我很難想象楊冰今年是怎麼過來的。
《失落之魂》已經拖了太久了,從第一支預告片到現在,技術水平、市場、玩家口味已經變了兩輪,本人也從當年的中國單機遊戲之星,變成了如今這個髮量危機的中年人。
然後,這個耗費自己十年全部心血的作品,又因為團隊內成員的逆天發言,發生了災難性的輿情事件,致使項目在上線之前就面對著較難挽回的口碑風險。
但它好歹落地了,擺在了我們面前。所以還是暫時放下那些對《失落之魂》製作組的口誅筆伐,來看看這款真正意義上的"十年磨一劍"究竟如何。
讓屬於遊戲的先歸遊戲。

雖然名字裡帶個魂,但《失落之魂》並非任何意義上的類魂遊戲,而是個非常傳統的線性動作遊戲。
作為一款傳統動作遊戲,《失落之魂》可玩性最高的部分,無疑是它那極易上手,又頗具深度的動作系統。
遊戲為玩家設計了長劍、大劍、雙頭槍、鐮刀四把擁有明確性能差異和定位區分的武器。
長劍性能最為均衡,可以通過連續輸入、放幀、蓄力等技巧,衍生出“次元斬”一般眼花繚亂的近戰連段和各種遠程劍氣。
大劍招式大開大合,配置了標準的蓄力攻擊外,還有特殊的防禦反擊動作。
雙頭槍的基礎連段擁有超高的擊中段數,可以快速清空敵人的韌性槽,將戰鬥轉為“皇牌空戰模式”,還能通過連擊積累釋放特殊遠程攻擊的專屬資源。
鐮刀則是一把串聯起另外3把武器,真正拔高《失落之魂》動作系統上限的武器,作為一把可以脫手發動高段數攻擊的武器,鐮刀的特殊動作可以拖拽命中的敵人,精細控制敵人在長連段中的空中位置,同時通過切換,重置其他武器的空中動作。
通過四種極具特色的武器和十數種主動技能的相互搭配,在不少動作遊戲幾乎不可避免的要跟類魂扯上點關係的當下,《失落之魂》帶來了一種接近“鬼泣”般的傳統動作遊戲體驗。
所有的武器通過輕重輸入就能打出帥氣的連招,在技能樹點出擴展派生後,再在戰鬥中加入固定指令、放幀、武器切換、蓄力等傳統動作遊戲常見操作,就能完全自定義角色的連招。在戰鬥中玩家基本無需顧慮精力損耗與出招後搖,只需要提著四把武器在5張寬線性地圖組成的舞臺上跟幾十種BOSS和精英盡情狂舞即可,所要糾結的只是何種指令輸入才能讓敵人被狂風驟雨般的連招掛在天上下不來。
這種體驗如今確實是罕見且獨特的。
雖然是款滋味非常老的動作遊戲,但這並不代表《失落之魂》有多高的難度和硬核的定位。製作組為玩家貼心安排了收益極高的“魔女時間”和“皇家守衛”,精確閃避會回覆精力,並獲得發動特殊攻擊的動態資源。部分敵人的強力攻擊會伴有藍色的攻擊預兆,若能在正確時機進行完美格擋,就會大幅削減敵人韌性條,更早進入浮空連段環節。
閃避和格擋兩種防禦動作不僅沒有連續使用懲罰,前後搖極短,不會強行打斷當前的連段動作,甚至精確格擋、精確閃避的判定區間都寬鬆到了令人驚訝的程度,不管你是習慣了精防目押的動作遊戲老炮,還是打起來就手忙腳亂糊逼亂按的動作遊戲萌新,《失落之魂》都能讓你在戰鬥中通過與BOSS的特殊交互獲而獲得正反饋。
除了手部乘區上的寬鬆要求,製作組還為玩家安排上了“數值輪椅”,但當玩家在遊戲中多次死亡,就會獲得一套裝備後附加高額增減傷BUFF的特殊物品,為攻關增加極大容錯,基本讓遊戲一週目變成閉眼通關的“簡單難度”。
如果只是給玩家安排三體人的性能,沒有與之匹配的對手同臺共演,那不管如何戰鬥爽都只是在砍木樁而已。為此,製作組在希臘、森林、北國、東方、科幻五章主題地圖內,塞入了數十種種類、性能、強度各異的敵人。從飛禽走獸、異星生物、科幻機器人到東方武者不一而足。
他們都有著獨立的行動AI、特色技能和屬性弱點,需要玩家根據敵人特性切換武器、制定對策、編排連招。某個帶著般若面具BOSS,甚至會跟玩家在懸空寺般的道場裡進行一場武學較藝,特殊機制還跟奇門遁甲相關,相當有趣。
值得一提的是,儘管在易上手、易通關方面做足了功夫,製作組並沒有把《失落之魂》變成一款沒有深度的“純粹爽遊”。在遊戲後期流程中,敵人的傷害和肉度都有顯著上升,前中期用單把武器將敵人打入破防狀態,隨後靠著高傷害終結技和增傷輪椅進行數值
碾壓的思路就不再高效。這時,遊戲開始要求玩家吃透四把武器的性能和動作,充分發揮創造力,通過取消、武器切換、放幀等動作遊戲常用技巧,開發出能將敵人長時間浮空輸出的連段。此外,遊戲還有類似“紅門”和“BOSSrush”模式的內容作為主線流程外的額外要素,除了獎勵各種與角色數值掛鉤的養成要素外,也是硬核玩家們挑戰自我,進行“科目二”表演的好去處。

《失落之魂》也包含了基礎的數值成長和裝備養成系統。最有特色的一環,可能是“自定義武器部件”系統。
這裡的“自定義”並不是傳統意義上的武器強化,而是字面意義上的拼裝。隨著流程推進,玩家能收集、製作多種可以為武器提高性能的小部件,常規詞條包括了攻擊力、暴擊相關、破防性能等,非常豐富。同時,這些部件也確實會反映在武器的外觀上。玩家甚至可以自由調整每個部件的大小、位置、角度,最終拼出一把獨一無二的“定製武器”。
《失落之魂》的技能樹也有著不錯的深度,不同武器的機制設計稱得上完善。許多解鎖的技能並不作為單獨的招式存在,而是能與其他招式進行聯動。例如在A招式後可派生B招式,或在B招式收招時追加特殊攻擊的機會。隨著技能樹的不斷成長,玩家也會發現戰鬥中可使用的戰鬥技巧更充裕、也更靈活了。
作為楊冰從學生時代就開始構思的作品,《失落之魂》從首曝到落地的漫長時間與項目實際的開發週期,是不甚匹配的,這代表在這十年中,毫無疑問地夾雜著各種不可抗力因素與項目管理問題,使得最終成品可以說是有著2A級的投入、初創組的經驗、十年前的理念、八年前的人設和遠遠算不上超前的技術。
也因此,即使是在2A作品的評價標準下,除了最出彩的動作系統外,《失落之魂》的其他部分,還是留下了一些遺憾。
首先,遊戲使用了過於大量的解謎和平臺跳躍關卡來作為戰鬥之外的內容填充。
前者通常的呈現形式為,讓玩家在一張廣闊且有複雜立體結構的寬線性地圖內,無提示的尋找三塊石碑,或者在缺乏AI地圖指引的情況下,在一個充滿斷頭路的室內場景中尋找幾個機關。而後者,通常會要求玩家在主線必經之路上,在限定時間內,快速通過一段複雜場景,並在浮空狀態下,利用位移資源躲避來襲的激光、柵欄、障礙物。
大部分的解謎和跳跳樂內容,都有主線道路或者養成資源作為玩法獎勵,通過後的正反饋在遊戲設計上是能夠成立的,成功讓我在完成一段複雜平臺跳躍和解謎後,由內心生髮出“我真牛逼”的成就感。
但這些元素在遊戲內的綜合比重實在是有點高了,他們幾乎與處於絕對核心地位的戰鬥一樣多,且大部分沒啥容錯率,當玩家整晚都在因為失誤,被送到整段解謎的起始點時,很難不因為強烈的挫敗感而紅溫,進而質疑這些內容在一款動作遊戲中的必要性。
此外,《失落之魂》的主線故事和角色塑造,作為貫穿整部遊戲的重要內容填充,也只是合格,算不上多出色。
遊戲講述了一個比較大眾化的“小人物被命運推著走,獲得成長最終拯救世界”的故事,在當今的RPG遊戲裡並算不得出彩。雖然《失落之魂》為重要的戰鬥和劇情,都安排了CG演出,但由於遊戲目前在擊打音效、戰鬥音樂調度、演出鏡頭運用等細節上存在不小的打磨調優空間,沒能很好掌控玩家在遊玩時的情緒起伏,也對戰鬥的史詩感和大段敘事時的沉浸感造成了一些影響。

在這五章並不長的故事跨度中,製作組還塞進去了6個不同性格與背景故事,且有完整單元劇情呈現的重要角色,致使包括主角的大部分角色都沒有足夠的劇情量來進行基礎塑造,只能通過服裝、語氣等側面描寫來呈現。而這些側面描寫,又受制於項目成本,未能得到面部捕捉技術的輔助。種種短板催生出的結果,是除了主角身邊漂著的龍成功立起了“碎嘴子老頭”的人設外,其他角色都比較臉譜化,著墨最多的男主角都只是“西格瑪男人”的程度。至於病嬌大姐姐和外冷內熱的公主,更是隻能靠好看侷限在“花瓶”裡,在故事裡並沒有太多亮眼且讓玩家回味的塑造。

單純從一款傳統動作遊戲的角度來看,《失落之魂》是合格的,它能給玩家帶來一段二三十小時暢快淋漓的純粹動作體驗,也保留了傳統高速動作遊戲中存在的大部分優點。儘管還算不上一款3A級別的超一線作品,但它依然是如今鮮有的傳統動作遊戲品類裡一款不容忽視的作品。
對於《失落之魂》,我是以不屬於2A項目的苛刻眼光來評價、審視的。
儘管楊冰在2014年開始本作的先期工作時,這款產品就帶上了很強的獨立遊戲氣質。如果《失落之魂》只是一款獨立遊戲,它在動作系統上的特色和表現力足以讓人拍案叫絕。但作為整個中國之星計劃最重要的單品之一,《失落之魂》的地位、規模和售價,註定了它不應該也不能是一款獨立遊戲。這使得這款遊戲在情緒調度、內容安排上的種種細節問題顯得那麼扎眼又令人遺憾。
我願意相信,今天的《失落之魂》已經是楊冰和他的小夥伴們傾盡所有拿出來的東西了。因為我看到了它極其出彩的動作系統,看到了遊戲尾聲後STAFF表上來自零犀、索尼、SIE和外包QA的超長名單,因而願意將他推薦給每一個喜愛傳統動作遊戲,懷念夏日午後在純平顯示器上跟S評價死磕的玩家。
但同樣,這是一款已經曝光多年,成團隊工業化開發超5年的遊戲,不管2014年它是何種狀態,它的製作人和製作團隊,如今都已經失去了被冠以新人、草創頭銜的資格了。
也許《失落之魂》的經驗與教訓能成為零犀與楊冰的重要資產,讓他們的下個個人項目大放異彩。
但這些,都是後話了。
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