由光榮特庫摩旗下工作室 Team NINJA 開發的《仁王》系列,憑藉其獨特的世界觀、媲美於魂類遊戲的關卡設計以及豐富的戰鬥體驗,一直深受玩家喜愛。目前,系列最新作《仁王3》已正式確定將於 2026 年發售。

在今年的ChinaJoy 中,我們有幸採訪了《仁王3》的製作人,並就遊戲的設計思路、玩法創新等多方面進行了提問,採訪省流版如下:
1.《仁王3》除動作系統升級外,還採用了開放世界的地圖設計,在維持較高探索自由度的同時,依舊保留較為緊湊的關卡布局以及遊玩節奏。
2.本作採用了“武士”與“忍者”的雙職業設定,擁有兩套不同的裝備系統,玩家在戰鬥中可以隨時切換。
3.“忍者”風格的加入,在一定程度上降低了遊戲遊玩門檻,玩家不用擔心難上手的問題。
4.本作針對流派構築與裝備獲取有了很多優化與新要素的加入,搭配雙職業系統有了更加深度的玩法空間。
5.針對本次玩家的試玩反饋,遊戲仍將進行不斷的打磨與優化。

以下是詳細採訪內容:
Q:《仁王3》採用了“武士”與“忍者”的雙職業設定。這一設計旨在達成怎樣的效果?是否會因此設計需要職業協作才能完成的特定區域或地圖探索內容?
A:我們不會設置必須特定職業才能通過的關卡。“武士”與“忍者”兩種職業的戰鬥風格其實各有特色,玩家們可以專精其中的一個風格,也可以在戰鬥中隨時切換,這都是非常自由的。
Q:《仁王3》這次為什麼會嘗試開放世界的設計?
A:相比《仁王1》與《仁王2》在戰鬥體驗方面的進化,我們希望《仁王3》在動作系統升級之外也有更多的嘗試,所以有了這次開放世界的地圖設計。

Q:《仁王》系列一貫採用緊湊的線性箱庭設計,而《仁王3》則轉向了開放世界。考慮到本作與《浪人崛起》處於同期開發階段,且在《浪人崛起》發售後,那麼本作在開放世界引導方面有沒有什麼特別的設計?
A:在開放世界設計方面,《浪人崛起》確實很大程度上影響了本作的開發,但《仁王》系列的核心定位依舊是類魂高難度動作遊戲。因此,除了標誌的挑戰性與緊張感外,本作的開放地圖設計會在維持較高探索自由度的同時,依舊保留較為緊湊的關卡布局以及遊玩節奏。
Q:《仁王》系列前兩作已經講述了一個很完整的故事,《仁王3》作為時間線更早的前傳,在後續結局既定的前提下,在敘事層面是否會遇到一些瓶頸?此外,《浪人崛起》中飽受好評的多線敘事與角色羈絆系統,在《仁王3》中會得到保留嗎?
A:《仁王3》的劇情時間線與系列前兩作其實處於同一時期,但目前故事的詳情不便透露,還請大家多多期待;本作雖然不會有像《浪人崛起》那樣複雜的敘事系統,但我們同樣也追加了許多不同的新要素,玩家的選擇依舊會對最終結局產生一定影響。

Q:刷裝備與流派構築一直都是《仁王》系列的重要遊玩內容,《仁王3》引入的雙職業系統將會如何影響遊戲的裝備構築部分?是否會新增系列前作未曾出現的裝備詞綴?
A:《仁王3》確實會跟前作一樣延續這一傳統設計,同時玩家還可以基於雙職業系統的特性,來嘗試更多戰術組合:例如為武士職業構築火屬性特化裝備體系,同時將忍者職業配置為雷電屬性專精,玩家可以憑藉隨時切換的機制更有效率地進行戰鬥;另外,本作中詞綴與套裝效果方面同樣會引入新的要素,戰局也會有更多不同的變化。
Q:《仁王》系列標誌性的流轉殘心繫統,其實可以被視為玩家主動管理精力的一種手段。《仁王3》中首次加入的忍者流派,是否會有類似的設計?
A:本作的武士風格仍會繼續沿用經典的殘心設定,而忍者風格因其高速戰鬥特性,我們還在考慮如何為其追加類似的精力管理的系統。之後也會為大家帶來最新消息,所以還請期待,謝謝!

Q:您打算如何平衡“武士”與“忍者”這兩種職業,讓玩家獲得最完整的遊戲體驗?
A:真如前面所說的一樣,我們並不會強制玩家選擇特定職業;事實上,從過往的經驗看,有時候玩家社群所開發出來的玩法或流派構築甚至讓我們製作組都十分驚訝。因此,我們不會提供一個遊玩的“標準答案”,希望大家可以多多嘗試不同的選擇。
Q:《仁王3》“武士”與“忍者”的雙職業設定對應著兩套不同的裝備系統,請問玩家在刷裝備方面是否會有比較大的壓力?製作組又是如何處理這些問題的?
A:在本次試玩版本中,《仁王3》追加了“自動裝備”的功能。該功能旨在幫助剛接觸系列的新玩家平滑度過遊戲前期,並在此過程中有效理解裝備搭配機制。 我們對此設計理念就是:讓裝備系統保持較低的入門門檻,同時確保隨著玩家深入體驗,又能發現其極具深度的玩法空間。

Q:《仁王》系列的戰鬥系統十分有深度,但在一定程度上也造成了“難上手”的問題。《仁王3》劃分戰鬥風格的做法,是否代表著主創團隊有簡化操作的想法或嘗試?
A:一直以來,《仁王》系列的核心戰鬥要素都是以武士風格為主。在續作中,我們希望在保留《仁王》特色的同時,引入一個全新的系統供玩家體驗,因此加入了忍者戰鬥風格。
正如您提到的,《仁王》系列從一代到二代不斷進化,戰鬥系統也變得更加複雜。將戰鬥風格劃分為“武士”和“忍者”兩大系統,確實有讓玩家簡化操作、提升體驗的考慮。
當然,在另一方面,我們同樣做了一些優化與調整。無論初次接觸的新玩家,還是系列迴歸的老玩家,都能循序漸進地熟悉系統,避免因初期操作過於複雜而產生壓力。

Q:《仁王》系列的色彩搭配一直都很有特色,形成了獨特的美術風格。就比如高對比度的明暗處理在《仁王3》也有所體現,請問製作人為什麼會堅持這樣設計?
A:《仁王》系列其實一直都採用一種較為黑暗的世界觀設定。試玩版本中追加的一個名為“地獄”的全新區域,其實就特別強調這方面的設計,始終營造出一種令人不安的氛圍;而隨著故事的推進,我們也嘗試了另外一些不同印象的色彩主題,這部分內容同樣值得大家期待。
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