外媒GameRant發文,聊了聊兩款國產大作——《明末:淵虛之羽》和《黑神話:悟空》的BOSS戰鬥設計。《明末》在令人難忘的BOSS戰上交出了亮眼答卷,不僅呈現了精雕細琢的敵人設計,更提供了魂系玩家渴求的那種痛並快樂著的戰鬥體驗。

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《明末》與《黑神話》的對比在所難免,儘管後者不一定算真正的類魂遊戲。GameRant認為,兩者在視覺風格與機制設計上確有相似之處。但就BOSS戰而言,《明末》或許更勝一籌:《黑神話》的難度設計另闢蹊徑,其標誌性戰鬥往往充斥著混亂無序,甚至存在不可習得的挫敗感;而《明末》則反其道而行,以少即是多的理念交出了更優解。
即使是遊戲行業的偉大傑作,《黑神話》也並非十全十美。從突兀的空氣牆到欠打磨的移動機制,其瑕疵顯而易見。但最受詬病的莫過於BOSS戰設計,那些龐雜到失控的技能組合,已然偏離了有意義的難度範疇。這或許正是遊戲科學回避"魂系"標籤的根源,但本質上它仍是類魂家族的一員。

《黑神話》BOSS的複雜性並非源於傳統魂系那種可通過學習克服的難度,而在於其技能的過度膨脹。某些BOSS開場就傾瀉全部招式,而非分階段解鎖新攻擊模式,導致戰鬥陷入難以適應的狀態。最終玩家往往只能選擇數值碾壓、多次練習,或是等到運氣好的時候。
反觀《明末》,它選擇了更經典的魂系設計範式。其BOSS技能數量通常控制在雙手可數的範圍內,使戰鬥更具可控性與學習價值。即便是畏懼魂系門檻的玩家,也能在每次嘗試中清晰感知進步,收穫意料之外的樂趣。

GameRant總結,《明末》或許沒有《黑神話》的輿論聲量,但在魂系BOSS設計這門必修課上,它顯然更得精髓。這些戰鬥本就是為"研習-攻克-精通"的閉環而打造,同時不失趣味性,這與《黑神話》某些失控的混亂場面形成鮮明對比。
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