《三國群英傳》系列專訪:蟄伏13載只為衝破桎梏

《三國群英傳》發售距今已經過去了22年,在這22年間,這個由中國人自己打造的三國遊戲系列憑藉三國題材以及獨特的玩法積累了一批忠實擁躉,在《三國戰紀》《三國志》《三國無雙》這樣優秀的作品扎堆出現的年代裡,它依然成為了玩家心目中最愛的三國遊戲的種子選手之一。

雖然距離上一作《三國群英傳7》已經過去了12年,但玩家們依然沒有忘記《三國群英傳》系列,時不時把老作品翻出來再體驗一次、向新玩家安利它、在社群內催更,都是系列粉絲的日常。

其實你我都懂,粉絲們的千言萬語,最終都彙整合這句話:“沒有《三國群英傳8》玩我要死了。”

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而如今,最新作《三國群英傳8》終於即將與玩家們見面。我們也有幸採訪到了宇峻奧汀董事長劉信,同時他也是《三國群英傳》初代三位製作人之一,也監製了後面大多數的三群作品,對於三群系列的愛,他絕對不會亞於一個狂熱的粉絲。

下面就讓我們與劉總一起走進這個經典的遊戲系列,展望這個12年後的全新作品,能為我們帶來哪些驚喜吧。

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Q:三群也算是一個老牌IP了,新作的推出不僅令一些老玩家熱血沸騰,更是吸引了新玩家的注意,那麼劉總是否能向這些新玩家分享一下當初開發三群的初衷呢?

A:當時是幾個好朋友都離開了之前的公司,未來想要一起開發遊戲,居總(前宇峻奧汀總經理居則文)、張副總(宇峻奧汀董事張啟新)跟我三個人決定一起開發遊戲,那時由居則文成立公司,而張啟新很擅長遊戲開發新技術,我則是對三國故事題材很熟悉,三人就啟動了《三國群英傳》開發歷程。

因為《三國群英傳》是從1997年開始開發的,而在當時也有三國志這樣的戰略遊戲或者《吞食天地》這樣橫向卷軸的動作遊戲,所以我們就想到這樣一個創意——內政部分不會過於複雜,也不會失去動作遊戲即時反饋帶來的爽快感,初代三群就是在這樣的想法下誕生的。

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Q:三群的5,6,7代其實都可以看做是基於成熟的4代,改良優化的延伸,那麼13年後,市場環境和玩家喜好都已經和當年有很大的差別,製作組又準備打造一個怎樣的《三國群英傳8》呢?

A:三群從一代、二代 三代每代都有些突破,四代之後遊戲架構大致定型,五、六、七代比較象是在定型的架構上做些進化、改良,七代之後,我們感覺在當時的技術條件下,遊戲開發已經遇到了瓶頸,所以也暫停了系列單機新作的推出。

在steam平臺成熟之後,我們收到了很多玩家期待的聲音,所以再次重啟了這個專案,但相比13年前,現在的遊戲製作不管是創意玩法還是硬體技術都有著非常大的提升,這對我們開發續作有很大的幫助。

所以《三國群英傳8》在保留了橫向卷軸的戰鬥玩法之外,選擇了用全3D的畫面來實現大地圖和戰鬥,更具表現力,在玩法上也有突破,不過關於這點我還是先賣個關子,等玩家自己進入遊戲體驗吧。

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