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國產RPG動作遊戲《失落之魂》於今日正式發售,外媒Push Square也發佈了對該作的階段性評測。
評測編輯Robert Ramsey表示,在這款頗具3A氣質的遊戲內核中,仍能清晰感受到其獨立遊戲的基因。其動作系統明顯借鑑了《鬼泣》和白金工作室的經典設計,堪稱對角色動作遊戲的深情致敬。

此外,雖然這款遊戲是以高強度反應型戰鬥為核心,但也能感受到它不甘於成為純粹的動作遊戲,加入了更多的劇情、對話、技能樹系統、合成材料體系等等奇妙的是,成品並未顯得臃腫不堪。
在體驗過程中,Robert Ramsey認為戰鬥環節最為精彩紛呈,能感受到預告片所承諾的勁爆體驗“戰鬥系統圍繞炫酷連招、特殊技能和兩大核心防禦機制(閃避與格擋)展開。在開局數小時內,玩家或許難以察覺戰鬥系統的深度,但隨著擊敗幾個首領並獲得新武器,你會逐漸意識到開發者為賦予玩家極高自由度所傾注的心血。”

面對普通敵人時,遊戲鼓勵玩家炫技逞威,嘗試瘋狂連招體驗碾壓快感。雖然並非無敵狀態(被包圍控到死的情況仍需警惕),但真正的激戰在於Boss戰。遊戲安排了大量Boss戰,儘管Robert Ramsey尚未通關,但已對層出不窮的敵對設計印象深刻。
雖然戰鬥系統在面對這些無法被硬直或連擊的強敵時會稍失趣味(必須消磨其護甲值),但每場戰鬥的視覺奇觀足以彌補節奏變化。這些戰役要求玩家的閃避格擋必須精準無誤。約三四個小時後出現的某個Boss堪稱後續冒險的守門員,這場難度驟升的戰鬥幾乎註定會引發爭議,但一旦攻克,你便能真正理解《失落之魂》的核心要義。

而且在對戰中閃避和格擋不能無腦濫用。時機窗口遠比初想嚴苛,但補償機制是藍色特效標示的可彈反攻擊。“毋庸置疑,多數Boss戰都需要反覆死亡重試才能摸清行動模式。”
總結而言,Robert Ramsey認為對《失落之魂》的最終評價還需等待完整體驗後再做定論。目前看來,對於動作遊戲愛好者而言可以謹慎的推薦。



































