我完全理解Techland在為“消逝的光芒”系列開發續作時的尷尬立場——和大部分跟隨硬件發展而逐步進化的作品系列不同,誕生於遊戲產品的工業化世代,又拜早期“喪屍”主題遊戲的底子所賜,使得初代《消逝的光芒》從一開始就有了讓人驚喜的完成度,但這也從一定程度上制約了續作在核心玩法上的拓展空間,使得續作中關於玩法的改動,更像是對既有元素的拆分重組,而非一次有機統一的進化。至於剩下關於開放敘事與動態關卡的打造,則屬於掉進了前些年遍地的工業化陷阱。
但即使如此,我依然反對將其續作貶得一文不值——至少在“跑酷”層面上,你依然能夠看到《消逝的光芒2:人與仁之戰》對這一核心玩法的著重塑造。
重新組裝的結果,是讓整個遊戲世界開始為跑酷玩法服務——在這點上,更加細化的技能樹與高樓林立的維勒多新城區,就提供了一種“進階式”的遊戲體驗,它抬高了跑酷玩法的門檻和乳酸的分泌節點,在為“老城區”與“新城區”之間做出了足夠的差異化的同時,卻也推遲了初代作品中的爽點反饋。
“有過也有功”或許才是對這部作品最客觀的評價——拋開影響著遊戲內容的外界因素之後,《消逝的光芒2:人與仁之戰》依然有著不少可取之處。而如何在保留住這些“可取之處”的前提下,最大限度迎合系列粉絲們的口味,或許才是《消逝的光芒:困獸》需要面臨的最大難題。
對這一“難題”,“消逝的光芒”系列製作人泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smektała)倒是表現得非常自然:
“《消逝的光芒:困獸》(Dying Light: The Beast)團隊中的絕大部分成員,都曾經參與過兩代作品的開發,我們認為它集合了系列迄今為止所積累下的所有優點,足以成為其中最好的作品。”
在被精心佈置成“河狸谷觀光區”的中國音數協遊戲博物館裡,這套說辭自信得讓人難以想象,《消逝的光芒:困獸》曾脫胎於前作的資料片計劃——感謝Techland的邀請,讓我們有幸在遊戲發售的一個月前,搶先玩到了《消逝的光芒:困獸》的部分內容。由於本次試玩版仍處於開發階段,所以它並不能完全代表最終成品質量……但讓人意外的是,說是“尚處於開發中”,但現場提供的版本卻已經自帶了完整的中文配音,按泰蒙的說法,“中文”也是除了英文之外,也是本作唯一在試玩階段便已經實裝的語言。而在翻譯風格上,本作也儘可能選擇了符合世界觀的用詞,既保留了“凱爾·克蘭(kyle crane)”這樣的經典翻譯,也沒有出現近年來常見的“互聯網腔”,幾個小時的試玩下來,還真沒什麼違和感。
還是聊迴游戲本身。
或許你早就知道,《消逝的光芒:困獸》的時間線位於二代以後,但凱爾·克蘭的故事則更加緊貼“信徒”——在“夜魔結局”後,克蘭被一名外號“男爵”的神祕人物捕獲,監禁並折磨了十餘年時間之久。而本次試玩就開始於克蘭逃脫“男爵”的掌控,初次來到擁有充沛自然與豐富旅遊資源的“河狸谷”時。
教程環節,遊戲引導克蘭來到了一座封鎖的修道院,在清理了佔據這裡的喪屍後,一名叫做奧莉維亞的女性向克蘭提出了合作,表示願意通過為克蘭定製“健身計劃”的方式,幫助他完成目的。通過第三人稱的過場動畫,我們可以更加清晰地看到“夜魔化”與長期監禁實驗,對克蘭所造成的影響——初始階段的克蘭被清空了等級,雖然一手飛簷走壁的功夫健在,但卻會在揮幾下武器後氣喘吁吁;面對幸存者時,他則表現出了不同於初代中的易怒與多疑;比起“逃離”,他更加渴望“復仇”。
不過具體到流程配方上,《消逝的光芒:困獸》倒是充滿了熟悉的味道——初來乍到新地方,你所要做的,依然是聽著來自對講機那頭的指示,結交幸存者,建立行動據點,升級能力,開啟幾場緊張刺激的BOSS戰,然後順帶在主線任務中捅一下夜魔們的老巢,開啟一場驚心動魄的生死追逐戰。
作為本作在故事和玩法層面的關鍵要素,克服“夜魔化”影響的克蘭不會在行動上受到環境或時間的制約,還可以在戰鬥中觸發和運用強大的“野性之力”——為了成功向男爵復仇,奧莉維亞建議克蘭從本作的生物兵器“奇美拉”身上抽取DNA並直接注入身體,藉此強化這種力量。本作中,克蘭擁有一支獨立於其他系統的“野性之力”技能樹,只有擊殺不同種類的奇美拉,玩家才能獲得升級點數。
為此,克蘭開始在奧莉維亞的情報網下,追獵起了出逃在外的奇美拉。在四個小時的流程中,我們一共擊敗了三場奇美拉戰,也親自體驗了此前在官方演示中所看到的“野獸模式”,感受了一下“手撕喪屍”的暴力快感(可惜的是,考慮到審核尺度的問題,這些內容很難被直接放出)。
不過,“野獸模式”和傳統的“消光風格”戰鬥,還是應該先分開來說的。
由於本作依舊使用Techland自研的“C引擎”開發,所以本作在傳統的近戰玩法上,並不會與前作有太大差異——如果你此前已經足夠熟悉這個系列,那故事中絕大部分的小型喪屍戰,依然是個能被一眼看到頭的東西,二代中的完美閃避與完美格擋、管理體力槽與創造攻守時機、享受不同武器物理構造所帶來的血腥效果,依然是其戰鬥爽感的主要來源。
但值得一提的是,克蘭在遊戲設定的需要下,遭到了大幅削弱。但Techland還是給他留夠了底褲——你不需要擔心他像艾登在前作早期那樣,被咬一口能力便直接殘廢,爬兩下牆就手滑跌下,反觀《消逝的光芒:困獸》,“哈蘭超人”的攀爬動作迴歸了初代中的“無消耗”設定,傳統技能樹更像是對前兩部作品的精簡統合,除了玩家在第一次升級時就可以點亮的“飛踢”,基本做到了“無必要,不分割”。比如,前作中緊貼牆壁觸發的“蹬牆跑”和“蹬牆跳”,就成了克蘭的默認能力,不再需要額外從技能樹中點亮。而綁定等級的體力成長曲線,也更加合理——基本在完成第三個主線後,我便不再受到體力不足問題的困擾。
其實,除開近戰內容以外,槍械類武器的迴歸,本應是這次試玩著重分享的內容,因為早在遊戲開始不久,克蘭就從死去的士兵手上找到了遊戲裡的第一支手槍——但老實說,這支劇情手槍就像你在維勒多開出的第一支手槍,未能在有限的試玩期間起到太大作用。一是因為和其他近戰武器相比,這把手槍的收益實在太低,二是它的子彈實在太過稀缺,直到從我從一個興趣點裡截下被暴徒佔領的裝甲車隊,才摸出了第二盒手槍子彈。
當我在後來採訪時向泰蒙問起,為什麼要在一開始就將手槍交給玩家時,他告訴我,作為玩家們在二代中渴望已久的武器類型,槍械在本作中的重要性將會深入遊戲底層,獲取方式也會與探索玩法綁定。
我想,這應該不是吹牛,在本作技能樹的潛行類分支上,你確實還能看到不少與槍械類武器相關的技能,比如後期才能學會的“製作火焰噴射器”與“製作榴彈發射器”……我們姑且不吐槽這些東西是怎麼靠著手搓出來的,至少這確實證明了槍械類武器在本作中不俗的存在感。
至於本作的兩大代表性要素“野性之力”和“奇美拉”,在本次試玩中倒是戲份不少,甚至在一定程度上強化了遊戲中BOSS戰的流程與演出:
通過攻擊積攢的“野性之力”,是一個與生命值並列的額外資源槽,它就相當於“戰神”系列中的“斯巴達之怒”,當資源槽完全攢滿後便會進入“野獸模式”。“野獸模式”下克蘭的各方面身體能力都會得到大幅強化,不僅普通的撕咬喪屍對他構不成威脅,就算面對擁有更強戰鬥力的“奇美拉”,也能輕輕鬆鬆懟臉造成成噸輸出——如果時機抓得夠準,你甚至還能親眼看到哈蘭超人手撕怪物的全部過程。
其實可以看得出,本作中的不少BOSS戰都在有意鼓勵玩家激活“野獸模式”進行戰鬥——克蘭每次與這些BOSS戰鬥到一個階段,周圍都會湧出一定數量的撕咬喪屍,供玩家補充能量。而隨著技能樹中“野性之力”的提升,克蘭甚至還可以做出類似於BOSS類喪屍的砸地板或投擲石塊等動作,用於應對不同類型的敵人。
但此前演示中不曾提及的是,遊戲早期的“野性之力”幾乎是不可控的。在試玩過程中,每當玩家的資源槽飽和,它都會自動開啟。也就是說,除非玩家可以完全避開所有的戰鬥,否則即使面對的敵人只是一隻孱弱的撕咬喪屍,“野性之力”也有可能被直接觸發——你雖然可以提前關閉這種狀態,卻無法阻止它的白白消耗。
這種設計給早期的資源管理添不少麻煩:有好幾次我想把“野獸模式”攢到需要時使用,但卻因為沉迷戰鬥和貪刀,提早將其消耗在了BOSS戰之前,等下次將其攢滿時,已經是BOSS戰尾聲或結束後的事情了。
不過,故事本身倒是為此給出了一個還算合理的解釋——在逃離男爵魔爪的早期,克蘭尚且無法自由控制這種力量,所以他才需要注射更多“奇美拉”DNA強化劑,用於強化自己對力量的自由掌控。
從本次尚未體驗到的後期技能中,我們確實能夠瞥見不少更主動的運用方式,其中甚至包括主動消費“野性之力”,換取跳躍力與奔跑速度的這樣非戰鬥選項。但即使如此,這條總消費過於龐大的技能樹與完全預設的技能點亮速度,還是為本作後期是否會陷入BOSS戰同質化的問題,埋下了疑慮。
設定上,“奇美拉”是一種被人為製造出的生物兵器,它們擁有遠強於天然喪屍的力量,但在本次試玩到的主線故事中,克蘭所接觸到的三隻“奇美拉”,不管是在造型還是攻擊模組上,依舊會讓人聯想起前作中“暴徒”和“女妖”。而另一方面,這些特殊個體喪屍,也依然會作為中BOSS出沒於河狸谷的各個興趣點周圍——如果你早已熟悉那些攻擊路數,那它們還真造不成太大威脅。不過在試玩過程中,倒是一群緊接劇情蹦出的疫魔,直接把沒做好準備的我給原地打懵了。
而作為“消逝的光芒”的必備節目,本次試玩也沒忘記在劇情中後段位置,為我們安排一場與夜魔的近距離接觸——因為在追蹤神祕奇美拉時發生了爆炸,克蘭不幸驚動了整個巢穴中的夜魔,致使我們只能狼狽地一路逃回陽光之下。
不過,值得老玩家們欣慰的是,本作中的夜魔會重新出沒於非追逐狀態下的夜晚,使得玩家的夜間行動需要面臨更大的生存壓力。而另一方面,它又保留了類似二代中的“巢穴”,鼓勵玩家在夜間外出探索,可謂在風險和收益間做出了重新的規劃與調整。唯一可惜的是,正如剛剛提到的一樣,本次試玩中的克蘭並不具備主動開啟“野獸模式”的能力,所以我們也沒能看到他和夜魔間的近身互毆。
當然,“戰鬥”從來都不是“消逝的光芒”的唯一樂趣所在。事實上,直到我在故事的引導下,連續穿越河狸谷多個區域追擊某隻在逃的“奇美拉”時,才深刻理解到,為什麼要將本次的試玩內容,聚焦在遊戲早期四個小時的主線流程中。
作為本作故事所發生的城市,“河狸谷”與“哈蘭”或“維勒多”最大的區別,在於它的結構充滿了“拼接感”——但在這裡,“拼接感”其實並不具有褒貶之意。反之,它會賦予城市更加直觀與合理的職能定位,也更容易樹立標誌性地區和擴張玩法。
以克蘭首次來到河狸谷時落腳教堂所在的區域為例,這裡有著豐富的自然資源,從瞭望塔俯瞰四周,湖泊、露營小屋、土坡與不修邊幅的土路,佔據了絕大部分空間。但當你循著生存者們的蹤跡,一路開車來到下一個區域時,看到的又將是一片完全不同的城市風光——一個會讓人聯想起“哈蘭舊城區”,但建築密度更高的歐式小鎮。它的地圖構造更加立體與複合,預先設好的路樁直接告訴你:車開不進去,剩下的路程用腿跑吧。
而當你最終跟著奧莉維亞給出信息,追蹤著某隻動作迅捷的“奇美拉”來到河狸谷郊外時,又會發現另一番景色——錯綜的山脊與癱瘓的立交系統下,是陰森的灘塗與沼澤,克蘭甚至需要游上一段路程,才能到達目的地。
你可以大致對上述內容進行一下想象,而這一切僅僅發生在遊戲開始不到四個小時的流程中,總路程也不過穿越了遊戲裡的三個區域,但分明的地圖和地貌變化,卻已經讓我對河狸谷的城市職能和每個區域所承載的核心玩法,產生了初步的預測。
其中,地圖正中心的河狸谷舊城區,就像是一個濃縮版的“維勒多”舊城區,它承擔著“城市跑酷體驗”的職責——在這裡,你能看見不少類似二代的攀爬謎題、材料收集點,以及專為“跑酷”而設計的路徑,對喜好跑酷的玩家而言,這裡無疑能夠滿足你最基礎的遊戲需求。
對比之下,遊戲初期的自然風景區多為平坦地形,反倒更適合駕車前往——開著油箱尚未見底的皮卡,收割一波路上的喪屍,又為玩家提供了一種不同的爽快感。
這也是繼“信徒”後,載具系統第二次於系列中登場。不過與前者不同的是,河狸谷的載具似乎還是全球喪屍潮爆發前的文明產物,這使得本作中的車輛沒有了“信徒”中的末世和廢土感,取而代之的是一種莫名的秩序和統一感——至於遊戲是否會在後續流程中提供更多自定義選項,在目前階段也依然說不清楚。
不過,本作關於“車輛”的部分,還是引起了我在本次試玩中,除了尚不明瞭的部分與某些常規BUG尚不明瞭的部分,為數不多的擔憂。
其實,從河狸谷的總佔地面積和主要地形來看,載具必然會在故事中扮演極其重要的角色。因為本作沒有了傳送點與“跑酷累積經驗值”的設計(至少現階段沒有),所以想要快速穿越河狸谷,能夠附贈“殺敵獎勵”的車輛駕駛,便成了唯一帶有即時正反饋的移動方式。
可在實際執行過程中,這種高效的移動方式,多少讓人感到有些“喧賓奪主”——如果不是汽油有限和某些地方預先設好了路障,你完全沒有必要專門下車,冒著被喪屍們親上一口的風險用腳跑路。
不過泰蒙告訴我,在正式版的遊戲中,“跑酷”與“載具”的使用場景比例將會更加接近“一比一”,這也是為了保證區域間的切換,能夠為玩家帶來新鮮感與差異化樂趣。比如,河狸谷的中心城區就是為了那些“跑酷”愛好者們所專門設計的,就連無法快速傳送,都是為了鼓勵玩家享受不同方式下的“移動”本身。
儘管這套說法依舊無法完全抹去我的憂慮,但也像他說的一樣,河狸谷的中心城區確實提供了更加緊湊的跑酷路徑,與那些跑酷裝置間的互動,使得穿越這裡依舊樂趣十足。
最後,其實也可以簡單聊聊本作的劇情。
當然,受限於本次試玩的時長,我沒有辦法對《消逝的光芒:困獸》中的故事或人物塑造,做出更加具體的評價——目前可以知道的,除了克蘭性情上的轉變外,大概就是本作支線基本維持了二代風格了。
在試玩的最後就有這麼一個支線任務:克蘭從某個河狸谷幸存者那裡接到了幫助他“搜尋失蹤父親”的任務,但看得出來,他和父親間的關係並不算好。而當克蘭帶著一堆疑問,在某個塞滿喪屍的祕密山洞中找到目標的老人時,卻發現他已經陷入了深深的自責和混亂,甚至將前來營救自己的克蘭錯認成了自己的兒子。
或許你已經猜到,這個支線註定會以一個悲劇結尾,而這個結尾也必然轉化為直白的任務獎勵——可在克蘭復仇的道路上,這個故事依然充滿了人性的淒涼,它的編排雖然稱不上多麼精妙新穎,但絕對足夠“消逝的光芒”。
其實,早在參加線下試玩時,我就意識到了Techland想在本作身上找到些什麼——考慮到凱爾·克蘭在系列中的特殊地位,我並不會驚訝粉絲們將它戲稱為“正統續作”,但在我看來,它多少缺了一些挑戰精神,更拿不出沒有什麼讓人眼前一亮的進化,而這也沒什麼問題。
正如泰蒙說的那樣,《消逝的光芒:困獸》的定位,是一部集合了系列優點的“集大成之作”,它試圖知道玩家想要什麼,更試圖藉此去討好玩家,在前作的開局失利後,這恰恰成了Techland最擅長的。


































