《黑神話悟空》中一共有54個精魄,那麼哪些精魄強,自己玩的流派又該怎麼搭配精魄呢?下面請看由“阿燎莎”帶來的《黑神話悟空》精魄強度排名與搭配思路,一起來看看吧。

黑神話悟空的主要爽點之一便是酣暢淋漓的戰鬥系統,在戰鬥系統中,又包括了本體、變身、化身三種戰鬥的子系統,其中本體內容最為宏大,包括棍法、技能、法寶等交互方式,而變身和化身則是為整個戰鬥體系錦上添花。但是化身技相較於變身技卻沒那麼受人青睞,究其原因可能是變身技重質不重量,出的十款變身少而精,玩家們也很酷愛這種絲血時刻“廣智救我!”的救贖感。
而化身技則是重量不重質,出了那麼多的精魄卻還是能看到許多玩家從頭到尾一直用大頭。一方面可能是大頭等少數前期精魄確實強度在線,另一方面也有可能是紛亂繁雜的精魄讓玩家眼花繚亂,導致玩家對精魄的理解不深入,從而無法選出那個適合自己的精魄。故本文將介紹黑猴中的化身系統,深入淺出的剖析精魄的強弱邏輯,並給全精魄做出強度檔次排名。旨在幫助大家更瞭解黑猴中龐雜的精魄系統,在琳琅滿目的精魄中挑選出那個強度最高、最適合自己的本命精魄,從而提升各位的遊戲體驗。
黑神話悟空中一共有54個精魄,但如果仔細捋一遍你會發現,好用的,或者說機制獨特的、辨識度高的其實就只有一半左右(T2以上),剩下的一半基本上就可以說是湊數的(T3以下),這就是我說它重量不重質的原因。例如一眾夜叉羅剎,甚至其中還有相當負面的精魄,帶上之後主動技能折磨自己不說,被動效果甚至還不如不帶,點名蜻蜓精......
那麼縱觀黑猴的所有精魄,我們評價一個精魄的強度其實無非是從兩個方面來參考,即1、廣度;2、深度。
所謂廣度,就是看這個精魄在絕大多數情況下能不能用,好不好用,看他是否具有普適性的強度。比如說不空,在面對任何boss的情況下,不空都是能用的精魄,並且強度很高,不挑棍法,不挑build,他的元氣消耗也是全遊戲最少的精魄,沒有之一,因此可以銜接到各種切手技裡去,他的適用性和上限都是毋庸置疑的。
所謂深度,就是這個精魄在某一特定領域中能發揮出多大的價值,各種特定流派裡綁定的精魄那他在該流派中一定就是不可替代的。比如說九禁競速中的蛇捕頭(全遊戲進攻屬性最強的被動)、猴戲流凹108000傷害的百目真人(全遊戲進攻屬性最強的主動)、破隱核爆流的赤發鬼(全遊戲重棍加成最高的被動),以及金身套的不能(能觸發金身套被動的同時元氣消耗最少的精魄),都是在該流派的玩法中將精魄的價值潛力最大化的挖掘出來的。
在我的遊戲理解中,黑神話悟空的精魄將攻/防兩個方面做到極致的精魄分別是不能和不空。無論是適用場景的多樣性還是分別在壓制和閃避這兩條賽道的統治力,其廣度和深度都是拉滿的。再加上他們擁有全精魄中最低的元氣消耗可以保證頻繁的釋放,完全可以說是這款遊戲中Goat級別的精魄,別的不說,單看各大高玩百花齊放的操作集錦,不能和不空的上限就絕對是攻防兩端的天花板。
接下來我將分別從廣度和深度兩個方面去討論精魄的強度排名。
廣度
廣度即普適性,可以綜合考慮精魄的釋放前後搖、命中率、釋放精魄時的韌性、擊退等級等,這是一項十分浩大的工程,在這裡我僅拋磚引玉,說三個我認為影響精魄普適性的核心點:
元氣輸出效率。
元氣輸出效率指的是,某個精魄釋放後所能造成的直接傷害除以其化身所需的元氣,得到的比值越大,元氣輸出效率就越高,一定程度上講該精魄的輸出能力也就越強。之前剛開始玩這個遊戲的時候我腦子裡就已經有這個想法了,就是我打到虎倀那裡,收了虎倀之後,我試著用了一下,因為我之前一直用的是幽魂嘛,我就想著換換口味,結果在我使用虎倀的過程中,我發現虎倀的攻擊模式跟大頭類似,都是傷害不俗的強力一擊,於是我就不免開始思考這倆誰更厲害,誰傷害更高,後來我發現虎倀的傷害可能比幽魂低一點,但是他的迴轉速度明顯的快於幽魂,當時就想綜合算下來,誰的“性價比”更高這個問題,但是那會兒還沒有元氣輸出效率這個概念,後來看了B站@來杯比巴卜的視頻後,所有精魄的“性價比”都可以很直觀的顯示出來,數字化展示其最原始的“強度”,我認為這對於精魄的普適性來講絕對是很重要的一項數據。
附表:全精魄元氣輸出效率
注:此表只包括直接傷害,災愆異常的Dot傷害與目標生命值有關,無法直接計算,故可施加毒、火異常的精魄實際元氣輸出效率要遠高於此表,周目越高越明顯。
數據來源B站@來杯比巴卜
我們簡單統計後易知,除去召喚類和Dot傷害類,有且僅有5個精魄的元氣輸出效率是大於0.2的,分別是黑臉鬼、不能、九葉靈芝精、疾蝠和傀蛛士。但其中前三位均為0.27以上,與4、5名的差距較大,且疾蝠和傀蛛士的命中率存在很大的問題,實戰中傷害打不滿,因此這兩個精魄的元氣輸出效率是明顯虛高的。因此我們可以得出結論,黑臉鬼、不能和九葉靈芝精的元氣輸出效率就是斷檔式領先其他非召喚類和非災愆類的精魄。
我們先來分析這三個精魄。黑臉鬼的元氣輸出效率最高,為0.297,不能次之,為0.278(以A4接不能為準)。在實戰中,由於黑臉鬼的命中率遠不如不能(尤其是第一段鐵山靠),而不能的使用多是接A4,傷害最高的同時追蹤效果極強,可以有效的保證命中率,且更為重要的是黑臉鬼的輸出為物理傷害和火焚傷害各佔50%,而眾所周知元素傷害是不可以暴擊的,再加上不能全遊戲僅次於蛇捕頭的增傷被動(詳細計算過程見下文),在實戰中打出來的有效傷害是一定大於黑臉鬼的。因此哪怕從元氣輸出效率的角度來講,不能依舊是Goat。黑臉鬼的綜合強度也可以給到頂級T2。
九葉靈芝精比較特殊,它是一個持續傷害型精魄,釋放後天命人身邊會源源不斷的長出蘑菇並爆炸,對周遭敵人造成傷害。它的缺點是由於其是持續傷害,沒有勢大力沉的視覺衝擊和削韌效果,且容易吃不滿傷害。而其優點在於,完全不影響天命人自身的戰鬥,你可以把它當作一個日炎斗篷的被動去不斷燒對手的血,自己該怎麼打依然怎麼打,該識破繼續識破,不影響你的棍法,且傷害總量極高,如果能保證和敵人貼身纏鬥的話它的收益是相當可觀的。因此很適合那些操作細膩、棍法嫻熟,專注於識破賭勝見招拆招而不喜歡太過花裡胡哨的精魄效果的高玩使用。考慮到其較高的上手難度,整體強度可以給到T3中上。
說完常規精魄,我們再來談談召喚類和災愆類精魄。召喚類分為固定召喚物(廣謀和火靈元母)和移動召喚物(儡蜱士和老人蔘精),其中固定召喚物的特點是傷害穩定但總量較少,移動召喚物則是傷害不穩定,但理論上限更高。固定召喚物中的廣謀和火靈元母能夠造成的總傷害量有限、上限較低,強度很容易被封死,廣謀的輸出上限要低於火靈元母,但是火靈元母的命中率又實在堪憂。橫向對比的話,從施加災愆異常的穩定性來看,無疑是廣謀更穩定,從被動效果來看,火靈元母的技能減CD又是這套賽道的獨苗,存在搭配硨磲佩的build,因此這倆難兄難弟的強度也算是堪堪能用,大致可以排在T3的水平。移動召喚物精魄中,儡蜱士滿級可以召喚6只小蜘蛛,且小蜘蛛攻速更快,更靈活,無疑強於僅有一個召喚物且笨重的老人蔘精,元氣輸出效率上也能體現二者的強度是有著較為明顯的差距。
但是這款遊戲中的召喚流打法並不是很成熟,類似小蜘蛛這種召喚物是會在很多情況下莫名其妙卡住不A的,它的算法很迷,AI很低,儘管上限很高,但在實戰中總是給人一種隨機性很強的不穩定感。如果非要玩召喚流,自帶的身外身法無論是輸出、血量、持續時間、算法,還是趣味性,每個維度都是碾壓這些精魄的。因此我個人認為召喚流精魄做的不是很好。強度的話儡蜱士能排在T3下游,老人蔘精只能T4甚至更差。
災愆類精魄中,輸出明顯強力的精魄有毒系的蠍太子、不白以及火系的燧先鋒。這類精魄本身的元氣輸出效率就不低,再配合毒、火Dot下往往能做到直逼不能、黑臉鬼,甚至在高周目下還會反超他們的輸出能力。這類精魄的強度主要取決於其施加異常的效率,因為高周目下的boss血量非常厚,因此它在毒、火異常下的百分比Dot算下來也是非常可觀,因此不同於召喚系精魄,災愆系精魄的性價比極高,如果施加異常速度快、成功率高,就能穩穩的用最少的元氣打出最多的傷害。其中最具有代表性的精魄為蠍太子,大概率就是滿周目全遊戲中同等元氣消耗下最穩定的、實際輸出最高的精魄,強度十分誇張。關於蠍太子和四災異常的具體內容下文會詳談,這裡不再贅述。
另外,所有在釋放過程中增加傷害加成的精魄,實際輸出能力相較於純倍率精魄都是會打折扣的,因為在戰鬥中,或多或少都會有一些傷害加成,比如救命毫毛的30%、乾坤彩葫蘆的30%以及根器中氣味相投的10%傷害加成從而導致精魄的傷害被稀釋掉,即邊際效益遞減。舉個例子就是在實戰中,計算下來係數更高的蟲總兵(0.168)傷害卻往往不如純倍率加成的虎倀(0.159)。
被動強度
精魄的被動因其無需釋放化身而始終生效的特性,註定是決定其普適性的重要屬性,甚至可以直接影響到精魄的強度(例如蛇捕頭)。然而在黑猴中,並非所有精魄都有著強力的被動,甚至相當大一部分的精魄要麼是雞肋,要麼甚至是負收益,比如我們老生常談的蜻蜓精,再比如大鐵球的減攻擊,雖然也增加了一部分防禦,但是防禦這項屬性由於邊際效益遞減,其收益在後期數值高起來後會大打折扣,尤其是在高周目,遠不如減傷好用,因此雖然鐵球的主動技能很強力,但被動效果的確是一個不折不扣的debuff。那麼在黑神話悟空中,有哪些精魄的被動可以稱得上好用甚至是強力呢?我個人更偏向於增加進攻屬性的被動。因為精魄始終是作為一個輔助的攻擊手段來使用,在戰鬥中我們主要的輸出手段依然靠平A和棍勢。因此我們如果要嚴謹的衡量一個精魄的輸出能力,恐怕不能只考慮主動釋放時的元氣輸出效率,一個有進攻屬性buff加成的精魄和無進攻屬性buff加成的精魄在實戰中實際的輸出增益,可能相差的遠比我們想象的要大得多。
這裡我們只考慮三大基礎進攻屬性:攻擊力、暴擊率和暴擊傷害。被動有這三種基礎屬性常駐增幅的精魄有:狼刺客(5%暴擊率)、狸侍長(10攻擊力)、虎倀(10%暴擊傷害)、瘋虎(15攻擊力,減150生命值)、不能(10攻擊力,3%暴擊率,6%暴擊傷害,減150法力值)、蛇捕頭(25%攻擊力,防禦清零)、石父(2.5%暴擊率,5%暴擊傷害)。以上數值為精魄滿級時的數據。注意這裡我們沒有把非常駐屬性考慮在內,因為非常駐屬性的精魄譬如戒刀僧的擊殺後10秒內增加20攻擊力和沙二郎的生命值低於25%增加20攻擊力等精魄,他們的條件有些苛刻,難以維持,實戰意義不大(沙二郎或許可以搭配夜叉套,但既然用了夜叉套肯定帶蛇捕頭了),故排除之。
那麼我們姑且忽略掉上述七個精魄的負面效果(若有),只看滿級時被動的增益效果,分別會有多少數學期望的增幅呢?以滿技能點的大聖套無法寶無珍玩常態時的數值為基準(即167攻擊力、16%暴擊機率、169%暴擊傷害),上公式:
(1)蛇捕頭:208×(1-16%)×1+208×16%×169%=230.9632;
(2)不能:177×(1-19%)×1+177×19%×175%=202.2225;
(3)瘋虎:182×(1-16%)×1+182×16%×169%=202.0928;
(4)狸侍長:177×(1-16%)×1+177×16%×169%=196.5408;
(5)狼刺客:167×(1-21%)×1+167×21%×169%=191.1983;
(6)石父:167×(1-18.5%)×1+167×18.5%×174%=189.8623;
(7)虎倀:167×(1-16%)×1+167×16%×179%=188.1088。
注:無精魄平A的基礎數學期望為185.4368。以上排名分先後。
除了三大基礎進攻屬性外,首推的就是重棍傷害倍率,點名表揚赤發鬼和鱉寶,尤其是前面已經提到的赤發鬼,冷門但強力的精魄的代表,15%增幅的獨立乘區真的不要太香。另外,若存在壟斷領域的被動也可以極大的增加精魄的整體評分,例如地狼。不管是配金身套還是三山冠+三尖兩刃槍復讀退寸進尺,地狼獨一無二的被動效果都是必不可少的。地狼也為這個遊戲打法上增加了很多可能性,屬於深度拉滿的那一類精魄。僅憑被動效果,地狼也足以躋身T1。
四災異常
四災異常也是泛用性極強的屬性。黑猴的災愆系統有兩套獨立的子系統,一是平行於物理傷害的屬性傷害,二是積累異常值從而使目標進入異常狀態的四災異常。我們這裡僅討論四災異常,因此排名的邏輯和評判標準也將重點關注上異常的效率以及穩定性。
(1)毒傷異常。因黑猴中的毒火異常均為最大生命值百分比的Dot,因此毒傷異常是一種非常高效的輸出手段,尤其是在高周目。毒傷異常的對敵效果為每秒掉最大生命值0.8%的傷害,持續15秒,累計共可造成12%的最大生命值百分比傷害,到了高周目boss人均血牛的時候,毒傷異常的作用將會被進一步放大。
黑猴中的毒系精魄有以下(排名分先後):
①蠍太子,迅速出傷,傷害包括毒鉤傷害、毒池傷害和Dot傷害三部分組成,毒池打中必上毒傷異常。出手快,距離遠,削韌強,命中率高,上毒穩,元氣適中,幾乎可以保證boss全程中毒,沒有短板的精魄。高周目更香,猴形尾後針,誰用誰知道,強度直逼虎倀。雖然他倆的生態位有一定的錯位,但是其共同點都是在出傷速度、精準度、輸出半徑、削韌能力等影響手感的重要屬性上二者均十分突出。在此基礎上虎倀和蠍太子分別在壓制和元氣轉傷比兩個方面做到了極致,綜合能力僅次於大小王,妥妥頂級T1精魄,可謂虎父無犬子;
②不白,八根突刺命中四根即可給大部分怪上毒,除了個別多動症boss,上毒還是比較穩的。不算毒傷Dot的元氣輸出效率已經來到了恐怖的0.163,甚至超過了蠍太子,但是因為其在出手速度、輸出半徑、上毒穩定性、削韌能力、命中率等多維度均略遜於蠍太子,故其在毒系精魄中的綜合能力只能屈居第二,但客觀來講不白的強度也是在線的,怎麼都有頂級T2的水平;
③琴螂仙,這位更是毒系重量級,全遊戲中最高的元氣消耗之一,幾乎必上毒,而且滿級毒池持續時間為2分鐘,一次毒傷異常持續15秒,如果忽略上毒的時間及目標的毒傷抗性,理論上最多可以給同一目標反覆上毒八次......回憶一下剛才講的一次毒傷異常總計可以造成目標12%最大生命值的傷害,12%×8=96%,再加上琴螂仙釋放時咕蛹的傷害,理論上真正秒天秒地秒空氣的唯一精魄他來了(當然現實中不可能存在這種情況,因此也排在了蠍太子和不白這倆務實派之後)。整體強度為T2;
④廣謀,需小蛇命中六發,小蛇的攻擊速度和彈道飛行速度是快於火系同行火靈元母的,因此也是比較穩定的上異常。總的來講稱不上多強,但也算能用,強度可以給到T3;
⑤蛇司藥,琴螂仙下位,勉強可用,T3末、T4上游的湊數精魄;
⑥蘑女,需四發孢子全部且同時命中,史,牢大精魄,最多T4;
⑦蜻蜓精,單次釋放全中都無法進入毒傷異常,史中史,主動被動沒一個能用的,好不容易有個災愆吧,還是個抽象派。全精魄最史的一個,沒有之一,T54!
注:由於菇男的“一氣兩儀”需先給自己上異常,而不能直接給敵人施加災愆異常,故不在本文討論範圍內;波波浪浪釋放時具有不確定性, 故本文不將其計入任何一種災愆異常中,而將其單獨作為一個板塊去討論。
(2)火焚異常。個人認為黑猴中的火系精魄整體強度不如毒系,原因有二:一是毒系御三家個頂個的好用,除了琴螂仙的釋放過程有點拖沓、元氣消耗高以外可以說是毫無短板的三個精魄,上毒又穩,傷害又高。反觀火系這邊,只有老大哥燧先鋒一個能夠鎮得住場子。二是因為火焚異常本就在傷害層面上不如毒傷異常,毒剛才計算可以造成12%最大生命值的傷害,而火焚異常的對敵效果為每秒掉最大生命值1%的傷害,持續10秒,累計共可造成10%的最大生命值百分比傷害,雖說也很可觀了,但總傷害量上也確實是不如毒的。
黑猴中的火系精魄有以下(排名分先後):
①燧先鋒,燧先鋒是對標毒系重量級琴螂仙的火系精魄,同樣有著全遊戲最高的元氣消耗,同樣可以給目標積累大量的異常值,但不得不提的是燧先鋒的整體強度確實是要高於隔壁琴螂仙的。因其勢大力沉的主動效果不僅可以積累鉅額的火焚異常,還可以造成大量的、直接的傷害。不算火焚Dot,也有將近28的直接傷害倍率,頂著巨大的元氣消耗都能做到0.17的超高元氣消耗效率,要知道這個數值可是比上文中提到的毒系二當家的不白還要高的。三次砸地加一次爆炸或者兩次爆炸即可點燃目標,就算是妖王類boss也可一次性點燃。作為黑猴中元氣消耗最高的精魄之一,實戰中幾乎不可能打到這個時候。因此不管是從哪個角度來講,火系老大哥妥妥燧先鋒無疑,整體強度可以穩T1;
②牯都督,牯都督的元氣輸出效率一般,只有0.089,但上異常的效率卻很可觀,頭目一次戳擊+上挑即可點燃,妖王也可保證前三次釋放命中後成功點燃,而且命中率較高。單從上火焚異常的穩定性來講確實很頂,整體強度可以給到T2;
③黑臉鬼,黑臉鬼能排第三也是由於現在是討論災愆異常的專場,否則綜合來看黑臉鬼的強度未必排在牯都督之下。黑臉鬼有著全遊戲中數一數二的元氣輸出效率,是一個相當暴力的精魄。但因其命中也無法直接點燃頭目類boss,雖說有著極高的元氣輸出效率,但在四災異常這一塊也確實難堪大用。好在黑臉鬼的元氣消耗很少,實戰當中存在短時間內連續兩次釋放從而將目標點燃的可能,因此排在第三。黑臉鬼的綜合強度甚至可以略微領先牯都督,能排在T2上游;
④鼠弩手,早期即可獲得的一個珍貴的遠程輸出手段,射出的箭命中率還是很高的,4-5次擊中即可點燃,比較穩定的上火,強度為T3;
⑤火靈元母,對標隔壁廣謀。雖說火球命中三次即可點燃目標,但因召喚物的攻擊頻率以及火球的飛行速度,實戰中上火的效率往往並沒有廣謀高。唯一的亮點是減技能CD的獨家被動,整體在T3水平;
⑥泥塑金剛,2-3擊可上火,但傷害實在是太低了,手又短,除了上火實在想不出還有什麼情況需要帶他,而上火又有很多他的上位替代,施法時間又臭又長,實戰中很容易暴斃,鑑定為史,強度墊底。
(3)冰凍異常。冰凍異常作為一種沒有傷害的純控制手段,其效果與定身類似。在黑神話中,共有以下三個冰系精魄(排名分先後):
①隼居士,很多人認為冰系老大哥是無量蝠,但在我看來無量蝠在實戰中並沒有隼居士好用。無量蝠積累的冰凍異常是固定的,在面對很多敵人時重複使用到第3到4次時就已經凍不住了。但隼居士帶來的異常總量是很大的,足以凍住絕大多數敵人,我們只需要考慮如何讓敵人穩定的吃到這些冰凍異常,因此隼居士往往需要搭配定身術、芭蕉扇等壓制敵人的手段去使用。且隼居士的陰風可以在場上存在多個,陰風之間的效果是相互疊加的,結合自身較低的元氣消耗,金身套雙風永凍流也有自己展示的舞臺。甚至可以將傳統的“隱芭打定花凍花”升級為“隱芭打凍花定花凍花”從而提升輸出效率,這些都是無量蝠無法做到的。整體強度可以給到T2上游;
②無量蝠,上述已經講了很多無量蝠與隼居士的對比,總的來講無量蝠也是一個挺好用的冰系精魄,他可以很高效的將敵人凍住,適合那些懶得思考,追求立竿見影的玩家。且無量蝠的傷害比較可觀,尤其是在面對亢金龍的時候哈哈哈哈。但是我始終認為冰系精魄的主要職責還是用來打控制,傷害只能算是個添頭,絕非核心功能,因此,無量蝠的綜合強度為T2;
③鴉香客,最大的毛病在於身處寒霧中自身也會積累冰凍異常,如果自身冰凍抗性未超過100的話純粹就是個debuff,即便不足以被凍住,但光是減速效果也足夠煩人了。我個人不喜歡這個精魄,追求效率不如選無量蝠,追求總量可以帶隼居士。只能給到T3甚至T4。
(4)雷蟄異常。高貴的雷蟄異常有且只有一根獨苗即鼠司空,菇男的“一氣兩儀”需要先給自己引雷,並不能直接給敵人上雷蟄;令人費解的是,作為神珍級精魄的波波浪浪召喚出雷蛙卻不能給敵人施加雷蟄異常,故精魄裡的雷蟄異常領域可以說是被鼠司空所壟斷的。化身鼠司空時,需命中2-3擊即可掛上雷蟄異常,效率和成功率還是很高的。因此這個精魄存在的唯一意義就是穩定掛雷蟄,但即便僅憑此一條,也足以讓鼠司空穩穩躋身T2。
(5)我們再來談一下黑猴中唯一的神珍級精魄——波波浪浪。作為本作唯一的神珍精魄,波波浪浪的強度可謂差強人意。具體來看,波波浪浪有雷、冰、毒、火、石五種不同的形態,不同的屬性之間有著不同的特點。除了石屬性和雷屬性,其他三種形態都可以給敵人上對應的災愆異常,且異常值給的十分慷慨,基本上只要對手吃對應的災愆異常,就必定能施加成功。冰凍異常甚至可以做到冰凍——破冰——再冰凍的效果。
而沒有四災異常的石蛙卻有著本作中唯一同幽魂一樣高的擊退等級(論大頭為什麼是神),並且在釋放石蛙的過程中有著極高的韌性和75%的減傷,也算是給了石蛙一定的補償。但是同樣不能掛異常的雷蛙則無任何補償,甚至其攻擊模式拖沓、總傷不如其他四種青蛙,讓人難免懷疑無法上異常不是為了平衡強度,而是程序員的疏漏。元氣輸出效率方面,除了雷屬性,其他四種屬性的元氣輸出效率均為0.146(雷屬性略低,為0.139),為一箇中等的區間。
波波浪浪最大的優點即為其相當之全面的debuff能力,它一個精魄可以給敵人施加冰、火、毒三種不同的災愆異常。但同樣的,最大的缺點也是不可控的過多形態給玩家帶來了巨大的不確定性,因此玩家也無法圍繞波波浪浪去組建一套build以及固定的打法。如果你是一個追求娛樂的玩家,那麼波波浪浪絕對無愧其神珍的品質,但如果你是一個追求極致強度的玩家,波波浪浪可能並沒有那麼適合你。總的來講,波波浪浪是一個廣度拉滿,深度不足的精魄,綜合強度可以來到T2頂甚至是T1末的檔次,但是其強度與品質仍是不匹配的,個人認為如果將波波浪浪釋放的形態改為由玩家自己選擇的話,才能配得上“唯一神珍”的巨大光環。
影響廣度的三個要素——元氣輸出效率、被動效果以及四災異常已經全部講解完畢,接下來我將從“深度”方面出發,分析不同精魄的強度。
深度
討論精魄的深度,核心在於流派。不同的流派有著截然不同的打法,因此會有不同的需求。下面介紹幾種我使用過的強勢流派:
破隱核爆流
這個流派之前有很多人出過視頻,但是要麼講解的不是很細,要麼build還有改進的餘地,尤其是關於葫蘆和酒的搭配,這一點我下面會講。我測試過所有跟傷害加成或者重棍加成相關的精魄,其中鱉寶和赤發鬼的傷害加成最高,為15%的獨立乘區。但是根據我的測試數據來看,赤發鬼的傷害方差更小(這個僅供參考),出傷更穩。而且主動效果明顯強於鱉寶,鱉寶的主動更像是整活兒的,實戰中幾乎很難發揮出它的作用。而赤發鬼的主動我認為是這個遊戲裡最強力的遠程攻擊手段,沒有之一,無論是射程、命中率、單發傷害、元氣輸出效率、削韌效果,都是絕對能拿來用的,而且最主要的是,這遊戲中的遠程攻擊手段極其匱乏,這本來就是一項很稀有的屬性。尤其是在盤絲洞裡被各種站在高處的蒼蠅各種射,但是找不到上去的路在哪的時候,一個赤發鬼就解決了。綜合來看赤發鬼的強度在T1中游,赤發鬼唯一的缺點就是技能前搖問題,否則他的強度將會再上升一個級別,看齊虎倀蠍太子。關於破隱核爆,我是不磕丹藥不猴戲的,就是隱身——喝酒——定身——鳳穿花,用的是神鋒(因為可以提前掛雷蟄),這樣理論上是傷害最高的,在不嗑藥、無猴戲的情況下能打三萬以上,可以秒掉大多數的六週目boss,也不拖沓,十幾秒就能結束戰鬥,而且沒有任何操作,非常的輪椅。
配裝:行者套,神鋒,赤發鬼,繡花針,金紐,吉祥燈,獸與佛×3,乾坤彩葫蘆,龍膏,十二重樓膠,鐵骨銀參×3。關於龍膏能不能換苦酒的問題,換苦酒後理論傷害能提高一點點,但是會損失一個鐵骨銀參位置(十二重樓膠必帶),導致你可以獲得的總棍勢是不人中之龍膏的。
具體的差別體現在:
(1)三個鐵骨銀參時,從0棍勢喝到4豆需要6口酒,而6這個數字很微妙,它剛好就是乾坤彩葫蘆的酒容量,因此乾坤彩葫蘆+龍膏是可以開局零幀起手就直接啟動的,苦酒則不行。有的玩家可能會想到妙仙葫蘆,妙仙葫蘆是八口酒,也加傷,能不能達到更高的傷害?我們先討論一下妙仙葫蘆能不能喝滿4豆的問題,一個鐵骨銀參+30棍勢,從0到4豆需要480棍勢,30×2×8雖然剛好等於480,但是第四段棍勢是隨時間不斷減少的,因此兩個鐵骨銀參最少需要9口酒才能從零起步到4豆。
但是行者套又可以在跑動的時候為我們增加棍勢,那麼前3豆增加的棍勢能不能抵消第4豆衰減的棍勢呢?實測下來的結論是可以,妙仙葫蘆也能從0開始喝滿4豆。下面說傷害,苦酒的收益是重棍傷害6%(數據來源:wiki),且苦酒的加成為一個獨立的乘區,不會被任何加成所稀釋,包括鱉寶和赤發鬼的被動。而龍膏的收益是攻擊力增加12%,會被吉祥燈的10%以及行者套的100%稀釋,最終收益只有5.7143%左右,苦酒可以領先一點。但是妙仙葫蘆加的只有固定20攻擊,而乾坤彩葫蘆加的是30%百分比傷害,葫蘆方面差的太遠了,妙仙葫蘆+苦酒的組合與乾坤彩葫蘆+龍膏的傷害根本就不是一個量級;
(2)3豆到4豆的棍勢不是常駐的,是會隨時間不斷衰減的,我們可以在戰鬥的過程中攢夠3豆後接隱身核爆,這樣可以多打幾次核爆,以面對那些多階段boss。從3豆到4豆,三個鐵骨銀參需要喝兩口酒,兩個鐵骨銀參則需要喝三口酒,而乾坤彩葫蘆的酒容量為6,因此龍膏最多可以打出兩次沒有乾坤彩葫蘆buff的核爆和一次有乾坤彩葫蘆buff的核爆,而苦酒最多隻能打出一次沒有乾坤彩葫蘆buff的核爆和一次有乾坤彩葫蘆buff的核爆。從這裡我們可以看出苦酒不管是在容錯率、續航以及總傷害量上來講都不人中之龍膏,因此核爆破隱一擊流的最終畢業配裝有且只有一種解,那就是乾坤彩葫蘆+龍膏。因此在精魄方面,赤發鬼或者鱉寶(優先選赤發鬼)就成了必選項。
大頭核爆流
這是在神鋒版本出來之前破隱核爆流的前身。因為那會兒沒有任何一把武器能像神鋒的鳳穿花一樣先掛雷蟄後計算傷害,因此鳳穿花的倍率就不如大頭。但自從神鋒出來之後,大頭核爆流隨之就被優化了,衍生出了前文我所介紹的神鋒鳳穿花核爆。雖說極致猴戲下,大頭和神鋒的鳳穿花都可以打出十萬零八千的傷害上限,但是由於攻擊距離和命中率的問題,以及輕微猴戲的情況下,還是神鋒鳳穿花來的更穩、傷害也能更高些。
作為破隱核爆的源頭派系,大頭核爆流其原理是利用幽魂15.1的超高傷害倍率以及快速出傷的特質去實現行者套加傷後的核爆效果,可別小看快速出傷這個特質,要想做到快到能吃到行者套加成的buff的精魄還真不多,在54個全精魄中,我挑出了所有可能在核爆賽道超越大頭的精魄,包括瘋虎、燧先鋒、沙二郎、牯都督、虎倀、蟲總兵、鐵球、夜叉奴、蠍太子等,結論就是,比大頭傷害高的吃不到行者套,比大頭出傷快的倍率沒大頭高,幽魂就是這個遊戲中最適合核爆的精魄,沒有之一。另外,在測試的過程中發現一個機制(或許是bug?),所有有多段傷害的精魄,只有第一段傷害是可以享受到行者套增傷buff的,哪怕有些傷害幾乎是同時出傷,絕對在行者套buff的1秒內,比如瘋虎的第一段和第二、三段爆炸傷害以及蠍太子的毒針傷害和毒池傷害等,因此這一特質又排除了那些多段傷害可能高於幽魂的出傷快的英雄(特指瘋虎)。
故,論大頭為什麼是神?答:因為幽魂就是這個遊戲中核爆最強的精魄,沒有之一。
biuld:行者套、混鐵棍、幽魂、繡花針、金紐、吉祥燈、獸與佛×3、乾坤彩葫蘆、龍膏、十二重樓膠、嫩玉藕×3。因為不需要棍勢了,這裡我們把鐵骨銀參換成加防禦力的嫩玉藕,這樣經過混鐵棍轉換成的攻擊力,最終的傷害可以來到28000左右,非常接近神鋒鳳穿花核爆的三萬了。
之所以說神鋒核爆是幽魂核爆的上位替代,主要原因有二,一是無猴戲的情況下,神鋒核爆的傷害略高於幽魂核爆,別小看這2000點左右的傷害,六週目很多boss的血就是在28000出頭,因此這2000傷害直接關乎能否秒殺的問題,玩家的遊戲體感是完全不一樣的。二是神鋒鳳穿花的距離遠、有索敵,只要卡好時間就不用擔心打不到,但是大頭則需要計算距離,提前近身容易吃傷害,去晚了又可能現形。輪椅的程度不一樣。
另外有一個關於嫩玉藕的問題,就是裝備嫩玉藕喝酒之後會吃到混鐵棍轉化的攻擊從而提升輸出,但是喝酒的時機不同,最終的面板也不一樣,這一套build初始時的攻擊力為238,防禦為545,喝酒後開跑,最終跑滿行者套buff且喝完酒之後的攻擊力是502,防禦是626,但是如果直接跑,跑到行者套滿buff後再開始喝酒,喝完酒之後的攻擊力就成了532,防禦仍然是626。個人猜測可能是跟混鐵棍防轉攻的算法有關,沒深入研究,總是就是先跑再喝酒就是了。
壓制流
壓制流的天花板毫無疑問是不能,前面已經講過了,這裡想介紹的是另一個我認為的壓制流的常務副Goat,虎倀。。
配裝思路和不能類似,都是金身套+儘可能高的暴擊機率,區別在於不能適用頻率高,適用範圍特別廣,小黃龍、夜叉王、王靈官、石猿這種也能穩定壓制。但一般需要接A4後使用,虎倀則更適合能穩定擊倒,有充足時間回覆元氣,或者搭配其他手段打百眼魔君、二郎神這種。虎倀是一個幾乎沒有短板的精魄,唯一的缺點可能是前搖低韌性,但是升至滿級之後出手速度大幅變快,且熟練各個boss的出招之後被打斷的情況幾乎可以完全避免。剩下的則全是虎倀的優點,攻擊距離遠,命中率高,削韌效果強,包括被動效果、元氣輸出效率,甚至包括浪蕩瀟灑的外形,放在一眾牛鬼蛇神中也毫無疑問是鶴立雞群的存在。多的不贅述,虎倀絕對是頂級的T1精魄,不管是深度還是廣度,虎倀都很有可能是僅次於小西天二聖的全遊第三精魄,而且虎倀的上手難度也很低,因此十分推薦。
既然講到虎倀了,就不得不說一下蟲總兵。蟲總兵跟虎倀的生態位有很大一部分是重疊的,網上拿他倆做橫向對比的攻略也非常多,畢竟二者在手感上確實比較相似,外形呢也都足夠酷炫。他倆的元氣消耗是完全相同的,元氣輸出效率也是無限接近,實戰中誰都談不上必勝對方(計算方式不同,上文分析過),二者的強度可以說相當高,都是在T1梯隊的。
但是,如果非要分出個高下的話,我們可以從功能上來對比。
1、首先,虎倀是一個帶有索敵的突進技能,適用於單體作戰,相反蟲總兵可以說是將AOE的技能樹給點滿了,超大範圍360°無死角的一次瞬發強力斬擊,在面對群體小怪的時候效果無疑是碾壓虎倀甚至是絕大多數精魄的,但是在面對boss戰的時候AOE反而是一種屬性浪費,他的效果就遠沒有虎倀的索敵機制實用,因為AOE需要對玩家的距離掌控能力做出要求,而索敵相較而言則完全是輪椅。我相信絕大對數黑神話玩家並不會在兵堆中吃癟,而是在boss戰中被卡住,因此虎倀的特性其實是更實用一點的。
2、被動強度。虎倀的被動是增加10%暴擊傷害,雖然前面分析過虎倀被動的期望收益在進攻型被動中排名墊底,但那起碼也是榜上有名,能夠入選參加排名的精魄他的被動的實用性已經是54個精魄中鶴立雞群、出類拔萃的翹楚了,而反觀蟲總兵的被動,增加天命人的毒傷耐性,要知道在後期四災耐性都默認是100以上的,達到四災免疫後蟲總兵的被動也即失去了任何意義,說一句白板被動一點不為過。
3、蟲總兵的削韌能力遠不如虎倀。蟲總兵的削韌等級僅有3,而虎倀是弱5,弱5級的削韌足夠打斷大多數boss的招式,而3級削韌則差得遠。削韌這項屬性在boss戰中的重要性相當之高,能否打斷boss的招式直接決定了你的格鬥策略,既可以在窮途末路的時候以攻為守的化解危機,又可以保證在化身之後有一定的安全期無腦輸出,可謂可攻可守。很大程度上來講削韌等級在實戰中的重要性甚至是大於傷害的。蟲校尉也因其同虎倀一樣高的削韌等級而一躍成為壓制流三當家的,整體強度得以攀升至T2頂級,和不白坐一桌。因此在整體強度上來講,虎倀能排在T1的上游,而蟲總兵可能放在T1下游更合適些。其實這裡也可以推理出T1上中下游三個檔次的劃分標準,上游是幾乎無短板且在某個領域做到極致的精魄,比如虎倀、蠍太子;中游是具有一定的短板但在某個領域做到了極致,比如地羅剎、赤發鬼,下游則是具有較大短板和侷限性,但整體強度又明顯高於T2一個檔次,比如燧先鋒的傷害打不滿、蟲總兵的削韌等級太低、瘋虎過於依賴地形和定身以及波波浪浪的不可控性等。
坦克流
隨著遊戲進程的推進,防禦這項屬性會因為邊際效益遞減而不斷貶值。尤其是到了高周目之後,敵人誇張的攻擊力可謂是擦著傷,挨著死,幾乎可以讓我們的防禦形同虛設。我們如果想在高周目玩得無腦一點的話不可避免的要堆減傷。因此坦克流的核心是想方設法把減傷,最好是常駐減傷堆到上限80%,從而大幅增加容錯率。傳統的坦克流一般搭配牛魔套(當然也有用陰陽法衣的),武器用混鐵棍,精魄用地羅剎,法寶用定風珠,珍玩月玉兔、日金烏、博山爐,青田葫蘆玉液梭羅瓊芽×3,總之就是盡一切可能把減傷堆到極致,然後靠牛魔套的霸體無腦幹。在所有精魄中,只有三個精魄有減傷屬性,分別是骨悚然的常駐3%、地羅剎在捱打之後增加10%、不淨在釋放銅頭鐵臂之後增加10%。橫向對比的話我們會發現骨悚然給的數值遠不如另外兩位,而傳統坦克流又不一定帶銅頭,而且不淨的主動釋放效果極其的拉跨,釋放期間韌性又高,時間又長,簡直就是先天拼刀(暴斃)聖體。
反觀地羅剎,我們既然選擇了坦克流,那捱打肯定是常態,所以在絕大多數情況下我們都可以忽略地羅剎受擊後這個條件。而且地羅剎的主動技也較為實用,獨特的盾牌機制衍生出了將boss卡在地形裡折磨的“廁所流”,同時兼顧了趣味性與強度。因此地羅剎一躍成為坦克流的御用精魄,榮登T1寶座。關於坦克流的輪椅視頻網上攻略很多,大家也都很熟悉了,這裡就不再引路。
大聖流
所謂的“大聖流”,是我自己獨創的一個流派,它結合了壓制流與坦克流以及可以開啟大聖模式等優點,在熟悉之後同時具有一定的強度和可玩度,是我認為這款遊戲最強的build之一。詳細配裝為:大聖五件套,不能,繡花針,神鐵碎片,虎頭牌,貓睛寶串×3,葫蘆酒品泡酒物為上清寶葫蘆,龍膏,淨瓶柳葉,梭羅瓊芽×3。
技能帶定身、銅頭、救命毫毛、小黃龍。其他的無所謂,核心是銅頭。開啟大聖模式後可以輕鬆80%滿減傷(大聖模式常駐25%減傷,銅頭轉震15%減傷,喝酒30%減傷,避凶藥10%減傷,剛好達到80%,且不需要開安神法和定風珠,不需要地羅剎,省出一個精魄位帶我們的核心不能),常駐攻擊力在250左右,追平甚至反超牛魔混鐵棍的面板,更有不能的高雙爆的加持,常駐暴擊率來到了30%,有一種數值的美。
大聖套的暴擊減CD可以保證我們的銅頭無限續杯,銅頭後從輕一開始連招又剛好接上不能,對付韌性較低的boss是可以不能+銅頭無限復讀壓制到死的。完美結合了壓制流和坦克流的優點,能抗能打又好玩,還可以穿插大聖模式下獨特的高削韌切手技,遊戲體驗極佳,適合那些有一定基本功但並不能熟練掌握識破的玩家。
事實就是這一套配裝不僅壓制力強,它容錯率也高,就算你失誤了沒壓住,喝一口酒繼續找機會壓制就行,完全不需要擔心一著不慎,滿盤皆輸。
小小的彩蛋
綜合本文所述,按照強度等級排名,黑神話悟空中的54個精魄對應54張撲克牌(純屬娛樂):
T0
大王——不能
小王——不空
T1
A——蛇捕頭、百目真人、虎倀、蠍太子
K——幽魂、地狼、地羅剎、赤發鬼
Q——燧先鋒、瘋虎、蟲總兵、波波浪浪
T2
J——不白、黑臉鬼、隼居士、蟲校尉
10——興烘掀·掀烘興、琴螂仙、無量蝠、鼠司空
9——狸侍長、鼠禁衛、沙二郎、牯都督
T3
8——石父、狼刺客、骨悚然、鱉寶
7——九葉靈芝精、夜叉奴、百足蟲、鼠弩手
6——儡蜱士、火靈元母、廣謀、菇男
T4
5——蛇司藥、巡山鬼、雲裡霧·霧裡雲、疾蝠
4——戒刀僧、鴉香客、蘑女、石雙雙
3——燧統領、青冉冉、老人蔘精、幽燈鬼
T5
2——不淨、傀蛛士、泥塑金剛、蜻蜓精



































