《忍者龍劍傳4》試玩報告:大師!大胸!大武器!

首先感謝Xbox的邀請,能去東京參加《忍者龍劍傳4》的提前試玩。標題大家也看到了,我最直接的感受,就是“大師!大胸!大武器!”——翻譯過來,就是萌新請看第一段,LSP請看第二段,ACT老鳥請看第三段。

本來,我還想在標題裡再湊個“大IP”——畢竟,要論“江湖地位”,“忍者龍劍傳”那高速凌厲的戰鬥風格,自成一派。無論是在硬核玩家群體,還是在遊戲製作人圈子,都恨不得給隼龍上個香,奉作關聖帝君。

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但在商業表現上,整個系列三部作品加合集,銷量總和至今未過千萬——若要按如今社區裡清算“老嗨”的風向,我們斷然不敢稱他叫大IP。

畢竟玩“忍者龍劍傳”,拉防閃避風驅鎖定,輸入XY上挑TC連招飯岡落,然後落地取消硬直進入吸魂終結循環,這是基礎操作中的基礎操作,再加上怪多聰明又瘋狗,就註定了它有著極高的操作門檻。甚至前製作人“板垣伴信”還公開表示過態度——“手殘黨滾去玩別的遊戲”(原話是Wii玩家不配玩我的遊戲)。

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因此,本次《忍者龍劍傳4》試玩給我留下的最深印象,是這個IP一改往日的傲嬌,向普通玩家敞開了懷抱。但請注意,這並不是說《忍者龍劍傳4》閹割系統降低難度。而是它有很友好的玩法引導,更直觀地學習反饋,嘗試幫助所有人都能從“手殘小白”一步步成長為“忍者大師”。換句話說,在遊戲太難而玩家太弱的遊戲性矛盾中,它沒有選擇降低困難,而是在幫助玩家提高。

舉個例子,“忍者龍劍傳”裡有一個“重置防禦”的機制,就是被破防後,如果立即鬆開防禦鍵再次摁下,就能立即再次防禦,從而做到戰鬥全過程銅頭鐵臂,大幅提升生存力。顯然,這不是很高深的技巧,但過去就會有很多玩家因為“不知道”,遊戲時沒少捱打,最後被戰鬥高壓帶來的挫敗感弄得連連罵娘。

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可在《忍者龍劍傳4》中,第一章是新手保護期,它默認“英雄難度”,會自動幫玩家“重置防禦”。直到後面關卡能調難度,才開始要求包括“重置防禦”在內的各種進階技巧,然後玩家就會遇到一個叫“泰蘭”的老師,他會出現在每個檢查點的烏鴉處——有任何不懂的,他都能手把手教。

當然,早已是戰力天花板之一的系列主角“隼龍”,他肯定是不要老師的。因此《忍者龍劍傳4》前期的主角是“八雲”,一個初來乍到的鴉村忍者,和萌新一樣,都處於戰鬥水平的成長期。

也就是說,八雲不是隼龍,不像隼龍上來就擁有幾乎全部體術,以及強大的性能。八雲的大部分招式都要找“泰蘭老師”購買解鎖——儘管這會讓部分老玩家感到遊戲節奏有些慢熱,卻是製作組實打實地在嘗試著設計學習梯度,不至於讓新人看著茫茫多的出招表發愣。

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一旦跟著“泰蘭老師”進入學習模式,那再複雜的連招,在“泰蘭老師”的拆題、解題下,也都成了“音遊”的按鍵組合——我的高中老師要有這個耐心,恐怕我早就上了名校。

玩到這裡,一個困擾我多年的問題終於有思路,那就是“為什麼很多傳統ACT的默認難度,已經比大多數魂遊乃至ARPG更簡單了,卻還是沒有後者賣得好?”一個可能的假設ARPG可以通過使用道具提升等級數值等方式來對策困難,最終都能達到一個玩家強度與敵人強度的動態平衡,最後獲得一種“我很強”的感覺。但ACT遊戲裡選擇低難度遊玩甚至是以普通難度通關,往往是羞恥感多成就感少。

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而《忍者龍劍傳4》作為正經的高速ACT,除了給不在乎這些的玩家提供難度選擇外,還做了類似ARPG的“動態平衡”設計。一方面,玩家可以在商店買藥,血量見底時會有清晰的震屏警示,提醒玩家趕緊嗑藥,提高容錯率另一方面,藥的消耗在死亡後會重新補滿,死得多了“泰蘭老師”甚至還會再給你身上多塞幾瓶藥——換句話說,玩家死得越多,庫存裡的藥也就越多,最終肯定會達到一個敵人強度與玩家強度的平衡,以此鼓勵玩家放開嘗試,在死亡中磨鍊技巧。

並且,與減少負反饋的機制相對,本作手感上的正反饋,這次也更為直接粗暴——關於這點,我們放在最後的戰鬥系統講解上,再做介紹。

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那進入第二部分,必須聊聊美色。前面講到男主技術上很年輕,但實際上,這種年輕還體現在外貌。可以看到,八雲的形象是溜肩、柔軟、嬌小,高情商說是敏捷型身材,低情商就是細狗、乖巧——但這個設計,是有意義的。

所謂大小都靠對比,男主越是顯得像“小處男”,比他還高半個頭的女主才更顯“慷慨雄偉”,隔著屏幕能聞到母性荷爾蒙的芬芳。實話講,很難想象女主這身融合了繩藝、浴衣和女巫服元素的過激裝扮,竟是出自Tomoko Nishii這位女性藝術家的手筆。但也或許正是因此,我才能明顯看到那“遮天蔽日柔軟”的“重量感”,而非傳統“忍龍”歐派那種雖大,但挺拔得像硅膠般的“不自然”。某些角度,你甚至還能看到女主的一點雙下巴,其對真實肉感的刻畫,讓我的XP雷達過目難忘。

女主的名字“瀨織”本來也沒啥,但就因那身段,讓我很難不犯錯瞎想。

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甚至,第一關的目標本來是“八雲”要去殺“瀨織”的,結果見面後卻被後者三句話策反——儘管,這在遊戲世界觀下有一個埋懸念的解釋,但我認為沒崩掉的關鍵,是在Boy meet Girl的開場氛圍下,有小處男視角的“美色”鎮場,讓一切顯得合情合理。

相應地,女主進入玩家陣營,遊戲過程中的通訊頻道會顯得相當熱鬧。有女主的壞女人與謎語人,有泰蘭老師的諄諄教誨,還有個叫“洋”的沒露臉女角色作為黑客來提供技術輔助。相比隼龍可靠老大哥的位置,八雲確實更符合令和系男主普遍深受周圍關照的形象,讓我在遊戲過程中被好大哥好妹妹和“好媽媽”持續環繞。

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至於場景上的美色,虛幻引擎5下細膩的賽博雨天很有氛圍,尤其是當我在現實東京逛了三天後,更能體會遊戲裡的“魔幻賽博東京”,有多麼絢麗和漂亮。

個人印象深刻的兩幕:一個是百米高空的追逐,我穿梭鋼鐵叢林,霓虹廣告牌浮光掠影,腳下的鐵軌被妖術扭曲,一切都那麼光怪陸離,卻又處處暗藏殺機;另一部分在娛樂中心,粉色的燈光、藝伎的紙扇與傳統的日式屏風,狐妖姐姐的魅影挑逗八雲去追她,可一旦伸手去抓,門扉卻又緊閉,道路開始分岔。

整個場地的美學,就像是《忍者殺手》和《妖獸都市》的結合體。西方遊戲視角下的賽博都市不少,而這次終於有純正東方視角下的賽博都市,《忍者龍劍傳4》肯定是目前最高規格的演繹。

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當然,這不代表遊戲就是動作版的《死或生:沙灘排球維納斯假期》,作為系列核心的動作系統,這次的ACT框架對系列有繼承,也有延展。比如前面提到,小和大是對比出來的,那本作最獨特的系統,正是可以把手上的武器“巨大化”。由這種小個子揮舞“大武器”的戰鬥手感,帶來堪比《天元突破》的演出表現力。

詳細來講,《忍者龍劍傳4》是Team Ninja監製,白金工作室開發的一款ACT遊戲。一個直接的體現,就是八雲手上的每把武器,都像“迪迦”一樣擁有“敏捷”和“力量”兩種形態,遊戲裡分別叫作“鴉之形”與“血鳥之形”。

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鴉之形下,武器繼承Team Ninja老“忍龍”高速死斗的風格,玩的是連招、挑空、吸魂、終結、斷肢處決的循環,經典永不過時。而只要啟動“血契之術”,轉為“血鳥之形”,那武器立馬變大、變硬,戰鬥風格也變成更蠻橫,且具想象力。

以試玩中的兩把武器舉例,常態是雙刀的,“血契之術”後會變成一把大太刀:攻擊蓄力能把刀刃伸長到20多米,甚至能用“立棍式”,頂自個到天上完成登龍劈。而另一把武器常態“刺劍”,動作模組是偏西洋劍的優雅風格,可一旦開啟“血契之術”,這玩意兒的箭頭起碼“充血膨脹”變為一個巨型鑽頭,戰鬥方式也成了“突刺後蓄力”,然後用重工級的力量,攪碎敵人的肢體。配合其他動作還能飛天遁地,手感極端暴力。

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但要強調,“血鳥之形”並非持續Buff,而是作為一套獨立的攻擊模組,可以無縫融入連招序列中隨時發動(切換)。且作為超模性能的限制,“大武器”的每個動作都要消耗資源,而這個名叫“血契量表”的資源槽,則需要常態武器的攻擊積累,以此考驗玩家在高速博弈過程中的資源分配。

所謂博弈,就是玩家將面對各種“紅光攻擊”的威脅,而敵人的這種攻擊擁有強霸體、高性能、前搖長的特點,但可以用“血鳥狀態”的攻擊進行防禦或打斷,只要成功見切反擊,就能打出大硬直,完成攻防轉換。

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這種圍繞資源管理與攻防博弈(類似猜拳)構建的系統,最終呈現出的戰鬥體驗,正是前文所提及的“更直接粗暴”——通過高風險高回報的“血鳥形態”攻擊來獲得強烈的爽快感。

而它最極致的體現,是忍者的終極奧義“血殺之術”。當第二個資源槽“血殺槽”充滿後,玩家可以開啟“血殺狀態”——在此狀態下,大部分敵人都能用“巨大化武器”蓄力秒殺,處決演出時整個畫面染紅,身後是腰斬斷肢的敵人剪影,再留下玩家劍戟片式的Pose,然後殺、殺、殺地在屏幕上寫書法。

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被血殺的敵人又會更高概率地爆出“血魂石”,那又能幫助玩家進入傳統的“忍龍”動作循環,再次積累資源邁進下一次“血殺”,以此達到一種戰鬥蓄能、大招傾瀉的戰鬥節奏。個人就很喜歡這種更粗暴直接的反饋,帥得我會忍不住在心中默唸——Aieeeeee,Yeeeeeeart!

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聽到這,或許部分老玩家要樂了。

是的,在血殺“一刀秒殺”的威懾下,像“西格瑪”那種血牛敵人是完全沒意義的——所以,《忍者龍劍傳4》迴歸的是老“忍龍”敵人脆弱但數量多的戰場風格,要求玩家利用自己習得的技巧來突破“重重圍剿”。敵人會放黑槍、會偷襲,甚至會有敵人專門負責正面格擋牽制,另一部分繞到背後“紅光四起”——就像一群發病的瘋狗,卻是有策略地置人於死地。

相應地,更大的戰場壓力,需要更豐富的解題辦法。因此,遊戲提供了精確防禦、精確閃避、拼刀相殺、空中閃避等“現代系統”,觸發後會有幾幀的時停,足夠玩家抓住時機“由守轉攻”,每種都有最少3種反擊派生,既實用又帥氣。

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當然,社區裡也有種聲音認為ACT不需要過多的交互,玩的只是如何打好自己的節奏——也沒關係,因為《忍者龍劍傳4》有著豐富的選項,老玩家大可把反擊時停、閃避時停、低血量預警,以及“血殺之術”的演出都關掉,進入純粹地以快打快的節奏,會更接近老“忍龍”的遊戲性。

但更強的交互要求、更多的攻防博弈,帶來的另一個影響,就是《忍者龍劍傳4》的BOSS設計,更放得開。所以,試玩版中的三個BOSS有兩個都讓我產生了和高手過招的感覺,以至於我有理由相信《忍者龍劍傳4》會擁有全系列最好玩的Boss Fight——雖然要達成這一成就,並不需要超越什麼特別難以戰勝的“在前珠玉”。

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不過,還是有個事情,需要老玩家調整期待。對喜歡隼龍的老玩家來說,這次的試玩版,隼龍全程能使用的只有“龍劍”一把武器。按我採訪得到的信息,後續的武器很可能要等到DLC中才能補齊。儘管作為補償,隼龍也擁有類似八雲“血契之術”和“血殺之術”的機制,通過“散華術”來應對敵人的“紅光攻擊”並破防,且有一鍵取消自動連招等強大效果。但個人體驗下來,目前版本隼龍的玩法還是不如舊作豐富。雖說具體上限如何,也要等大佬開發,才知道如何玩出花。

所以值得懷疑的是,龍哥雖然可玩,但不會是本作的主要角色。甚至從放出的物料來看,八雲和隼龍很可能會有一場血戰。如果你在意這方面,在相關期待上要調整預期。

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綜合整個試玩體驗,《忍者龍劍傳4》擁有硬核的交互、誇張的演出,以及要求高速反應的手感,玩起來彷彿給心率裝上了加速器。白金工作室的想象力,為這個老IP帶來了更酷、更勁的動作呈現,但玩法內核依舊在於如何熟練運用各種招式處理複雜險峻的戰場,最終打出自己的戰法循環,把周圍所謂的硬核惡意,打成爽快的割草遊戲。

武斷地講,除了“忍者龍劍傳”,幾乎沒有任何其他系列,擁有這種“既硬核,又割草”的矛盾體驗。但從硬核到割草之間,橫亙著一道類似“格鬥遊戲連招”的學習成本,導致“忍者龍劍傳”的獨特遊戲性,以及該系列裡的那些大美女們,長期都只屬於“板垣伴信”眼裡的那些“玩家精英”。

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但在《忍者龍劍傳4》,遊戲通過重新設計學習曲線、低血量震動提升容錯率、死亡道具補償的動態難度平衡,以及精準防禦”“精準閃避”“血殺之術”系統帶來的粗暴多巴胺反饋,嘗試著鼓勵玩家得到一種持續變強的激勵,最終成為大師,守護師奶,立住自己的大武器。因此,我確信它會是後半年個人最期待的遊戲。

作為試玩收尾,採訪環節我曾問Team Ninja和白金工作室的代表,關於國產動作遊戲與ARPG的看法。中尾老師平山老師是這麼回答的——

“中國工作室的成果令人敬佩,我們很高興看到動作遊戲在復興。因此,我們的任務是確保‘忍者龍劍傳’這個老IP不會被埋沒。所以我們會抱著不服輸的心情,給大家看看老派動作遊戲的實力。