即將於9月5日發售的《地獄即我們》的製作團隊近日接受了The Gamer的採訪,並談及了他們在開發本作時的一些幕後故事。

創意總監Jonathan Jacques-Belletête表示,《地獄即我們》的靈感來源於一種“深深的悲傷”,悲傷於人類能將彼此殘酷對待到何種程度。在試玩後的採訪中,他以現實世界中的各種暴行為例闡釋了這一點。
“我們似乎都擁有一種走向徹底、絕對野蠻的能力……通常都是出於情緒化的信念或激情,而不是理性。我們在前期構思階段坐下來,開始圍繞現實世界中的各種暴行進行頭腦風暴,然後就有了現在的結果。”
團隊希望打造一款第三人稱近戰遊戲,但又不想讓戰鬥喧賓奪主,掩蓋那種陰鬱、過於真實的敘事。他們想讓故事紮根於情感之中,同時仍然能給玩家帶來有趣的遊戲體驗。

而解決方法之一就是通過優秀的環境音效設計,音頻總監Antoine Vachon表示:“我們不只是單純追求詭異感和緊張感,而是希望讓玩家問自己:‘為什麼我會聽到這個?這和我的預期不一樣。’這並不僅僅是為了製造壓力和緊張,更是為了在無形中給出一些背景故事的暗示。”
雖然主題上有著巨大差異,但《地獄即我們》其實有很多靈感來自《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,尤其是戰鬥的處理方式上。創意總監Jonathan表示:“戰鬥是為了讓遊戲的分分秒秒更有滋味,並推動故事向前發展。《眾神的三角力量》裡的戰鬥確實是遊戲不可或缺的一部分,但它也不是唯一的重點。”
文章作者Gabrielle Castania補充表示,在經過三個小時的試玩之後,這種比喻確實相當恰當,遊戲的戰鬥固然刺激,但真正令人印象深刻的還是遊戲中那令人毛骨悚然的人性。

為了讓玩家區分哪些是主線必需的信息、哪些是額外補充的體驗,團隊在設計時特地把任務相關的線索固定在對話時屏幕的左側,而所有可選的對話內容則放在右側。創意總監Jonathan說:“你確實有資料欄來追蹤主線任務的線索,但除此之外的一切嘛,祝你好運。我們只是想做一款經典、有趣的冒險遊戲。”

另外,音頻總監Antoine Vachon表示,遊戲中的每一句臺詞都配有完整語音。創意總監Jonathan補充表示,雖然在2025年這樣做已不算罕見,但通常只有規模比他們大數倍的工作室才會做到這一點。
為了展現團隊對細節的把控,創意總監Jonathan分享了一個例子:主角Remi在與不同角色初次相遇時會有完全不同的反應。音頻團隊意識到,他們需要迭代幾百次錄製同一句臺詞——比如Remi在對話開頭問的“你是誰?”——才能表現出這些細微的語氣差異。比如,他對粗魯的軍人開口時和對迷路的孩子或老人說話時,語氣完全不同,而玩家每次接觸新角色時都能從他的聲音裡聽出這些差別。
另外,據開發商Rogue Factor總經理Yves Bordeleau介紹,不要期待本作有一個美滿的結局:“你能感受到內戰的衝擊,以及壓迫和恐怖。那種恐懼,以及人們在道德層面被扭曲的過程。但在這裡,你能有所作為——這也是我最喜歡的部分。”

創意總監Jonathan補充表示:“但結局並不是你拯救國家免於內戰。這種事只會發生在電影,或者一些電子遊戲裡——但不會在這部作品中。”
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