有時,你不得不佩服遊戲廠商,對電子遊戲“商品”屬性的挖掘和開發——儘管銷售額增加是大家夢寐以求的好事,但在近些年來“復刻版有沒有必要”“重製版誠意夠不夠足”“增強版是否屬於分割商法”等問題的頻繁轟炸下,玩家輿論也成了廠商們在“炒冷飯”時不可不考慮的問題。
於是,“導演剪輯版”這一讓人略感故弄玄虛的後綴,便被從行業的故紙堆裡挖掘了出來,在今天這個年代重獲了自己的“第二條命”。
作為舶來詞,“導演剪輯版”一詞在其原生語境——電影行業裡的含義,便已在商業行為的影響下,從“強調了導演初始創作思想的版本”逐漸異化為了“增添新內容從而方便兜售錄像帶的版本”。而在商業氣息更為濃厚的電子遊戲行業,“導演剪輯版”遊戲更是不存在什麼“強調創作思想”的要素,成了“有新東西,但新東西不足以顛覆整個遊戲本體”版本的代名詞。
在近幾年比較有名的“導演剪輯版”遊戲裡,《對馬島之魂 導演剪輯版》肩負了移植PC開拓新用戶的重任,《死亡擱淺:導演剪輯版》則完成了吸收市場反饋並改變玩法節奏的蛻變。從性質上來說,這兩個案例幾乎代表了“導演剪輯版”遊戲,在今天的兩種發展方向。
而本次評測的《人中之龍0 導演剪輯版》,就屬於前者。
總體來說,作為“人中之龍”系列登錄Switch 2平臺的首部作品,《人中之龍0 導演剪輯版》無疑能夠很好地完成“開拓新平臺玩家”的任務——位於系列時間線最前、相對獨立的前傳性質,把新玩家理解劇情的門檻降到了最低;與現代人的認知若即若離的日本泡沫經濟時代景觀,則為地圖場景賦予了大量具有奇觀性的填充內容,很能夠勾起新玩家的探索慾望;最重要的是,《人中之龍0:誓約的場所》本身的劇本,也具有系列罕見的不虎頭蛇尾、劇情發展順滑等巨大優點。
這些有利因素的共同作用,的確能讓“從零開始”的新玩家,藉由這一部作品對整個“人中之龍”系列,產生不錯的印象與入坑意願——至於系列後續作品中“複製人”“橡膠子彈”“喜當爺”等槽點極多的劇情,那都是後話了。總之,先把人騙進來再說。
但對曾完整體驗過這些內容的系列老玩家來說,情況就沒有那麼萬事大吉了。說到底,《人中之龍0 導演剪輯版》並不是那種引擎、玩法均有更新,值得被當作一款新遊戲來看待的“極”版“人中之龍”。而遊戲內容本身在經過了“導演剪輯”後的新內容,在體量上也並不是很“夠看”。
為了避免劇透,我只能大致透露一下:《人中之龍0 導演剪輯版》中“導演剪輯”的主要部分,在於故事流程中幾個配角的命運——原版遊戲中被認為已經“死亡”的這些配角,在新增的CG中或通過運氣,或通過四處鑽營的手段,活了下來。除此之外,在遊戲的末尾處,還加入了一段桐生一馬和錦山彰插科打諢式的對話,算是“官方玩梗”。
在《人中之龍0 導演剪輯版》中,新增CG的總時長大概在20分鐘,相比於原本的劇情演出時間,幾乎可以說是九牛一毛。而這些不痛不癢的CG片段,自然也無法對《人中之龍0:誓約的場所》本身的劇情內容,造成什麼大的影響。
實際上,“人中之龍”工作室對《人中之龍0:誓約的場所》原版劇情所做的這些小修小補,曾一度讓我感到非常費解——畢竟,放眼整個“人中之龍”系列,已經有了被認為是死透了的柏木修、理查德·森、劉家龍等角色,以一句簡單的“當時我其實並沒有死”實現“復活”的先例。而在“泡沫經濟”時代的時間限制下,《人中之龍0:誓約的場所》中的這些配角,也幾乎不可能會在時間線已經推進到21世紀20年代的後續作品中,再度出現。如此大費周章地重新編排這幾個配角的命運,似乎是相當吃力不討好的行為。
再次通關後,我只能對“人中之龍”工作室的用意,做出三種解釋:
第一種,這是因為他們看不得“為善的更貧窮又命短”,於是為這些定位灰色但總體善大於惡的配角,安排了一個符合樸素價值觀的“善有善報”,又不影響既有劇情發展的結局;
第二種解釋,則要激進一點——或許,這是在為他們有可能出現的時間段,即初代故事中桐生一馬“背鍋”入獄後那“空白的十年”,做某種鋪墊。在未來的某一天,我們可能會有機會看到發生在這個時間段中的外傳故事。
至於第三種解釋……它要和《人中之龍0 導演剪輯版》中加入的另一個內容——“激鬥爭鋒”多人玩法結合起來。在這個新增的“激鬥爭鋒”玩法中,玩家可以通過獨立於本篇內容外的貨幣系統,解鎖動作模組各異的角色,並操控他們與真人或AI隊友一起,在類似於“究極鬥技”的關卡內容中,實現多人亂鬥。
與主線流程中新增的劇情類似,“激鬥爭鋒”這個有點兒像《人中之龍7外傳 無名之龍》中“鬥技場”的新玩法,幾乎也是“所見即所得”,沒有太多的可挖掘空間。而它們加起來,就是《人中之龍0 導演剪輯版》相比於原版所有的新增內容了。
客觀來講,要製作這些新增內容,並不需要消耗太多的精力和資源。所以,第三種解釋也是最無趣的一種解釋——可能,“人中之龍”工作室壓根就沒有像我一樣考慮得這麼多,而製作這些不痛不癢的新增內容,或許只是讓“導演剪輯版”一詞,看起來更為名副其實的“先射箭後畫靶”行為罷了……
那麼,對老玩家來說,《人中之龍0 導演剪輯版》是否就是一部完全不需要再玩一遍的“炒冷飯”之作?其實也不盡然。古話說“溫故而知新”,在遊玩《人中之龍0 導演剪輯版》的過程中,我也的確得到了大量先前在遊玩原版時,所完全沒有過的體驗。
最值得一提的,就是“人中之龍”系列招牌的大量可探索內容,與Switch 2平臺特有的便攜性,所形成的奇妙化學反應。剛剛接觸Switch時,在“乘坐交通工具”“逛街中途歇腳”“睡前躺在床上”等特有的使用環境中,我解鎖了大量《塞爾達傳說 曠野之息》裡的“希卡神廟”。而這些使用經驗,現在也同樣可以作用在Switch 2與《人中之龍0 導演剪輯版》身上,讓收集性感女孩電話卡和錄像帶——我是說,讓經營“風化島房地產”和“公關俱樂部”的過程,變得更加輕鬆。
比起模擬經營,我更喜歡你
順理成章的是,在沒有了主機版本需要“正襟危坐”的壓力,體驗了更多支線任務和迷你遊戲後,我在推主線時的戰鬥體驗,也因為解鎖了大量與迷你遊戲綁定的招式,而比多年前第一次接觸《人中之龍0:誓約的場所》及整個“人中之龍”系列那會兒,要好了很多。
畢竟,現在的我已經基本完整遊玩了整個“人中之龍”系列,對系列特有的動作系統玩法,也有了更深層次的理解。此時,再佐以之前沒有解鎖過的招式能力,我能做的自然不再只有“桐生一馬‘小混混’風格不斷‘硬撼’加喝藥換血”,或“真島吾朗‘強打者’風格先按三下輕擊然後連續刷鍵重擊”之類的輪椅操作,而是可以打出相對漂亮一點的視覺效果。
但與之相對的,也正是因為有了這些更深層次的理解,我才在眾多BOSS隨手釋放霸體打斷,以及熱血量表與攻速強相關等設定帶來的便祕體驗中,理解了為什麼之前會看到大量“人中之龍”系列老玩家怒斥《人中之龍0:誓約的場所》的戰鬥體驗為“垃圾”——對新手玩家或要求不高的玩家來說,《人中之龍0:誓約的場所》花樣百出、特色鮮明的風格切換系統,的確足以滿足他們對極道題材熱血戰鬥的全部需求,但無論是利用“化勁”“虎落”等招式打出一場漂亮的雜兵戰,還是通過極致精密的操作在BOSS戰中實現背身連段,這些包含了“人中之龍”系列動作玩法最高上限和最大樂趣的內容,在《人中之龍0:誓約的場所》的動作系統設計中,都是完全無法實現的。
這些喜憂參半的體驗,使我再次聽到《Receive You》響起、看到身穿蛇皮夾克的“嶋野的狂犬”與灰白西裝搭配深紅襯衣的“堂島之龍”碰面時,產生了一種複雜的心情——對從未接觸過“人中之龍”系列的新玩家來說,《人中之龍0 導演剪輯版》的題材、劇情、戰鬥都,能夠帶來新奇且有趣的體驗,這一點是毋庸置疑的。然而,當你探究得越深,《人中之龍0:誓約的場所》本身的劇情設定與先前作品的割裂,以及相比之下並不有趣的動作系統,就越會損耗其最初給人帶來的那種感動。
要避免這樣的情況出現……除非你是個對劇情和戰鬥都不求甚解,更對畫面古早過時的“345重製版”沒什麼興趣的觀光型玩家,並決定踐行如今傳播甚廣的“玩完0直接玩7”的入坑流程。但這樣一來,整個“人中之龍”粉絲社群裡的“新老之爭”,也註定會繼續不斷地延續下去。
這些問題,就不是無功無過的《人中之龍0 導演剪輯版》,所能干預的了。





























