今年真算得上是忍者大年吧,前有《忍者外傳》,後有《超級忍》。哎耶耶!忍者,為何有這麼多忍者!?或許這也是“末法之世”的一個側面吧。
《超級忍:反攻的斬擊》試玩視頻版:
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言歸正傳,作為世嘉曾經的著名動作遊戲IP,《超級忍》也是一款玩家間知名度不小的作品。本次的新作《超級忍:反攻的斬擊》由曾製作過《怒之鐵拳4》的團隊負責開發。和不久前的《忍者外傳》一樣,都是“日廠提供IP、歐美獨立工作室負責製作”的合作模式。
遊戲在諸多細節上都試圖還原2D《超級忍》的體驗,流程中有非常多經典場景元素,甚至連部分BOSS的設計都有著不錯的還原。無論是投擲苦無消滅小兵,使用各種忍法秒殺敵人,還是在高難度平臺跳躍中展開激烈戰鬥,所有這些場景都能在不斷帶給老玩家回憶殺的同時,持續帶來腎上腺素飆升的體驗。

不過,遊戲的手感仍顯得有些微妙。無論是攻擊連段還是平臺跳躍部分,都帶有一絲擺脫不掉的僵硬感,這也讓某些關卡和戰鬥的難度被進一步放大。但整體瑕不掩瑜,《超級忍:反攻的斬擊》仍然是今年的橫版動作遊戲中,一部相當出色的作品。
《超級忍》的戰鬥屬於非常純粹的ACT風格。玩家可通過輕重攻擊的組合打出多種招式,還可以主動挑空敵人進行空中連段,或在連續動作中用閃避取消銜接其他攻擊。遊戲的戰鬥上限可以說非常高,甚至會讓我嫌棄敵人的血條太短不夠打——“還沒砍到盡興,它怎麼就倒下了?”
本作戰鬥的其中一個重要核心是“忍殺”系統。它與《超級忍》3D系列的“殺陣”正好形成對照。前作的“殺陣”機制是根據玩家在短時間內連續殺敵數量來獲得攻擊力加成,並在結束時觸發一段一氣呵成的連殺演出,極為爽快。
而在《超級忍:反攻的斬擊》中,玩家需要通過攻擊積攢敵人血條下方的“忍殺槽”。當敵人進入可處決狀態時,即可連續瞬移展開酷炫的忍殺。雖然兩種機制邏輯上完全不同,但在視覺上都能帶來相似的爽快感和衝擊力。

不過,“忍殺”看起來粗暴,但其實是個精細活兒。只有動作較慢的重擊、數量有限的手裡劍,以及需要充能的忍法,才能有效積累忍殺槽。當敵人被忍殺後,還會掉落比平時多出數倍的資源,一次性處決的敵人越多,獎勵也就越豐厚。因此,玩家必須根據局勢權衡:是打一套完整華麗的連段,還是消耗一定資源快速收割控制場面,抑或製造多重忍殺的局面,來補充大量資源。正是多種選擇的可能性,讓戰鬥在爽快之外,多了一層臨場感極強的策略性。
作為一款橫版闖關遊戲,《超級忍》並沒有提供太多數值成長,而是通過探索和收集來逐步解鎖新的基礎招式。在此之上,玩家可以通過調整裝備的“忍法”和“護符”,來自定義戰鬥的風格。
忍法在遊戲中可以通過組合鍵釋放,最多可裝備四種,大體分為三類:造成高傷害、積攢忍殺槽,以及“破甲”。部分忍法還會限定在地面或空中使用,足以覆蓋各種戰鬥場景。

護符需要在商店購買,或在探索中尋獲。裝備後可提供額外的能力加成,效果包括提供各種被動效果,或強化特定忍法性能等。例如“忍法·雷閃”在護符加成下可連續釋放三次,不僅大幅延長了攻擊範圍,還能顯著增加忍殺槽的積累量。唯一的遺憾是護符只能同時裝備兩個,多少限制了角色技能搭配的強度上限。
進入遊戲中後期後,部分精英敵人會帶有護盾條。護盾未擊破時,敵人會一直處於無法打斷的霸體狀態,玩家也無法積攢其忍殺槽。此時就需要使用各種重擊連段或忍法來擊破護盾,否則部分敵人的護盾條還會緩慢恢復。在後期的多重精英怪戰點中,戰鬥就不再是單純的爽快砍殺,而是更加考驗玩家的操作、對技能的理解,以及臨場的隨機應變能力。

正因如此,《超級忍》的戰鬥確實令人上頭:既能讓玩家享受到ACT遊戲裡搓招虐怪的快感,也能體驗到在複雜局面中,用技巧與策略拆解敵陣,將其斬殺殆盡的樂趣。
《超級忍》本質上還是一款傳統的線性闖關遊戲,各個關卡之間相互獨立。但在推進過程中,玩家通常可以在後續的兩到三個關卡內,自由選擇攻略路線。

遊戲提供了十多個量大管飽的大型關卡,每個關卡都有鮮明的主題和差異化的設計:比如在高速列車上一路推進的一本道流程關卡,或是分區域探索的立體賽博城市,甚至還有在巨獸體內探索的怪異“內臟”關。在一些關卡的銜接處,還會出現經典的跑酷關卡設計,相信一定能滿足老玩家的情懷。

如果聚焦到單個關卡內的設計,會發現遊戲確實帶有一些“銀河城”的味道:縱深式的地圖結構,場景中散佈的能力鎖,以及大量支線探索要素。玩家在流程中還能獲得幾種幫助探索的道具,例如可攀附特定牆壁的爪子、能遠距離拖拽的鉤鎖,或是乘風而起的滑翔傘。許多區域與挑戰都需要依賴這些工具才能進入。
一處值得稱讚的設計是,遊戲的地圖背景會通過染色幫助玩家識別路線。紫色區域一般代表收集與挑戰,金色則標記著主線Boss房間,避免玩家在探索支線時不小心誤入主線區域“提前”通關。當然,通關後依舊可以隨時回到之前的關卡重玩。

每個關卡中都包含了多種收集與挑戰要素。包括收集品“朧珠”,可用於解鎖商店裡的技能、忍法和招式,一般藏在需要通過解謎、完成挑戰才能到達的岔路上。“精英部隊”則是一種主動觸發的連續遭遇戰,完成後可解鎖一些珍貴的道具。最後則是“昂枯裂隙”:它是遊戲中難度最高的挑戰,既有極限的平臺跳跳樂,也有多波高難度精英怪連戰,基本上要拿出在遊戲裡學到的渾身本領才能通過。
儘管關卡設計稱得上優秀,但《超級忍》的平臺跳躍部分又有點“折磨”心態。遊戲的跳躍手感並不算理想,而部分“跳跳樂”關卡的設計又非常極限。這就導致有時玩家並不是沒有能力完成挑戰,而是常常被怪異的手感或障礙判定問題絆住。嚴苛的“失敗一次就重來”的設定,又很容易讓玩家在成功前一刻被送回老家,心態爆炸。
遊戲的空中狀態重置設計也非常嚴苛,幾乎堪比《蔚藍》。簡單來說,角色在空中只能進行一次二段跳和一次衝刺,且這些操作不會因為貼牆跳、攀爬或使用勾爪而重置,只有落地才能重新補充這些操作的次數。結果就是,一旦遇上連續、沒有落腳點的跳跳樂關卡,如果不按遊戲規定的操作順序來,就很可能因為少了一次跳躍而直接墜機。

好在遊戲貼心地提供了自定義難度滑塊,玩家可自行微調遊戲的體驗:戰鬥打不過,可以降低敵人的傷害或攻擊慾望;跳跳樂過不去,就把重生點調成“最近的地點”,失敗後無需重走365里路,算是給手殘玩家提供了一些有限的幫助。
整體來看,《超級忍》的關卡設計沒有脫離橫版動作遊戲與銀河惡魔城的定式,就最終的體驗而言,如果能夠接受一些操作設計上的瑕疵,那麼遊戲的可玩性和挑戰性真的很充足。
南無三,何等精彩的戰鬥!如果你曾經沉迷於橫版《超級忍》系列,或鍾情於任何有挑戰性的、以戰鬥和高難“跳跳樂”為主的橫版動作遊戲,那麼《反攻的斬擊》會給你帶來一份久違的爽快體驗,足以讓人忽略掉設計粗糙的部分。
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