模、柔和的渲染風格,還是各種服飾布料的擬真材質和勒肉感,都十足地展現了美少女們的魅力。而流暢的動作設計和細膩生動的面部表情,則能很好地傳達出每個角色的獨特個性。

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《藍色星原》在美術上的提升,其實能從《碧藍航線》的“宿舍”等玩法裡,初見端倪。但和美術方面有跡可循的階梯式上升不同,遊戲在玩法上的表現,完全突破了我的預期。

《藍色星原》在戰鬥、種田、大世界探索等方面,進行了相當有深度的挖掘,當這些豐富玩法與寵物系統“奇波”巧妙融合時,更催生了全新的化學反應。得益於“奇波”的加入,遊戲在玩法深度與廣度上均增色不少。而在這些玩法中,最讓我驚豔的,當屬遊戲的戰鬥部分——我也想趁此機會,著重聊聊試玩中的戰鬥體驗。

首先,《藍色星原》從戰鬥的直接觀感上來說,就突出一個“味真足”。偏向明快的渲染風格,搭配上各種酷炫的技能特效,再輔以華麗的傷害數值跳字,共同營造出一種相當正統的JRPG戰鬥氛圍,讓我這個老二次元直呼內行。

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尤其在BOSS戰時,遊戲還會突然插入僅僅聽到前奏,就讓人夢迴一眾經典JRPG的BGM,直接把我的“前世記憶”都給激活了。試玩結束後,我經過了解得知,這些BGM果然是由西木康智、川井憲次等殿堂級JRPG配樂大師參與制作的。

而落實到具體玩法上,遊戲仍舊處於大世界二遊常見的那套常見的框架下,但它會更加註重動作要素。而“奇波”的引入,則為戰鬥添加了新元素,使得整個戰鬥體驗變得與眾不同。如果要用幾個字進行總結的話,那我覺得“戰鬥爽”是最為貼切的。

具體來說,《藍色星原》會更加強調戰鬥的動作感和速度感,但又沒有因此失去戰鬥系統的深度。自機角色普遍有著較高的機動性能,且能通過閃避、彈反等動作,與敵人的攻擊產生交互。精準閃避和彈反不僅能化解敵人的攻擊,還能觸發“子彈時間”,並可追加派生反擊。

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閃避、彈反的加入,不僅增強了玩家通過正確操作獲得的收益,還通過卡幀等演出效果,讓戰鬥更加有節奏層次。

而這種節奏感,在BOSS戰中尤其突出。

敵方BOSS額外有一個“韌性條”機制,玩家可以通過把韌性條削減到一定程度後,配合“奇波”打出“合擊”,讓BOSS陷入無法行動,且所受傷害增加的倒地狀態。於是,BOSS戰的基本邏輯就基本成型了,戰鬥基本可以分為兩個部分——快速削韌把BOSS打進倒地,然後利用倒地的輸出窗口,猛灌技能,給予BOSS重創。

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但這其實還不是BOSS戰的全部。有部分高難BOSS,會擁有好幾個階段,在不同的階段,BOSS也會擁有不同攻擊模組。而有些BOSS的中間階段,會變成更加偏向演出性質的“躲躲樂”,讓玩家在多段戰鬥中,獲得一些另類的動作體驗。

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換句話說,相比於如今普遍將重心傾斜在養成要素的APRG戰鬥不同,《藍色星原》的戰鬥體驗會更加註重“ACT”部分的交互感。我明顯感覺到,製作組在鼓勵玩家更多地通過操作來獲得優勢,而不是單純依靠數值碾壓。這種設計思路,讓戰鬥變得更有節奏感和挑戰性,塑造出了《藍色星原》獨具特色的戰鬥體驗。

當然,這些交互的判定窗口還是比較寬鬆的,哪怕是手殘黨,也能在短時間的訓練後,輕鬆打出精彩的BOSS戰演出。

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但要說到《藍色星原》的戰鬥中,最具有特色的部分,那莫過於奇波與玩家的協同戰鬥了。

其實在試玩前,我一直認為“奇波”的存在,主要是用來服務“種田”和“寶可夢對戰”玩法的。而“寵物協同戰鬥”的玩法,更有可能是一種服務於世界觀的設計,個人並不怎麼看好。

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“寵物協同戰鬥”的概念,在其他遊戲中並不是沒有出現過。這個玩法聽起來很美好,但它在很多遊戲中的實際表現,卻不盡如人意。

通常在其他遊戲中,寵物們在被收入麾下後,依舊會套用野生狀態的行為AI和動作模組,作為一個獨立的單位參與到協同戰鬥中。這個取巧的設計自然能夠大幅降低開發成本,但與此同時,也會帶來不少問題。

首先,如果野生狀態的AI模型不夠智能、動作模組太過簡陋,那寵物在戰鬥中的表現,就很容易顯得呆板和重複,從而影響玩家的沉浸感。

另外,寵物作為一個獨立單位,外掛於原有的戰鬥玩法上,通常無法融入戰鬥機制,與主人缺少協同和互動。更有甚者,會直接亂拉敵人仇恨,打斷主人的攻擊銜接,或硬吃傷害,讓主人必須分心拯救,進而影響整場戰鬥的節奏和流暢度。

除此以外,寵物的數值平衡同樣是一大難題。寵物的輸出過高,難免喧賓奪主;而輸出低了,又顯得十分雞肋。戰鬥中,玩家往往也無暇顧及寵物的表現,很難實際感受到它們在戰鬥中起到的作用。

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這種情況下,寵物與主人間,與其說是協同戰鬥的夥伴,反倒更像臨時組野隊的路人——雙方不僅在戰鬥上各打各的,彼此缺乏足夠的聯動和配合,從心理層面來看,“人機”一般的寵物也無法讓玩家投射足夠的情感,主人和寵物間難以建立起深厚的羈絆。

但出乎我意料的是,《藍色星原》中的“奇波”,卻被設計了一套相當成熟的系統,很好地融入了戰鬥的每一個環節中。

戰鬥玩法裡,“奇波”沒有采用常見的“獨立單位”設計,而是以編隊的形式,與一位角色綁定出場。除了基本的平A外,“奇波”會配合玩家的技能釋放指令和主控角色的戰鬥動作,進行協同攻擊。

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“奇波”的大部分戰鬥行為,是由玩家的操作指令和主控角色的戰鬥動作所驅動的,而並非完全遵循一套獨立的AI邏輯。不同的“奇波”,被製作了獨特的戰鬥動作和技能組合,釋放技能和“合擊”時,也有相當出彩的演出動畫。考慮到當前“奇波”種類已過百,這可是一筆不小的工作量。

所以,無論是從觀感,還是從實際作用的角度來看,你都很難再把“奇波”當成戰鬥玩法中被孤立的部分——協同攻擊的演出動畫,更是給足了玩家和“奇波”間互動的戲份。

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所以在戰鬥玩法中,雖然“奇波”在表面上被包裝為共同作戰的夥伴,本質上更像是組成主控角色構築一環的“裝備”,但這件“裝備”卻要比真正的寵物,要更像寵物。這種設計不僅避免了“奇波”亂拉仇恨、打斷主人攻擊銜接等問題,還使得“奇波”與玩家間,有了更為緊密的戰鬥聯動,也更容易建立起情感羈絆。而遊戲本就極具JRPG感的戰鬥氛圍,則讓我和“奇波”間的互相認可,水到渠成(這段是我自己加戲的意淫劇情)。

說句實話,在試玩過程中,我每次與“奇波”施展合擊,把BOSS幹翻在地時,都會想中二地大喊一句:“この野郎!不要小看我和奇波之間的羈絆啊!”

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其實,除了參與主角的戰鬥外,遊戲中還有一個專屬於奇波的玩法——“奇波對決”。

我本以為“奇波對決”是類似於“寶可夢”的回合制對戰玩法,但實際遊玩後,才發現它其實是類似於《皇室戰爭》的RTT玩法:雙方玩家需要在對戰前,配置好自己的卡組,然後使用隨時間自然回覆的費用,在場地上召喚“奇波”自動戰鬥。最後,先用“奇波”推掉對方水晶的玩家,即為勝利者。

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“奇波對決”開發還處於初級階段,相比《皇室戰爭》在玩法設計上略顯稚嫩,但同樣有著一些出彩之處。

比如,玩家除了配置卡組外,還可在技能池中,自由選取兩個主動技能。這些技能效果強大,釋放後便可讓全場友方“奇波”獲得增益。這種獨立於費用體系外,擁有獨立CD和使用次數的機制,像是一張不知何時就會扭轉戰局的底牌——主動技能的存在,能給卡組構築帶來更多的可能性,而它身為半張“明牌”的性質,也讓對戰雙方的心理博弈更上一個維度。

我們單從“奇波對決”目前的雛形,就能看出製作組對這個玩法,有著不小的野心。雖然目前“奇波對決”在玩法深度、平衡性等方面還有待雕琢,但相信在經過打磨後,“奇波對決”也會成為一個讓部分玩家放棄主線,不務正業的上頭小遊戲。

在試玩現場確實有一位玩家,自從解鎖“奇波對決”後,就一頭紮了進去,直到10分鐘的試玩時間結束,才依依不捨地結束遊戲。

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事後,我想搞明白這位玩家“為什麼不趁著機會難得,儘可能全面地體驗遊戲內容?”,於是便湊一起聊了聊。而我得到的回答既在意料之外,又在情理之中:“沒事,(我只要確認)這個遊戲真的在做就放心了,其他的只能說‘相信蠻啾’。”

我知道,這名玩家的信心並非來得毫無理由——《碧藍航線》長線運營積累下的口碑,確實在此刻開花結果。這份愛屋及烏的信任,讓玩家天生對《藍色星原》有著更高的包容度。

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當然,玩家的信任自然也會帶來壓力,這或許便是蠻啾選擇潛心打磨一年後,才姍姍放出試玩的原因之一。

不過,我想蠻啾的選擇是正確的——從玩家臉上充滿興奮的笑容來看,《藍色星原》沒有辜負他們的期待。

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