立項至今已有十年之久的國產動作角色扮演遊戲《失落之魂》,終於要在這個夏天與所有玩家正式見面了。個性突出的題材、獨特的美術風格,以及經歷了國產遊戲環境大變化的開發歷程,在諸多因素的交織下,《失落之魂》最終成了某種“業界活化石”一般的存在。這一屬性,讓很多玩家都在期待著它的真容。
不過,在期待的同時,“開發流程過久”也是這些年來玩家群體對《失落之魂》質疑聲音的主要來源——為什麼遊戲遲遲沒有發售?這些年來製作團隊都經歷了什麼?在有關《失落之魂》的討論中,這些問題永遠無法被忽視。
作為同樣對《失落之魂》有所期待的人,我在這個月的早些時候前往蘇州,參加了索尼互動娛樂與《失落之魂》開發商上海靈犀科技有限公司共同舉辦的線下閉門試玩會,並藉此機會採訪到了索尼互動娛樂中國區的遊戲製作總監,同時也是“中國之星計劃”負責人的包波先生,和《失落之魂》遊戲製作人楊冰先生,從他們口中得知了大量關於《失落之魂》內部開發過程的祕辛。
如果你也處於對《失落之魂》期待與懷疑並存的糾結狀態中,那這篇採訪一定是你所需要的。
《失落之魂》遊戲製作人,上海零犀信息科技有限公司創始人兼首席執行官楊冰先生
索尼互動娛樂中國區遊戲製作總監,中國之星計劃負責人包波先生
Q:《失落之魂》做了很久,索尼互動娛樂的“中國之星計劃”,也陪伴了這個項目很久。“中國之星計劃”從哪些方面給你們提供了幫助,可以分享一下嗎?
楊冰:2016年宣傳片推出後沒多久,我們就與索尼互動娛樂的同事取得了聯繫,隨後便成立公司啟動了項目。加入“中國之星計劃”初期,索尼互動娛樂就給予了我們切實的支持:前期的融資工作階段,他們不僅為項目提供背書,還積極牽線搭橋,幫我們對接各類投資資源。如果沒有索尼互動娛樂的助力,公司從團隊組建到項目立項開發,都會很困難。合作過程中,索尼互動娛樂一方面幫助我們的團隊實現規範化運作,另一方面也指導我們如何針對平臺特性進行遊戲開發。後續無論是參加各類展會,還是到2022年項目成為索尼互動娛樂正式發行的作品,他們始終投入巨大——不僅有資金層面的支持,更有團隊協作上的協助,以及內外部多維度的技術支撐。
包波:我們跟楊冰團隊的合作,主要分為兩個階段。第一個階段,楊冰已經提到了,就是投資之前的合作階段;第二個階段,是2022年完成投資後。
當時,經過與楊冰團隊的多次溝通,我們一致認為,推動項目按時按質的完成,是後期合作的核心目標。因此,從2022年起,索尼互動娛樂全面介入項目推進,在“錢、人、事”三個核心維度,傾注資源與精力。雙方團隊都給予了高度配合,協作非常順暢,項目實現了穩步推進。
目前,項目整體進度已完成90%,我們已經在做最後的集中攻堅——重點推進過場動畫的製作,以及BUG的修復,我們的目標是上市時做到“零BUG”。
Q:提到團隊協作,楊冰以前在採訪的時候也聊過,感覺在開發中最難的挑戰,是從個人轉向團隊協作。能不能分享一下,您覺得印象最深刻的困難時刻或低谷期是什麼樣的,您和團隊是怎麼克服的?
楊冰:印象比較深的是開發中期的某段時間,當時覺得項目可能沒辦法繼續下去了。一方面,我們實際的開發能力和預設的目標間,存在著巨大的差距;另一方面,從個人主導轉向團隊協作的過程中,我們踩了太多的坑,這讓我和團隊都陷入了自我懷疑,甚至會想:我們到底還有沒有能力把這個項目做完。
那段時間,國內遊戲行業也正經歷動盪,資金、技術等各方面都面臨重重困難,每天都在擔心項目隨時會中斷。而就在那個節點,原本以“中國之星計劃”身份給予我們扶持的索尼互動娛樂的同事們,提出了更深入合作的想法。也是從那時起,《失落之魂》確定由索尼互動娛樂發行,隨後短缺的資金、關鍵的技術支持,陸續到位。開發重回正軌,我和團隊的狀態才慢慢從低谷裡走了出來。
Q:您提到開發過程中踩到了很多坑,您覺得最大的坑是什麼?
楊冰:我覺得最大的問題,還是對開發管線的不熟悉。當時,我們想做這類ARPG,但整個流程裡第一步該做什麼、第二步該做什麼、第三步該做什麼,完全是摸著石頭過河。尤其是從個人Demo作品轉向真正工業化的中型體量遊戲開發時,我們對體量應有的工業化管線毫無概念,這直接導致前期做的很多工作都白費了。
Q:您提到團隊目前有40多人,想請教一下,這個團隊是怎麼樣建立協作機制和流程的?
楊冰:我們團隊現在不到40人。從2017年開始,團隊的壯大主要靠“慕名而來”——很多人是瞭解到這個項目後,主動加入的。比如,最早有位美術同事加入後,相處沒多久,他就把自己認識的美術行業的人才,也拉了進來。團隊裡大部分人,都是這樣聚到一起的,反而是通過正規招聘渠道進來的,佔比不高。
可以說,大家其實都是帶著對單機遊戲的情懷,走到一起的。
Q:《失落之魂》定於8月29日發售,從目前的質量來看,團隊有沒有將其與當年的設想做過比較?和預期相比情況如何?
楊冰:近幾個月,我已經很少和團隊聊“預期”這個話題了。但從大家的狀態能感覺到,目前的成品已經接近我們最初期望的水平了。
Q:《失落之魂》是一款2A級別的國產單機ARPG遊戲,在平衡開發成本、市場預期與玩家需求的過程中,是如何兼顧漫長開發週期和成本控制的?在保持個人獨特創意與表達的前提下,是否會因為市場預期或玩家需求,而做出一些妥協?
楊冰:這也是摸著石頭過河的過程。這些年我最深的體會是,認清自身能力需要時間。最開始,總覺得自己能做一個體量很大的項目,真上手後才發現,這個目標遠遠超出了我們當時的能力範圍。
後來,我們開始收束目標,同時也發現市場上玩家偏好的類型在不斷變化。我認為這裡面最重要的是,雖然遊戲確實做了一些調整,比如增加了更貼合市場、更方便玩家上手的細節,體量也調整到了我們團隊能駕馭的範圍……但從始至終,我們最初想呈現的那種快節奏的動作體驗、流暢的畫面表現等等——這些核心特質,是一直保留到現在沒有改變的。
Q:之前提到《失落之魂》過場動畫時長超過120分鐘,能看出這是一款內容厚重的遊戲。今天試玩下來,感覺遊戲的背景世界觀宏大,還帶著一絲悲劇色彩。想請您在不劇透的前提下,聊聊這個故事的核心主題,或您有沒有什麼特別想通過它表達的東西?
楊冰:其實,《失落之魂》劇情的核心,在開發過程中是有一些演變的。2016年最早放出的宣傳片裡,主角和龍型生物“阿瑞納”在一起的畫面,給人的感覺比較孤獨。但今天大家試玩時會發現,主角的旅程裡不斷有夥伴加入,給予支持。
這種變化,不是某一天突然決定的——我覺得,這可能也和我們團隊成員不斷擴充的經歷有關。而在遊戲內,有了這些角色的加入,主角的旅程會變得更豐富,玩家的體驗也會更飽滿。
Q:《失落之魂》會在PC和PlayStation雙端發行。通常來說,跨平臺遊戲在平衡兩端的性能優化、幀率與分辨率,尤其是PC端要應對多樣化的硬件設備,以及鍵鼠適配等問題時,索尼互動娛樂這邊有沒有提供過什麼具有建設性的幫助?
包波:在這個項目裡,我和楊冰老師不分彼此、緊密協作。PC端開發和PlayStation 5的性能優化,由我帶隊負責,音樂、音效也在我這邊的職責範圍內,還包括很多別的工作,比如管線搭建、項目管理、優化美術質量等;楊冰老師及其團隊則承擔過場動畫、核心玩法打磨、關卡設計,同時也參與本地化工作。
Q:在如今“魂系”與開放世界盛行的市場環境下——包括“中國之星計劃”在內,也有著不少“魂系”遊戲作品,那《失落之魂》依然堅持線性關卡與高速ACT的設計,是一種“逆勢而行”嗎?具體的原因是什麼?
楊冰:我覺得這和項目的整個發展歷程有關。最開始,它只是一個個人Demo——所以說,《失落之魂》本質上是一個憑著個人喜好,組合塑造出來的遊戲。
後來,作為公司和團隊的負責人,重大項目方案都是由我來拍板。而因為這些年我的個人喜好沒怎麼變,所以即便市場有變化,有人會在商業層面產生質疑,但支撐我一直堅持下來的,始終是最開始的“要做自己喜歡的東西”的理念——這點是很個人化的,也從來沒變過。
包波:有一點需要說明一下,“中國之星計劃”並沒有特意選擇“魂系”遊戲加入。我們的選擇標準其實很簡單,就是從大量投遞的遊戲裡,挑選出品質高的好作品,僅此而已。
現在看來,“中國之星計劃”確實入選了不少ARPG作品,這其實和整體的投遞情況有關——我們收到的遊戲裡,大部分都是動作類角色扮演遊戲類型,這可能是因為中國開發者普遍偏愛動作類遊戲。但至於是否屬於“魂系”,我們其實沒特別考量過——畢竟,我們團隊裡的“魂系”愛好者不算多,不過做主機遊戲久了,大家對各類遊戲都挺喜歡的,所以也不存在“偏好某種類型”的情況。
Q:《失落之魂》的設定與美術風格,融合了東西方的元素,比如偏日式的角色設計與西式科幻的世界觀,這樣的融合是基於哪些考慮?
楊冰:我們並沒有刻意地去融合這些元素,這些內容更多是順著世界觀和故事的邏輯,自然“生長”出來的。
在角色設計上,由於我的個人喜好,主角的風格偏向“視覺系”。而這樣的一個角色形象,他所處的人類文明背景設定在近代會更為合理,服裝風格也能與之匹配。
劇情裡,主角需要去尋找遺蹟,所以這些遺蹟就被設定為了宏大的遠古建築,參考了古希臘的建築風格。總體來說,這些元素都是跟著製作流程的推進,而自然形成的。
Q:《失落之魂》的戰鬥系統,被玩家認為既有“鬼泣”的風格,也帶有一點“魂系”的影子。在您看來,《失落之魂》的戰鬥設計,希望帶給玩家一個怎樣獨特的體驗?
楊冰:我和開發團隊始終把“流暢”放在戰鬥設計的最高優先級,為此我們做了很多優化——大量多餘的動作被完全取消,後搖也儘可能減到最小,技能的銜接方式、派生邏輯,也全都是圍繞“讓玩家獲得流暢體驗”來設計的。在《失落之魂》裡,我們不想讓玩家處處受制於遊戲的既定節奏、被動地接受各種操作限制,而是希望做到讓玩家的每一次輸入都能隨心所欲,指令能夠及時反饋在主角的戰鬥動作上。
Q:您提到過自己受到很多經典高速動作遊戲的影響,不少中韓製作人都表述過類似的意思。最近,我個人觀察到國內遊戲市場,甚至包括韓國那邊也產生了動作類單機遊戲的一個小高潮——請問,您從個人角度是怎麼看待的?
楊冰:這些新聞我也都看到過。我發現的一個共同點,是我們這些遊戲製作人大都屬於同一個年齡段。以我個人來說,我從童年到高中那段時期,正好是PlayStation 2、PlayStation 3盛行的年代,在耳濡目染下,內心最嚮往的遊戲類型很多都集中在動作類上,那種想做這類遊戲的夢想,也一直埋藏在心裡。
而最近幾年,大家剛好逐漸具備了實現它的能力和資源,我覺得這可能是主要原因。
Q:就您個人來說,一路走過來的心路歷程是怎麼樣的?從喜歡遊戲、開始設想,到一步一步走到現實的過程,自己有什麼感受?
楊冰:最開始。我只是想做個自己覺得很酷的東西,當時做了個Demo剪成短片發到網上,完全沒抱什麼期待,甚至覺得“這事大概也就到這了”——畢竟。靠一個人想繼續做下去。實在是太難了。
沒想到,後來收到了很多遊戲廠商和玩家的支持,當時我感覺特別受寵若驚,完全超出了自己發佈短片前的預期。所以,從最開始的懵懵懂懂,到被大家一路打氣後生出的“迷之自信”,我開始覺得有了這麼多的支持,這事說不定能成——於是,我就組建了團隊,正式啟動了項目。那段自信持續了挺久,總覺得哪怕沒什麼系統化經驗,憑著熱情也能做成。
但後來才發現,現實遠不是自己想象的那樣。有段時間資金快花完了,但大家做出來的東西總覺得不滿意,那段日子可以說充滿了自我懷疑。直到後來,我們收到了更多鼓勵——尤其是索尼互動娛樂深度介入提供支持後,項目才慢慢回到正軌。現在回想起來,這段時間的心態反而更健康:當初的盲目自信已經沒了,取而代之的是一份虛心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的幫助、建議和支持。
而且,這也讓我重新審視了最初的出發點:其實從一開始,我就不是為了什麼回報而去做《失落之魂》的,這種心態反而讓我能更踏實地堅持了下來。
就這樣,一步步走到現在,遊戲終於要發售了,所以我現在的心態挺平靜的。雖然依然會遇到很多困難,但不管是我自己、團隊,還是合作伙伴,都不會再像以前那樣慌張,大家會一起想辦法解決。
Q:一些玩家認為《失落之魂》有“最終幻想”的一些既視感——您之前接受採訪時也提到過“最終幻想”等經典作品,我想問在您個人看來,《失落之魂》有哪些獨屬於自己的特質?
楊冰:關於“像”的問題,《失落之魂》最開始只是個基於個人喜好的項目,做那個Demo時也沒想過要刻意和其他作品區隔開。但作為玩家,我總會有一些“不甘”——比如,覺得某個遊戲這部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,於是就想讓自己喜歡的元素,都能夠在同一個項目裡面得到展現。
雖然《失落之魂》從個人Demo變成了團隊開發項目,但我最開始喜歡的風格一直沒有改變。即便有玩家認為“像其他作品”,我也覺得沒必要為了避嫌,就推翻自己真心喜歡的風格,這不是我做事的方式。
在開發過程中,我最初的期望慢慢得到了實現,現在遊戲的整體風格是我偏愛的類型,戰鬥手感我個人也挺滿意。所以,我們從沒想過因為“像誰”就刻意去改,研發時也沒在這方面花太多心思,我們更在意的是讓大家玩到的東西能自洽:環境、美術風格、戰鬥風格等等,它們是不割裂的、統一的,能給玩家帶來好的體驗——我認為,這才是更重要的部分。
Q:從試玩體驗來看,《失落之魂》的美術風格很不一樣,很多國產遊戲以古風或中國風為主要方向,而《失落之魂》則更偏向現代感、更全球化一些。兩位是怎麼看待全球市場的?《失落之魂》為這一方面、加入了哪些內容?
楊冰:《失落之魂》的美術風格自始至終沒變過。這個項目在2016年剛公佈時,國內同體量的遊戲裡,移動端作品佔比更高,而做單機主機方向的較少,所以當時並沒覺得我們的風格有多“鶴立雞群”。
最近這幾年,古風遊戲越來越多,並且大家都覺得這類風格很好,才顯得我們有些不同。但這也是沒辦法的事——畢竟,遊戲立項時就定了這個方向,總不能因為市場變化,就貿然改成古風。而且,當初喜歡《失落之魂》這個風格的玩家,所期待也是這樣的作品,盲目轉變未必是最優解。
不過,我們的遊戲裡也融入了一些東方元素,只是目前對外展示得不多。對我們來說,製作的核心是讓整個作品的風格保持統一,而不是為了迎合某些方向就刻意加東西,破壞這種整體性。所以,《失落之魂》現在的情況,是經過了我們考量的。
包波:這個項目的美術升級由我主導,之後也聯合了美術方面同事與楊冰持續配合。在我剛加入時,就覺得這個項目的風格很有意思,楊冰團隊當時做了不少差異化場景,今天大家也能看到不同關卡間美術風格變化,還是非常大的。但在這些變化上,《失落之魂》也具備一個特點,就是前面楊冰所說的“風格自洽”——不管什麼場景,合理地落在遊戲自身世界觀裡就好。
在此基礎上,我們也加了很多能夠產生統一性的視覺設計,比如特定的符號、核心元素之類,讓東方風格場景和半科幻場景等能夠形成呼應,保持整體統一。這很難做到,我們也花了大量時間去打磨,但我相信玩家在體驗完全部關卡後,應該能感受到我們的努力。
角色這邊,最初的風格框架已經是早就確定了的,所以後續我們把重點放在了提升角色的表現精度上——比如服裝的面料和質感等。畢竟,技術表現力也是一個遊戲吸引玩家的重要部分。除此之外,我們還保證讓所有角色方面的調整,都能夠緊扣世界觀,讓不同背景的角色站在一起有協調感。
Q:現在《失落之魂》的定位是ACT,還是更接近ARPG?
楊冰:我覺得還是ARPG。因為從成長要素以及整體發展趨勢來看,它已經不是傳統意義上的純ACT了。現在來說,動作元素仍然是《失落之魂》的核心主體,佔比也更突出,而角色扮演(RP)所側重的敘事和成長系統,則讓遊戲相比純ACT,會有更多的內容展現空間。
Q:大家總是會把《失落之魂》和一些經典的動作遊戲進行對比,二位覺得會不會有壓力?還是說,也把它當作一個機會?
楊冰:我個人其實很關注經典動作遊戲的新動態,比如“戰神”系列,大家也能看到他們做了一些轉型。純ACT發展到後期,必然要融入其他元素,這點在我們心裡是有明確認知的。這類天花板級別的經典作品,我們也不會去對它的發展路徑產生質疑。
動作遊戲我玩得非常多,也很清楚經典的動作遊戲有很多地方是我們很難達到的,但我們也有一些特質,是那些遊戲所不具備的。所以對我而言,我更願意把那些經典遊戲,當成值得尊敬的前輩來看待。
包波:我這邊倒沒什麼壓力。就我個人參與過的項目經驗來看,對《失落之魂》我還是很有信心的,它會是一款不錯的作品。
Q:在公佈《失落之魂》將由索尼互動娛樂在全球範圍發行之後的3年,每年都會放出Demo,這些Demo各有哪些變化和側重?想向玩家傳遞的核心信息是什麼?
楊冰:2023年時,我們放出了一個十幾分鐘的流程給大家玩——在那之前,我們公開的情報都是宣傳片,大家只看到過遊戲視頻,都不清楚實際上手是什麼樣的。在那個節點上推出試玩,是希望把宣傳片裡出現過的那些流程內容,提供一個線下試玩的機會,讓大家能夠實際上手體驗。
2024年我們沒有提供試玩,當時是我在ChinaJoy的PlayStation公開舞臺上,給大家打了一遍。那時沒有考慮太多,就是想讓大家看一些不一樣的東西。
今年的ChinaJoy,在PlayStation的展臺也會有《失落之魂》的試玩,我們選了一個偏中國風的關卡,來展示一下《失落之魂》作為國產遊戲,其中的東方元素到底是什麼樣的,到時候也希望大家來看一看。
Q:《失落之魂》的長跑也快十年時間了,馬上就要到發售節點,大家會一起看到這份答卷,您個人最大的感觸是什麼?
楊冰:還是挺欣慰的。我前幾年還會腦補《失落之魂》做完後,我會不會有“高考結束、課本一扔”的解放感。但現在,實際的感覺比想象的要平靜很多。目前,遊戲的質量我個人覺得挺滿意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜歡。總體來說,我現在就是很平常心——這個體驗的轉變,可以說是挺奇妙的。
Q:《失落之魂》在如今單機市場的定位是什麼?這個定位和我們當年立項時的定位,是一樣的嗎?在遊戲市場生態中的定位呢?
楊冰:沒太大的區別,因為它的類型沒有變。我覺得,定位是由玩家和受眾來決定的,而喜歡這個遊戲的還是當年的那部分人,所以我覺得沒什麼太大變化。
包波:從發行的視角來看,我們會根據遊戲項目的投資量級,以及喜歡這類遊戲的全球玩家體量,來進行價值評估。《失落之魂》非常符合我們對這個項目的投資預期,是符合我們對2A遊戲的定義和標準的。質量上,《失落之魂》也算是2A裡面質量比較高的遊戲,我們也還有大概6周時間去進一步優化——所以,我認為《失落之魂》能夠實現我們對它的預期。
Q:“中國之星計劃”和《失落之魂》項目合作這麼久,以此為例,您覺得“中國之星計劃”對中國主機遊戲生態的核心價值是什麼?
包波:我之前有一個“夢”,希望我們“中國之星計劃”能夠幫助中國遊戲行業,誕生一個或多個3A遊戲。後來,我覺得在這個夢想實現前,更應該做的是把我們現在的知識和經驗,以及我們能找到的國內外頂尖主機遊戲開發專家等資源,全部都分享給中國的遊戲研發團隊——不僅是通過“中國之星計劃”和索尼互動娛樂合作的團隊,也包括那些不在“中國之星計劃”裡的團隊。如果我們的力量,能夠幫助這些團隊提高項目品質,那就是最好不過的事了。
Q:最初開發《失落之魂》時,有沒有預料過動作遊戲在現在會是這種火熱的情況?您對此有什麼看法嗎?
楊冰:我完全沒有想過。當時,在國內玩主機遊戲,本身就是件挺小眾的事兒——我周圍跟我同樣玩主機遊戲的朋友都特別少,但我和這幫朋友的關係也特別好。那個時候,大家確實沒有想得太多,但現在國內的遊戲真正做了出來、被全球更多的玩家看到後,我覺得大家還是會有一種心照不宣的開心和自豪。
Q:這麼多年的堅持中,有沒有一些玩家在互聯網上的言論,讓您特別感動或記憶深刻的?有沒有什麼話,想對從2016年看到《失落之魂》Demo後,一直等到現在的玩家說的?
楊冰:還是和當年差不多。當年,大家一直留言支持,我就一直對他們說“謝謝支持”。上次公佈宣傳片後,我也看到很多留言,說當年的那個Demo現在終於做完了。從這些事情裡面也都能看出,當時的玩家好像朋友一樣一直盯著我的進度,快完成時,也會來給我一聲祝賀,這些都讓我覺得挺感動、挺感謝的。



































