雖然《黑神話:悟空》發售已近一年,但仍有本作是否定位為類魂遊戲的爭論。外媒fandomwire發佈文章稱,《黑神話》並不是類魂,但其確實融入了該類型中常見的元素。

作為一款無法調整難度的動作角色扮演遊戲,這種固定難度設定讓它具備了類魂遊戲的鄰接屬性。不過與魂系遊戲不同,本作更注重敘事呈現,故事通過過場動畫直白展開,而非依賴玩家自行解讀物品說明拼湊劇情。
在戰鬥系統和成長機制方面,本作與經典魂系遊戲存在差異,但憑藉高難度首領戰和不可調節的挑戰性,它成為了一款深度借鑑魂系元素的敘事驅動型動作RPG。這正是遊戲科學將其定位為動作RPG而非類魂遊戲的原因(與《匹諾曹的謊言》形成鮮明對比)。
雖然本作比典型類魂遊戲更易上手,但其難度設計與核心機制緊密相連。通過精通棍勢切換、把握閃避時機、搭配最佳裝備以及合理使用葫蘆補給,玩家便能攻克那些令人滿足的高難度戰鬥。儘管容易讓人產生類魂遊戲的聯想,但顯然《黑神話》只是選擇性吸收了該類型的部分特色。

消耗精魄點數解鎖升級技能越多,遊戲難度就越低。擊敗最強首領的關鍵在於裝備、棍棒、架勢、技能與法術的合理搭配。需知在魂系遊戲中高手可用任意配置通關,但本作的成長體系更接近傳統動作RPG的自然曲線,因此比《黑暗靈魂》或《血源詛咒》更親民。
《黑神話》的難度並未超越其他類魂遊戲,尤其與《黑暗靈魂2》《血源詛咒》或《隻狼:暗影雙死》相比。它屬於較易上手的類魂鄰接作品,可視為擁有固定角色和部分魂系標誌元素的敘事向快節奏動作RPG。其難度要求雖高卻不苛刻,更側重通過技能樹和洗點機制提供靈活性,這正是多數類魂作品欠缺的。
相比FS社近年來最易入門的《艾爾登法環》,本作的門檻更低、更友好。遊戲科學會否在未來追加難度選項?這是後話。但歸根結底,本作的學習與精煉曲線遠比同類作品平緩。BOSS戰固然艱難,某些戰鬥也會卡關,但就直觀性和難度控制而言,它已勝過許多正統魂系作品。

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