說到《機甲戰魔》這個系列,就不得不提到它的製作人佃健一郎。
這位上個世紀就加入了FromSoftware的老人,曾擔任《裝甲核心》2、3兩作的製作人,後在FS社被角川收購後轉投Marvelous,並和長於機甲設計的河森正治一起開始經營《機甲戰魔》這個新IP。
也因此,你可以從《機甲戰魔》中感受到不少《裝甲核心》系列的痕跡——這次的新作《機甲戰魔:神話之裔》(下簡稱《神話之裔》)則更是如此。
我並非《裝甲核心》系列的死忠粉,只是從6代開始玩了百來個小時,但依然能感受到《神話之裔》中所包含的那種獨特韻味。如果說《機甲戰魔》初代還算是“裝甲核心代餐”,那這次的二代也是在此基礎上走出了獨屬於自己的風格——儘管它實際上還存在著不少問題,甚至其中一些已經到了讓人難以忽視的地步。
但對於一個支持多人聯機,並且以刷子要素作為主導的遊戲來說,我們在審視它時,也必須要可重玩性和反覆刷取時的感受,而或許這些,也能一定程度上彌補《神話之裔》的那些不足之處。

要說《神話之裔》中最讓人滿意的部分,那無疑是它自由度超高的機體配裝系統了。
《神話之裔》中的機體被分為了頭部、軀幹、手臂、腿部等多個部位,每個零件都有大量擺在明面上的性能參數,你在更換零件時,可以非常直觀地對比裝備間的各類數值差異,並從中挑選出更符合自己配裝想法的那款。

零件基本分為輕裝、中裝、重裝三類,還有像是超輕裝、超重裝這樣的特型零件。軀幹部位的零件還提供了自帶技能的三種特殊改版——可以附帶自動瞄準、隨身力場護盾、或是高速機動。你可以將多套機裝搭配保存下來,以便處理不同的任務需要,比如開圖做支線就可以用速度更快的輕裝機,而對戰BOSS時再換上火力更強的重裝機。

讓人欣慰的是,《神話之裔》還提供了機裝的外觀幻化功能——你不用顧慮奇怪的搭配或者全身重甲會讓自己變醜,而是隨時隨地都可以保持以自己最喜歡的機設形象登場。
你總共可攜帶4把手部武器,1件肩部裝備和1件輔助裝備。作戰時你可以左右手上各持一把武器,並且將它們與導彈類肩部武器一起擊發。只不過 ,像火箭筒、加特林一類的重型武器在射擊時需要雙手共持,無法同時使用另一把手上的武器,而手榴彈一類的輔助裝備、以及恢復類型的肩部裝備也是如此,只能獨立使用。

所以,《神話之裔》雖說操作上和《裝甲核心》有點相似,但實際戰鬥時並沒有那麼靈活。當然換個角度來說,如果你是個不太習慣《裝甲核心》操作方式的玩家,那麼在《神話之裔》裡可能會更容易上手些——因為你可以很輕鬆地發揮出火箭筒這類雙手共持武器的傷害上限。
《神話之裔》還為零件都設計了擴展槽——你可以往裡面鑲嵌各類插件,從而提高武器和裝甲的性能。一般敵人身上掉落的戰利品會擁有更多擴展槽,甚至自帶一部分插件,但就算是你從商店裡購買的大路貨,也可以消耗道具來手動給它們擴展槽位,可以說是非常自由。再加上一些稀有裝備會需要你從戰利品中獲得設計圖來開發,這就給本作增加了相當多的可刷要素。

除此以外,怪物們還可能會掉落不同類型的因子,在實驗室裡將它們與自身融合的話,就可以獲取到武器技能或是各種被動增益。但這樣變強也需要付出代價——融合之後自身可能會發生變異,比如全身長出花紋、或是肩膀長出甲殼等等。

唯一消除變異的方法,是耗費鉅額金錢重置生物體,但重置之後,之前你所獲得的技能也會全部消失。雖然你可以給這些變異部位手動調整顏色,讓它們變得儘可能順眼一點,但如果你費了好大勁捏了個美少女,又想盡可能在遊戲中保持美麗動人的話,那麼可能就要直接與這個系統無緣了。

《神話之裔》沒有為玩家提供同類機甲遊戲中常見的軟鎖機制,只有當你使用鎖定鍵標記了敵人後,各類槍械才能自動瞄準射擊——否則你就要用屏幕中心的準心去手動瞄準。

本作的硬鎖雖說會根據敵人位置來自動旋轉屏幕調整,但鎖定距離較短,且會受不同機體的限制,導致一部分戰鬥途中會很容易丟鎖。對於大型BOSS而言,可能它蹦躂一下你就得丟鎖;而在某些會隱身還自帶干擾技能的BOSS戰裡,更是每次鎖定上之後過不了兩三秒就會丟掉,坦白說,這還是讓人感到有些糟心的。

另外本作有類似《裝甲核心》的AB(Assault boost)和QB(Quick boost),但它們實戰中都不太好用:AB啟動時不會自動調整成向硬鎖目標衝刺,而QB的硬直太大,用於閃避時的手感不佳。同樣的,本作中的刀推設計也很難讓人滿意——雖然速度很快但距離非常短,追蹤性能也算不上有多好,很難像《裝甲核心6》中一樣成為刀機接近敵人的核心手段,只能作為移動上的補充。
值得一提的是,你還可以通過不消耗費姆託,而是減少耐力條的方式來進行地面上的高速滑行機動,此時你會發現自機不會像AB飛行時那樣從背後的噴口激出氣流——這些視覺效果上的細節,也體現了河森正治機體設計上細緻嚴謹的理念。
《神話之裔》中刀機的體驗嚴格來說算不上好,雖說如果你雙手都裝備了近戰武器,那麼可以通過交替攻擊來打出更長的連段,而且同時按下還有高傷害的特殊雙手劈斬動作。但大多數近戰武器只有一種攻擊模式,只有像拳套之類的少數武器還擁有一個長按的蓄力模式,導致刀機的實際戰鬥就是在接敵後無腦平A,實在是讓人感到有些無趣。

唯一能給近戰帶來一些變化的,是《神話之裔》中的韌性條設計。如果你通過接連不斷攻擊削完了敵方的韌性條,那麼就可以在敵人倒地後將它抓起,之後可以選擇用近戰武器處決,或者用投擲將它扔向其他敵人,造成一次不俗的傷害。對某些特殊敵人來說,抓取後還有些特殊的操作——比如你可以侵入敵方的小型二足機甲,然後把它當作臨時炮臺來使用。

玩家自機也同樣有韌性條設計,但和敵人一樣完全不可見,只有在馬上要被破韌倒地了的時候,血條才會閃黃光來提醒,所以實戰中其實並不太好管理——並沒有直接設計一個韌性條UI那樣來得更加直觀。
值得一提的是,到遊戲中期以後,還會出現一種類似“斯巴達之怒”的重要戰鬥資源,即你可以召喚重型機甲,然後在一段時間內駕駛它來迎戰敵人。
重型機甲可以在裝備頁面更換,在流程中,我所使用過的分別是平衡型的“達契亞巨鐮”和近戰型的“小白虎”,兩類機甲的裝備以及最終火力全開的必殺技都有所不同,也算是讓玩家可以根據敵人類型來選擇更加合適的一款。令人迷惑的是,評測版本中重型機甲存在一些奇怪的BUG——如果你在空中召喚它們的話,就無法乘坐進去,必須要在地面召喚才可以。

這可能也是因為本作中相當大一部分戰鬥,都是基於地面展開的設計邏輯所致——對於採用了外骨骼機甲設計理念的本作來說,這倒是也無可厚非。畢竟本作中連飛行鍵都被改成了跳躍鍵這種更符合地面移動邏輯的功能,如果想起飛的話,你就需要連按兩次,在操作上可能稍稍有些繁瑣了。
至於《神話之裔》的BOSS設計水準,或許只能算得上是中規中矩了。它很難像《裝甲核心6》那樣讓你感到對面的機甲宛如有真人駕駛一般,而是更接近一般ARPG的做法,往BOSS身上堆各種各樣的的技能,再依靠高數值來稍微拔高些戰鬥的難度。除此以外,你在和BOSS的戰鬥過程中是缺乏交互的,也很難給人帶來精彩刺激的感覺。
不過,考慮到《神話之裔》畢竟是個需要玩家重複打一個BOSS許多遍的刷子游戲,或許真的做到《裝甲核心6》那種程度反而會不太好——畢竟對於伐木來說,最重要的是效率和收益。
和《裝甲核心》系列一樣,在《神話之裔》中你也將體會到一名傭兵的人生。
在這個星球上,人類和掌握超能力的“能力者”之間已經產生了無法彌合的矛盾。能力者們成立了軍事政權“統治局”,而你的僱主則是解放旅團,一個反抗能力者統治的抵抗組織。

雖說《神話之裔》的劇情其實並沒那麼重要——因為你只不過是跟隨解放旅團的戰事,奔赴各地去完成目標而已,不過本作的敘事水準相比前作而言,似乎並沒有太多提升。它的敘事部分顯得有些混亂又轉折突兀,以至於不少時候都讓人感到暈頭轉向。
本作還設計了一些可能會影響劇情的對話選項,例如你可以在戰前選擇不與敵方的某名人物交戰,或是戰後選擇饒恕敵人,但這些選擇在後續都沒有對劇情造出什麼影響——儘管被你放走的敵人信誓旦旦說著“會在合適的時機幫助你”。這讓人在通關之後還是不免有些失望的。
除了主線任務外,你還可以在據點中接取各種支線,然後前往本作的開放世界大地圖中完成。值得稱讚的一點是,其中一小部分支線,只有當你靠近了某些向你求救或喊話的NPC,並和他們對話之後才會觸發,也算是一種讓人能感到意外之喜的設計了。
本作的開放世界還算是很好地發揮了機甲的優越性——因為大多數情況下想趕路只需要直接飛過去就可以,不過為了給穿重甲的玩家們提供些便利,遊戲還是設計了摩托車以及野生馬之類的可用載具。

在地圖上,還佈滿了大量可探索的地城,需要你一路打到最底層才能帶著其中獲取的道具離開。地城中有不少房間都能讓你感到是有設計的,只不過體驗如何可能就因人而異了——比如主線地城中某個佈滿巨炮的房間,需要你運用周圍的掩體靈活周旋,而如果你正好是沒帶遠程武器的刀機,那大概就要受苦了。再比如有些地城會有直接鎖定你射擊的擊退激光,頻率甚至能剛好壓上你的起身,足夠你仰臥起坐個好幾次。

當然除此以外,你還可以在開放世界中挖礦、挑戰競技場、破解藏寶圖、處理一些旅團成員和敵人作戰的隨機事件,或者是挑戰一些強大的野外BOSS——最重要的是,大部分內容你都可以和別人一起聯機遊玩。
本作的聯機體驗綜合來說還算不錯,即便不使用加速器也非常流暢。聯機時你可以和隊友一起在開放世界中探索,也可以進到再戰BOSS的模擬器副本里去刷零件,只不過BOSS的血量也會像《魔物獵人》那樣翻倍不少——我個人的體驗大概變成了3倍左右,以至於到最後攜帶的所有武器都已經子彈打光,只能拔刀上去近戰。不過好處就是,即便玩家死亡也不會像單人模式中那樣立刻去世,而是可以等待隊友來救。
值得一提的是,本作設計了一個集換卡牌小遊戲,它的玩法也和昆特牌有些相似——就是單純對比卡牌的點數。只不過這個小遊戲不同稀有度卡牌的強度差異非常大,是否能戰勝NPC主要取決於你有沒有稀有卡——否則你可能就會全家老小被他一卡壓死。這導致本作的卡牌小遊戲策略性實際上非常有限,不過單單作為開放世界中調劑的話還是足夠的。

充足的《裝甲核心》味兒、高自由度的機裝搭配,以及豐富的可刷內容,讓《機甲戰魔:神話之裔》成為了一部能夠用滿溢而出的機甲氣息給人帶來突出吸引力的作品。雖說它的劇情有些令人迷惑,戰鬥部分也顯得有些單調,但多人聯機刷取的過程,又適度彌補了這方面的不足。所以在購買這部作品前,你可能要先思考一番自己最看重機甲遊戲的哪些方面——因為它的優點和缺點都同樣突出。
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