外媒盛讚《影之刃零》試玩:武俠動作絲滑 真不是魂系

外媒PC Gamer早前參與了在中國舉行的《影之刃零》大型試玩活動,近日發文分享了體驗感受。

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原文翻譯如下:

製作人梁其偉在北京接受採訪時說:“現在魂系遊戲太多了。60、70年代,李小龍、成龍等功夫大師開創了武俠電影新類型,融合好萊塢、中國功夫文化和傳統戲曲,創造了新的東西。而我們想做的,正是RPG或動作遊戲裡的新子類型——功夫動作遊戲。”

《影之刃零》確實展現了這樣的野心,90分鐘的試玩只展現了冰山一角,但已經滿足了我所期望的一切——有真正冒險支撐的劍術戰鬥,爽感十足。

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有型的少林風範

我第一愛上的武器是“玉雙環”,由兩片圓環刀組成,只需幾個按鈕,影就能化身切割的旋風。《影之刃零》八種可試玩武器的招式都不復雜,由輕重攻擊組合成少量連招。

這種簡潔設計很聰明,因為該團隊計劃加入30多種武器,每種都有獨特機制。比如我最喜歡的重裝武器是一把帶大刃的長柄武器,每次格擋成功就能充能,紅光閃爍時釋放重擊造成額外傷害。靈軟蛇劍是演示中最複雜的武器,有獨特的格擋反擊機制,失誤會更脆弱,但命中時能造成更多耐力傷害。

戰鬥總監介紹道:“核心理念是武俠、功夫風格——一種跳舞般的感覺”,試玩的八種武器的四段基本連招都展現了這樣的華麗動畫。影在攻擊間不斷旋轉,單腳蓄力突刺,每個動作都流暢無比。他還說:“核心就是體現中國武術,讓玩家感覺像在玩武俠遊戲。這意味著在一定程度上放棄輸入的精準度,打造快節奏戰鬥。”

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此外,《影之刃零》在閃避、格擋和格擋反擊時的反應也十分靈敏,這是刻意設計,便於玩家體驗流暢連貫、如同精心編排的“舞蹈”戰鬥。主角在攻擊、格擋、反擊間無縫切換,十分絲滑。

據介紹,遊戲中的動作全部來源於真正武術家的動作捕捉。雖然動作捕捉技術已經存在幾十年,但我很少玩過採用如此高水平動作捕捉的遊戲。

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它真不是魂遊

地圖相較魂系不算複雜,但有不少分支路徑在試玩版中未開放,以及一些需要折返探索的角落,用於尋找升級材料等物品。部分路徑需獲得特定副武器才能開啟。遊戲進程持續刺激著我的大腦,讓我在戰鬥之外保持投入。

RPG系統方面,《影之刃零》並未採用經驗值升級系統,而是通過收集武器、強化裝備和提升生命耐力值來變強,也讓遊戲區別於眾多“魂系”模仿者。

其它特徵包括:遊戲沒有傳統RPG升級和複雜養成、沒有死亡懲罰、敵人不會每次存檔都重生(但離開區域會重生)、故事不會靠物品描述堆砌、有難度選擇。所以總的來看,《影之刃零》並不是簡單複製“魂系”加“功夫”。

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中國武術和歷史題材雖非新鮮元素,但很少有遊戲能像《影之刃零》那樣讓你體驗《臥虎藏龍》般的戲曲武俠風韻。這顯然是靈遊坊的首要目標,也是梁其偉能自信說出“我們是為遊戲賺錢,而不是為賺錢做遊戲”的原因。

他說:“這一直是終極目標,但十幾年前我們只能做手遊,雖然也不錯,但規模和表現力都不足以展現我心中這個‘影之刃世界’。”

目前最大的疑問是敘事,因為是試玩版,沒有太多故事呈現,中文對白聽起來很自然,英文配音則顯得生硬,劇本顯然需要更貼近生活的本地化改寫。考慮到取材於神話的名字和典故,這將是開發者需要重點解決的難題。

《影之刃零》尚未公佈正式發售日期,但我相信2026年應該就能玩到它。

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