是什麼讓《Warframe》變成了“倉鼠”們的天堂?
在《Warframe》裡,存在著這麼一批人。
他們是萌新,卻完全沒有新人的自覺,而是常以身份作為藉口,白嫖他人的幫帶,並將這種善意行為,扭曲為他人的義務,不知感恩並自持大爺架子。
針對這一群體,玩家給其貼上了“爺新”的標籤,但拋開個人品德的糟糕,他們之所以能在《Warframe》裡擁有道德敗壞的土壤,裡面每一位玩家都有“責任”。只因在這裡,老帶新的行為已經從偶然的善意,變成了大多數人的習慣。
但考慮到《Warframe》還是一款以刷刷刷為主的遊戲,這卻也讓人生出了新的疑惑:在注重效率的刷刷刷遊戲中,萌新不該是被人嫌棄的效率殺手嗎?
刷子游戲的正統稱呼,叫做裝備驅動遊戲。其源於《暗黑破壞神》,之後又被《邊緣禁地》、《火炬之光》等系列繼承並發展。但無論採用是採用了FPS或是ARPG的玩法外殼,且核心皆都是以裝備為主的收益迴圈,強調讓玩家在反覆的挑戰之中,不斷解鎖新的內容,並變得更強更酷。
在這種設計思路的影響下,遊戲裡的玩家會自發生出對裝備的執著追求,展現出些“完美主義”與“強迫症”特徵。具體的症狀表現,就是能將某個BOSS反覆暴揍刷到吐都不停歇。
再加上裝備的掉落和詞條皆都是隨機的,而大家也並非都是天選之子,刷怪效率,就成為了刷子游戲裡玩家最在乎的一點。
理論上來說,在這種氛圍下,玩家將會更樂於組成固定隊,亦或是成為獨狼,而非進行不穩定的隨機匹配,更不會去帶非親非故的萌新。但無論是抱團還是獨行,人類身體裡的DNA構成,都使我們無法對機械的行為重複產生什麼快感,最終都會歸於枯燥,並只有在裝備掉落的剎那,才能引發心中的丁點漣漪。
為了避免這種因玩法結構帶來的體驗僵化,廠商們算是費勁了心機。例如在《暗黑破壞神3》裡,就加入了彈性的難度,令敵人在數值提高的同時,還擁有各種隨機強化效果,從而為玩家提供了更為極限的生存環境,以令每一次挑戰,都需要聚精會神。
在《全境封鎖》和《邊緣禁地》這種型別的刷子游戲中,則是透過將FPS與裝備驅動進行融合,令遊戲刷刷的過程擁有了更強的感官體驗,以刺激人分泌多巴胺,從而減少過程上的枯燥。
但相較於上面這幾款遊戲,《Warframe》為刷子游戲展現的,是一個更加清晰明朗,且近乎於完美的未來。
如果要對《Warframe》的模式進行簡單概括的話,那就是免費+海量內容+動作射擊+自由選擇,但想要弄清楚這些元素的助力,我們還是先需瞭解遊戲的裝備收益迴圈。
針對裝備驅動玩法,《Warframe》雖有創新,但更多的,是對於成熟玩法的整合。
首先在裝備的獲取上,其未選擇《暗黑破壞神》為代表的運氣掉落模式,而是採用了《魔物獵人》那般收集材料然後按照設計圖製作的邏輯。
這樣的最大好處,就是降低了裝備獲取的不確定性,令刷子體驗的重點,落在了努力而不是運氣上。但事物皆有兩面,這也會令玩家更加註重效率,易使整個流程都呆板機械毫無樂趣,除非,能做出媲美《魔物獵人》的狩獵體驗。
對此,《Warframe》並沒有刻板模仿怪獵,而是從兩部分入手,打造出了獨特的爆肝體驗。
其一是增加BUID選擇的多樣性。在遊戲中,玩家操作的天諾戰士可以換裝成套戰甲,它們外形迥異,並能圍繞各自的技能模組,提供截然不同的戰鬥風格。另外,在這些戰甲的基礎上,你又能進行包括近戰遠端在內的三種武器調整。
這些裝備和戰甲本身一樣,風格差異極大,既有正統的武士刀、長槍、弓箭,卻也有帶鏈鋸的拳套或是能夠射出拋物線,將敵人屍體釘在牆上的釘槍。而每一種武器,除本身型別會帶來獨特的連招或攻擊方式外,玩家還可透過MOD卡片來進行屬性上的訂製。
MOD系統是《Warframe》的精髓。如何在有限的MOD槽位中發揮出武器的最大或最優效果,就是遊戲中後期的一大樂趣所在。以近戰的武士刀一類為例,透過MOD,可以強化“劍風”,增加攻擊範圍增強AOE能力,也可賦予獨特的屬性傷害,令MOD之間相互配合。
比如將比如火焰與冰凍元素MOD放在一起,會觸發爆炸傷害,產生擊倒效果,電擊與毒素元素MOD放在一起,能觸發腐蝕傷害,降低敵人的永久護甲,說是同人同刀亦可不同流派也不為過。
在為玩家提供了豐富套路選擇之外,其二,則是對戰鬥體驗的全面升級。
與《全境封鎖》那種依託掩體戰鬥的傳統設計遊戲不同,《Warframe》取消了所有掩體系統,鼓勵玩家進行跑酷作戰,讓你能透過子彈跳、蹬牆、空中滑翔、翻滾、滑鏟玩弄敵人,並可在期間無縫穿插射擊與砍殺,可謂與電影中的槍鬥術完全無二。再加上還有各種酷炫的戰甲技能,就令每一場戰鬥,都生出了無雙割草的味道,可高頻率的戰鬥與位移交替,卻又令其沒陷入《三國無雙》那般機械式的重複。
做好了這些基礎戰鬥體驗,並提供了豐富武器選擇的同時,《Warframe》也沒有令數值平衡崩壞,而是令每一把武器都做出了特色與平衡,少有冷板凳選項。也正是在這般條件之下,遊戲的戰鬥體驗,才擁有了能讓人難以倦怠的獨特風味。
而當以上這兩大部分結合之後,《Warframe》的裝備迴圈就構成了。即透過反覆的爽快戰鬥獲取材料,然後製作戰甲和MOD,從而不斷解鎖新鮮的搭配風格,再嘗試新的套路。
在這樣的迴圈加持之下,玩家一旦投入其中,RPG遊戲那種獨特的成就感就會接踵而來。因為每一次成長都會讓你變強或變帥一點點,而第三人稱的過肩視角,有會將這種成長清晰的反映在你的人物上,以及每一場戰鬥上,讓人慾罷不能。
但若只是做好了裝備驅動這一部分,其實也仍難獲得今天的出色成績,畢竟對該品類遊戲而言,還需要考慮玩家對內容的新鮮感和消化速度。可在這方面,身為網遊的《Warframe》,卻擁有著極為獨特的運營理念。
在談及遊戲製作者DE公司的理念之前,有必要講述這麼個小故事。
早期的《Warframe》裡其實並沒有跑酷元素,它其實是來自一個名為“佐倫直升機”的跳躍BUG。由早期玩家發現,可以借之彈射戰甲,跳出非常遠的距離。
由於能加速通關程式,這個BUG很快就受到了玩家的追捧。但面對這個因BUG帶來的捷徑,DE不僅沒有移除,反而將其打造成為了一個特性,並透過一系列技能和MOD進行了強化,令其變得可控而穩定,並使跑酷成為瞭如今玩家們的必備技巧,也令大家的刷刷過程變得行雲流水起來。
跑酷這事體現了DE製作遊戲的態度,即玩家若喜歡上什麼東西,我們就透過創新和引導來進行完善。而按照這種理念,遊戲也漸漸加入了海量的內容。例如空戰、水戰、太空戰鬥,以及融合了開放世界玩法的夜靈平原。換言之,《Warframe》是由開發商與玩家社群共通打造的。
加入釣魚玩法後,遊戲線上人數瞬間提升了2倍
除去這些內容之外,依託於網遊的定位,遊戲的戰甲、武器以及關卡,也在上線後的七年間不斷進行更新和擴充,從而變成了如今這個倍受玩家認可的模樣,堪稱是將長線運營的優勢發揮到了極致。
例如在國服最新的版本之中,就將加入兩套融合西遊記與陰陽師特色的全新戰甲:“齊天大聖”與“陰陽雙子”。他們不僅能給玩家提供全新的操作體驗,還酷炫異常。除此之外,遊戲的主線劇情和午夜電波也得到了更新,能讓玩家進一瞭解在這個宇宙中發生的巨集大史詩與有趣故事。
而也正是因為這些內容的疊加,玩家在遊戲中的爆肝之旅,才變的趣味異常,讓人難以割捨,樂於享受變強的過程,併成為遊玩上百小時的星際“倉鼠”。
這些倉鼠們會樂意在不同關卡中穿梭跑酷,讓自己的戰甲上下翻飛,看到匹配到的萌新時,也會觸景生情,想起自己剛入坑時的青蔥歲月,然後會心一笑,化身大腿,在對方的驚訝之中,轉身清理掉敵人。
要說為什麼,那就是因為他們真的愛這款遊戲與這個世界吧,並也期望他人能愛上成為天諾戰士的體驗。
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