《鬥陣特攻》第十八賽季訪談:更棒的玩法,更好的《鬥陣特攻》宇宙

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在上一篇採訪中,《鬥陣特攻》的高階敘事設計師Joshi Zhang、首席角色概念師Daryl Tan、高階遊戲製作人Kenny Hudson,為我們分享了出生於成都的新英雄——“無漾”的幕後故事。

但在“無漾”正式上線前,有關內容的透露當然是越多越好。所以,我們又採訪到了在《鬥陣特攻》有著七年半工作經歷的副遊戲總監Alec Dawson,並從他那裡獲知了有關“無漾”的更多細節。除了有關“無漾”的情報外,我們也與Alec Dawson討論了第18賽季的新玩法和設計改動,以及《鬥陣特攻》宇宙的方方面面。

如果你想更加全面地瞭解第18賽季的內容,不妨接著往下看。

《鬥陣特攻》第十八賽季訪談:更棒的玩法,更好的《鬥陣特攻》宇宙

Q:“無漾”是一位偏進攻的英雄,傷害很高,但主要射擊模式的彈道在《鬥陣特攻》中前所未見,需要較高熟練度才能掌握。因此,他在不同水平玩家手中的上下限差異很大。在設計他的主要攻擊模式時,你們是否考慮過這一點

A:其實,“無漾”是集攻擊與治療能力於一身的英雄,我們更希望玩家把重點放在掌握攻擊模式上。至於治療方面,無論是他的被動還是主要技能,其實並不難提供支援。因此,我們更鼓勵玩家專注於控制開火方式與彈道——攻擊的準確性與有效性,才是區分一名優秀“無漾”玩家最核心的點。

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Q:您認為,“無漾”作為一名輔助英雄的定位,是什麼樣的?

A:“無漾”是一位非常靈活的英雄,技能可以同時提供治療與造成傷害,但我們更側重他的主要攻擊模式,需要玩家花時間熟悉彈道控制和傷害輸出。至於他如何融入當前遊戲環境,適合與哪些輔助搭配——目前,他與安娜或巴蒂斯特配合效果就不錯。當然,也可以與對奶量有需求的坦克英雄,進行搭配。但無論坦克英雄是否需要大量治療,“無漾”都能與他們產生不錯的組合效果。總而言之,不同的搭配會在遊戲中呈現出不同的生態表現。

另外,“無漾”在測試階段的資料表現非常出色,是一個強度很高的英雄。他的傷害僅比“弗蕾婭”略低一點,治療資料則高於大部分英雄。他的E技能“翻江浪”如果使用得當,可以為隊友和自己提供大量的治療與傷害。因此,這確實是一位非常強力的英雄。

說到底,“無漾”的治療定位取決於你的打法——以“打傷害”為主是一種思路,以“治療”為主又是另一種不同的思路,需要玩家自己去摸索和配合。

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Q:您認為“無漾”的加入,會對《鬥陣特攻》的環境帶來怎樣的改變?比如,是否會出現中遠距離Poke壓制陣容,或像“驚濤破+奈米激素”這樣圍繞單核構建的陣容?我已經能想象源氏同時吃到這兩個大招後拔刀的恐怖場景了。

A:“無漾”的加入,確實會帶來更靈活的選擇,尤其是他能夠遠距離輸出,與主戰場保持一定距離。他也能配合另一名輔助,拓寬技能組合的多樣性,這也將提升遊戲體驗,帶來更多陣容變化。

至於“驚濤破+奈米激素”的組合,這兩個大招本身強度就很高,搭配在一起的確會產生非常強的效果。但這兩個大招單獨使用的增幅效果已經足夠強力,組合使用所帶來的提升效果,可能會存在一定的重複和浪費。所以,大家也可以考慮更多的技能搭配,思考哪些組合是過強的、哪些是恰到好處的,或能否與其他技能形成新的配合。

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Q:開發團隊對新英雄目前的推出頻率是否滿意?尤其是“角鬥領域”模式可能涉及較多額外開發成本,這是否會影響新英雄的推出速度?

A:我們希望每個玩家在遊玩“角鬥領域”時,都至少能找到幾個喜歡用的英雄。以目前“角鬥領域”已有的英雄數量來說,推出頻率仍在預期之內。我們當然希望推出更多新英雄,但質量始終是我們最重視的。無論是推出頻率,還是英雄設計,第一步都必須符合我們的質量標準,之後才會有後續計劃。質量永遠是第一位的。

我們希望每一個英雄都是獨一無二的——不管是背景故事,還是技能設計,或是整體手感——能讓大家從中獲得樂趣或靈感。

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Q:新賽季中,“角鬥領域”新增了地圖和模式。未來,除了繼續增加可選英雄外,還會加入新的機制或玩法嗎?

A:第18賽季中,我們為“角鬥領域”加入了大量新內容,除了快速遊戲外,也新增了不少模式。第18賽季後,我們還會繼續推出更多新模式。“角鬥領域”一直是我們嘗試不同機制與英雄組合的實驗場,希望透過它帶來更多新模式,讓大家體驗更多英雄、更多玩法,以及不同模式間的對抗新體驗。

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Q:這是否意味著未來“角鬥領域”會探索更多“跨界”玩法?這些新玩法有沒有可能加入到普通的遊戲模式中?

A:關於“角鬥領域”,我們始終在不斷嘗試和調整。但目前模式已經不少,因此還會有一定控制地加入新內容,不會一味堆砌,讓內容變得臃腫。比如“運載目標競速”這個玩法,就挺有意思——它節奏快、對抗激烈,符合角鬥模式的核心定義,同時也能較好地控制遊戲時長。

普通模式方面,我們新加入的“威能”機制,也是先透過“角鬥領域”測試其可行性,再觀察是否適合引入到其他模式中。

Q:目前,“角鬥領域”的遊戲體驗還有待提升,尤其是排位賽中經常遇到段位差距過大的對手,或單排玩家匹配到組排隊伍——這方面之後會有什麼最佳化嗎?

A:匹配問題是我們一直關注並持續最佳化的重點,不論在“角鬥領域”,還是其他模式中。第18賽季,我們做出了一些調整,比如在“角鬥領域”也加入了“快速遊戲”模式——因為,有些玩家對排位賽比較謹慎,“快速遊戲”模式能讓大家更輕鬆地嘗試。同時,我們也擴充了英雄池,本賽季預計新增3到4名英雄,未來還會繼續增加,讓玩家有更多選擇。

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根據玩家的反饋,“快速遊戲”模式和英雄池擴大,是目前大家最期待的兩大內容,也是本賽季的重點調整方向。另外,單排玩家的體驗,也將是我們後續最佳化的重要部分。

Q:《鬥陣特攻》在第17賽季,推出了地圖投票功能,但不同段位的玩家對地圖的偏好有所不同。比如,高分段玩家更偏愛佔領要點模式,低分段則可能更喜歡推車圖。在設計地圖投票時,如何避免進一步固化段位之間的環境差異?是否會考慮按段位權重分配地圖池?

A:我們設計地圖投票的初衷,是鼓勵多樣性,不會讓某一張地圖(比如國王大道)一直出現,而是讓更多地圖有機會被選到。關於地圖,我們也會在後臺檢測每張地圖的得票數。哪怕地圖最後沒有被選中,得票數的不同對我們的後續決策來說,也是不一樣的——比重會決定後續地圖出現的頻率。我們希望藉此讓大家體驗到更多不同型別的模式。

至於玩家偏好,確實部分玩家更偏愛佔領要點,不論是高分段還是低分段。但我們的目標,是讓大家多嘗試不同模式——無論是佔點還是推車,包括未來可能推出的新玩法。

以“閃點作戰”為例,這個模式一般來說更受高分段玩家歡迎。新賽季中我們做了一些調整,希望鼓勵更多玩家嘗試——比如在新地圖上新增標識,提示大家這是一張新圖,歡迎體驗。

而排位方面也做了一些寬鬆處理,降低玩家在新地圖輸掉比賽的懲罰,從而鼓勵更多人嘗試新地圖和新模式。具體來說,我們考慮讓玩家在新地圖輸掉比賽後,只扣除一半的排位分數。

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Q:從最近與NERF的聯動武器中,能看出設計團隊的一些新嘗試。未來也會有其他可定製部位的聯動活動嗎?

A:未來,我們確實計劃推出更多聯動活動。本次與NERF的聯動,我們非常高興能將NERF帶入《鬥陣特攻》宇宙,玩家反饋也很不錯。大家對NERF聯動的主要英雄卡西迪的表現、頭像和畫面,都很感興趣。

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Q:我們知道《鬥陣特攻》在幾年前停止了PvE模式的開發,但上個月遊戲總監Aaron Keller又提到,團隊希望迴歸故事內容。這是否意味著PvE模式已被重新提上日程?開發團隊是如何看待PvE的——是將其視為補充英雄背景的一種方式,還是希望打造一種受更多玩家喜愛的玩法?

A:目前還沒有重啟PvE模式的計劃,但我們正在加大對故事內容的投入。最近幾年,《鬥陣特攻》宇宙的敘事比重有所降低,我們收到了大量反饋,很多玩家希望看到更多英雄背景和宇宙層面的故事內容。

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Q:《鬥陣特攻》擁有大量角色和豐富的背景故事,也曾推出過多部優秀的動畫短片和漫畫。未來是否有計劃加大在動畫、影視或出版領域的投入?能否分享一下在非遊戲內容開發方面的願景?

A:我們團隊對探索新形式一直很期待,比如電視節目等。目前,我們會先加大在故事背景和敘事部分的投資。比如在“無漾”的故事方面,我們做了很多工作,以便讓他更好地融入《鬥陣特攻》宇宙。未來,我們確實還有更多計劃,只是目前還不便透露,敬請期待。

Q:在最近釋出的預告片中,我們發現了幾個驚喜——首先,“無漾”的姐姐“安燃”也收到了《鬥陣特攻》的邀請,她什麼時候會正式加入?另外,第18賽季宣傳片在結尾預告了與《女神異聞錄5》的聯動,這方面能否透露更多資訊?

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A:目前還沒有更多詳細資訊可以分享。但我們的宗旨是,無論加入什麼英雄,都不只是加入一些設定和元素,而是會深入挖掘其背景。比如,在動畫中我們呈現了五行大學,還有其中的水學院、火學院。我們希望先充分完善“安燃”的背景設定,再推進下一步。

至於其他聯動,我們暫時還沒有更多訊息可以分享。

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