作為人類永恆的嚮往,星空和宇宙一直是各種文藝作品反覆提及的主題。無論是電影、小說還是遊戲,都常常將無垠的星空作為故事發生的舞臺。而能把宇宙的浩瀚囊括進作品的小說和電影,無疑都成了各自領域的明珠。像《星際穿越》《星際迷航》這樣的作品是電影工業實力的體現,《2001太空漫遊》《基地》《三體》是科幻小說中的佼佼者。

但反觀遊戲領域,那些承載了玩家同樣希望的星際題材,卻成了遊戲詐騙的重災區,一次次讓玩家對星空的期望落空。
如果你是比較關注星際題材遊戲的玩家,也許會發現一個規律,所謂的詐騙遊戲,大多集中在一個領域——星際沙盒和開放世界。其中的兩個代表,就是初版的《無人深空》和《星際公民》。
在很多新玩家眼中,《無人深空》是一款免費更新多年,製作組“為愛發電”的良心遊戲。但很多老玩家,想必都還記得它剛發售時那場被很多人稱為“遊戲史上最大詐騙事件”的風波。
在發售前的宣傳中,無人深空是一個“能玩一輩子的遊戲”。在隨機生成的算法下,遊戲理論上有18,446,774,073,709,551,616顆星球可供玩家探索。但在遊戲發售後,玩家發現以上這些幾乎全都沒有實現。宣傳中提到的玩法要麼被閹割,要麼簡陋得不能再簡陋。玩家能做的就是在一些隨機生成的無聊星球上重複探索。

Hello Games在遊戲發售前畫的餅,最後都反噬在《無人深空》的口碑和銷量上——遊戲上線一個月,同時在線從20萬跌到不到1000,流失了99%。製作組也成了虛假宣傳的代名詞,在多年的免費更新後才逐漸挽回口碑。

《星際公民》更不用說。從上線眾籌至今已經十年有餘,籌集了超過8億美元的資金。但至今仍處在Alpha測試階段,只做出來了兩個完整的星系,單機模式《42中隊》又跳票數次。雖然項目仍然在推進,但距離宣傳中的那個星空中的第二人生似乎也越來越遙遠。
除了這兩個最出名的臥龍鳳雛外,即使是頂尖的3A和RPG大廠,也經常在類似的題材上翻車,就比如貸款年度遊戲、發售後萬人群嘲的陶德和他的《星空》。陶德在發售前宣稱遊戲中有1000顆可供遊玩的星球,但玩家發現它們大都重複無聊。同時在場景切換間無盡的加載,也破壞了一款太空題材遊戲應有的沉浸感。

即使《星空》的質量還遠稱不上一款爛作,但它還是受到了無數玩家的口誅筆伐,最終成為了B社一次巨大的滑鐵盧。
想要知道這個問題的答案,不如先回答這幾個問題——為什麼一個名不見經傳、規模不足20人的小工作室做的《無人深空》會被捧上神壇?為什麼《星際公民》畫了十幾年的餅仍然能籌到8億美元?為什麼實際上沒那麼不堪的《星空》被人噴到體無完膚?
因為無垠的星空實在是對玩家太有吸引力了,導致人們對這種能自由探索宇宙的星際沙盒遊戲如飢似渴。但對於開發者來說,這種熱情也許並非是好事。絕大多數星際題材遊戲的“詐騙”,基本都能歸結為一個原因——玩家甚至開發者自己對宇宙的嚮往和期待是無限的,但開發者的資源和能力是有限的。

廣袤無垠的宇宙,能囊括的內容和玩法實在是太多了。太空和地表兩種截然不同環境間的切換、有獨特性的星球和星系的塑造,星球上不同生命和文明形態的構建。載具駕駛、探索、種田、貿易、和不同文明間的互動和交流了。如果要全列出來能寫成一篇萬字長文。
但星際沙盒遊戲又和常規的RPG或開放世界遊戲不同。其他題材的遊戲可以只專注打磨其中的一個或幾個方面。你不會糾結為什麼在《天國拯救》裡開不了飛機,也不會糾結在《給他愛5》中不能種田。但很多玩家對一款星際沙盒的要求卻往往是面面俱到。

做一款星際沙盒的困難還不止體現在玩法和內容上。整個宇宙就像一個黑洞,在吞噬無數美術資源後也許還泛不起一個水花。大到恆星、星系、黑洞這樣宇宙級別的奇觀。小到一個星球上的生態環境、生物和文明形態,以及各種太空載具的細節構建。只要你有執念,這種投入幾乎是無上限的。
並且你很難在其他題材的遊戲中,看到對“無縫”如此追求的玩家了。對很多玩家來說,親自操控太空飛船,衝破大氣層進入太空,以及在一個個形態各異的星球上降落的過程,就是支撐它們玩這類遊戲的那碟醋。所以你也就能理解為什麼很多玩家揪著《星空》不能無縫在星球上起降這點就噴個不停了。

想要大規模填充內容,就不可避免地要用到程序生成,但程序生成又會導致重複。當玩家發現在這些看似不同的星球上體驗和能做的事其實沒什麼區別,就會快速喪失探索的樂趣。
但如果想要全手工打造,對這個題材來說就是精衛填海的活。由於複雜的太空環境和文明星球的多樣性要求,打磨出一個有特色的星系所耗費的精力要遠大於在開放世界遊戲中做出一座城鎮和地區。但對於玩家來說,一個或幾個星系遠遠不能滿足他們對宇宙的想象,即使這些星際打磨得足夠精良。因此玩家的期望和失望的落差,似乎是必然的。

並且對很多開發者來說,當他們選擇星際沙盒這個賽道時,就代表其也對塑造出一個宇宙有著足夠的想法和期待。但這些想法和細節的堆砌,往往因技術和產能無法實現變成餵給玩家的一張張大餅,最終反噬到遊戲的口碑上。這些為了趕工堆砌起來的玩法,無論是深度和趣味性大都相當貧瘠,最終讓這些遊戲成為一個個騙局。
在當下做一款足夠優秀,能滿足絕大多數玩家期待的星際沙盒遊戲,是一個無解的難題嗎?雖然路途艱難,但還是有很多探索者在這條漫漫長路上前行 ,並試圖提出一些新的解法。
作為一款星際題材的MMO,《星際理想國》似乎有著玩家需要的一切——龐大的太空地圖和多樣的星球生態、無縫加載不需要讀條的地圖、自由的沙盒玩法、所有玩家統一的服務器……
但對身經百戰的玩家來說,這些看起來好吃的大餅,已經無數次在其他星際沙盒遊戲的宣傳中出現過了。難道這個名不見經傳的《太空理想國》,就能打破根深蒂固的“星際遊戲詐騙週期律”?
這次的答案也許會有所不同,因為玩家的熱情在很大程度上已經證明了這一點。就在剛剛結束的科隆遊戲展上,《星際理想國》的展臺就收到了玩家超乎想象的熱情。官方在展臺上放置了一個還原遊戲的意識上傳裝置,吸引了無數玩家以奇形怪狀的形態前去打卡。而在試玩區等待試玩的人排成了一條長龍,想玩上游戲要排上兩個小時的隊。

《星際理想國》能如此受歡迎,證明了其的確有相較同類型遊戲的獨特之處。和很多遊戲的CG詐騙不同的是,《星際理想國》自公佈至今,已經放出了多段海外版本實機演示,很多承諾對玩家來說已經不是畫餅,而是切實可見的。
例如在之前的海外版本實機中,能看到遊戲已經有了上千顆風格各異的星球。從嚴寒到熾熱、從硅晶行星到《星河戰隊》中的蟲族星球,並且你可以在其中無縫穿梭,感受探索宇宙的沉浸感。
作為一款MMOOW(大型多人在線的開放世界)你在這個廣闊的宇宙中能做的事多到幾乎數不清。你可以選擇自己的身份——是當一個四處遊蕩的星際海盜,還是成為專心搞星際貿易的商人,又或者只是開著飛船和機甲在宇宙中亂殺,都由你自己決定。
並且,這方宇宙並不是一片“無人深空”,其他玩家才是這個星際烏托邦最重要的元素。你可以在《星際理想國》中做一個獨狼,也可以喚上三五好友組成一個太空小分隊,更可以一手建立起一個幾百人的龐大組織,稱霸一方銀河,感受與人鬥其樂無窮的快感。
針對星際題材所必須的多樣的生物種族和文明,《星際理想國》給出的解法是將其和賽博格結合起來,造就出足夠多樣的體驗。玩家作為人類中的一員,卻可以通過意識上傳和不同形態的生物結合起來。以人魚、機器人、甚至機械狗的形態在宇宙中探索生存。
為了保證整個世界觀的嚴謹豐富,像素軟件請來了許多新生代的優秀科幻作家為《星際理想國》構建科學設定和世界觀。這也讓遊戲在各方面的設定上都相當有科幻的味道。例如氮基、硅基、硼基等設定不同的外形種族、生物活體武器等有趣的武器設計、外形拉風功能先進的飛船和載具。
這些有趣的設定和內容,都融合進了《星際理想國》龐大的宇宙中。這樣一個豐富的無縫世界MMO,自然更加考驗製作團隊的技術力和產能。
但熟悉開發團隊像素軟件的玩家應該會知道,在他們之前的《妄想山海》等作品中,就已經嘗試過設計無縫的開放世界。因此相比很多初創或者從未嘗試過類似遊戲,就直接上來畫餅的團隊來說,《星際理想國》在開發之前就已經有了足夠的技術積累,質量也更有保障。

或許有玩家會覺得,像B社這樣最擅長做開放世界的大廠,不一樣在《星空》上翻車了嗎?在技術力之外,像素軟件的開發思路也許更適合一款星際題材遊戲的開發節奏。
《星際理想國》當下呈現出的形態,就像是一個自由度極高的大型沙盒。遊戲中的很多有趣的內容,都來自不同玩法間的交叉組合。例如你可以在星球上採集礦物、建立據點、並且通過貿易將貨物換成貨幣,進一步提升自己探索、戰鬥等維度的能力。這些玩法模塊雖然相互獨立,但相互之間能產生出色的化學反應。
並且這些模塊化拼接的玩法,還可以很方便地進行增加和擴展。《無人深空》堅持多年的更新就是一個很好的例子。並且《星際理想國》當下公佈出來的核心玩法和內容,基本已經都在遊戲中實現。就算是有些內容沒來得及填充,遊戲上線時的可玩性也能得到保證。
或者換句話說,《星際理想國》是一款有《無人深空》的更新潛力,但當下的完成度又比初版的《無人深空》高上很多,製作團隊又有足夠技術保障的作品。
無論是遊戲公佈後的火爆,還是科隆遊戲展上玩家的熱情,也許都昭示著像素軟件的努力成果在逐漸得到玩家的認可。對於星際和科幻題材的愛好者們來說,他們等待一款能讓自己在太空中自由遨遊的遊戲已經過了太久。也許這一次,人們在宇宙中開啟第二人生的期待和夢想,不會再落空了。
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