這段時間裡,《百日戰紀-最終防衛學園-》的名頭響徹大半個遊戲圈,即便是沒怎麼玩過遊戲的人,也多半聽過小高和剛那句成為互聯網新梗的發言——“你是誰,請支持《百日戰紀》”。
在這股以小高和剛為中心的互聯網熱潮尚未褪去時,他所在的又與DMM GAMES聯手,帶來了一款全新作品——即將於2025年9月5日正式發售的《終天教團》。
從預告中我們能夠得知,《終天教團》的劇本由中澤工、小高和剛與北山猛邦,三人共同創作。而整部遊戲又包含對應五種不同遊戲系統的路線,這很難不令人對包括開發過程在內的方方面面,產生好奇。
於是在《終天教團》發售前,我們在DMM GAMES的幫助下,對的中澤工與小高和剛進行了一場專訪,請他們針對《終天教團》的開發歷程、遊戲玩法、世界觀設定等方方面面,展開詳細介紹。
以下是詳細問題:
Q:我們注意到,在2020年的《彈丸論破》十週年訪談視頻中,就能看到《終天教團》劇本的出現,它的創作似乎很早就開始了。因此,可以為我們介紹一下《終天教團》的製作歷程嗎,這款遊戲的企劃具體是從何時開始的?
小高和剛:我都忘了還有這事,當時有提過嗎?(作者注:原視頻中僅有一組很短的鏡頭,拍下小高和剛在電腦上編輯帶有“終天教團”字樣劇本的畫面)。
但確實,《終天教團》的開發歷程很久,一開始我們還只是將它作為一款獨立製作的遊戲,但後來與DMM合作後,《終天教團》的規模得到了進一步擴大,更多有趣的想法也能夠得以實現,甚至某些大尺度的——就比如“殘忍的分屍”之類的想法,也能放到遊戲裡,這就讓《終天教團》更有吸引力了。
Q:在二位看來,《終天教團》最大的特色是什麼,可以簡單介紹一下嗎?
小高和剛:我認為,遊戲的宗教設定很吸引人。我們創作了一個看上去相當不可理喻的架空宗教國家,這樣的舞臺非常酷。正如剛剛所說,《終天教團》起初是一款獨立製作的遊戲,我們想找到一個獨特的差異點,去做其他公司不敢做的東西,於是乎便有了宗教這個點子,這就是遊戲的特色之一。
中澤工:《終天教團》的另一大特色就是線路分支設計,我們創造了五種不同的冒險遊戲,對應遊戲中的司法部、衛生部、科技部、教育部、安全部。比方說,在司法部路線裡,玩家能以偵探身份體驗到“推理”的樂趣;而在安全部路線裡,玩家就需要通過潛行來躲避危險的殺人魔。這能讓玩家在不同的冒險遊戲中,獲得截然不同的體驗。而不管是哪種類型遊戲的愛好者,都能從中找到熟悉的要素,也能在不同類型中獲得新鮮感。
Q:對遊戲的舞臺背景而言,選擇宗教有什麼深意嗎?
小高和剛:《終天教團》的創作出發點,是以宗教為主題來製作推理懸疑遊戲,而在順著這個出發點進行開發的過程中,我們又發現有些作案手法只能在宗教的背景下存在,其他背景的遊戲不會有,這就更讓我們的遊戲邏輯自洽了。
並且,在宗教的環境裡,一般人的常識會與信眾們的常識發生衝突,這便創造出了一種相當詭異的氛圍——因此,我們對宗教的舞臺非常滿意。
Q:在遊戲背景上,是神祕宗教與“迎接終結”,而與此同時,本作的畫風相當明亮,為什麼選擇了這種看起來很“潮流的畫風”?
小高和剛:就像前面說的那樣,我們想做不一樣的東西——如果是比較陰暗的畫風,那大家一定司空見慣了吧?這就顯得沒什麼反差感。《終天教團》裡的宗教是很神祕、很不可理喻的東西,這時再配上鮮豔明亮的畫風,強烈的反差感反倒會讓人不寒而慄了,我們也對這種設計相當滿意。
Q:那主角的人設也是基於“神祕感”而創作出來的嗎?可以為我們介紹一下主角的設計嗎?
小高和剛:主人公是這個國家的“教祖”,在“臨時身體”中被複活,並使用“下邊零”這個名字,探索自己的死亡真相。在設計主角形象時,我們首先考慮到就是主人公一定要有魅力——身為一個宗教國家的教祖,能吸引信眾的魅力自然相當重要,這不僅體現在外表的帥氣上,更體現在方方面面,至於詳細的表現,玩家們會在遊戲中感受到。
另外,你可以看到主人公臉上戴著的面具。由於“教祖”的身份太出名,想要在祕密調查中對教眾隱藏身份,就需要考慮一些其他的元素,於是我們便想到了面具。可只有教祖戴面具,那就太奇怪了吧?所以,面具並不是只有主角才會佩戴的東西,我們讓“面具”變成了這個宗教國家的時尚單品,讓不少角色也戴上面具,使其成為流行的常識。這種出於劇本合理性考量的設計,也反過來豐富了世界觀——戴面具的人讓這個本就奇怪的宗教國家,變得更奇怪了。
另一方面,如果僅僅是從隱藏身份和神祕感來考慮,其實繃帶也行,但就像我剛剛說的那樣——主人公一定要帥,所以面具就是我們最後的選擇。
至於主角的性別問題,我們只能說她是女性,具體的理由與遊戲本身的核心劇情有關,還是希望玩家們親自去體驗一番了。
Q:有關遊戲的路線方面,可以分享一下創作過程中的分工方式嗎?會有多結局嗎?
中澤工:在遊戲製作過程中,是先由小高和剛寫好整體的劇本,然後由不同的編劇對單獨的路線進行創作。在這之後,我們又為每條路線組建了各自的團隊,以此來創作許多種截然不同的玩法。
小高和剛:關於《終天教團》的結局,其實《終天教團》的劇情結構並不像《百日戰紀-最終防衛學園-》那樣“每個結局都是主線”,而是類似“彈丸論破”系列那種“無論經歷什麼,最後都會回到一條主線上”的設定,雖然玩家在遊玩過程中的視角截然不同,但最後都會導向主線。
Q:那針對這五條平行的路線,是否存在一個“官方推薦”的遊玩順序?或者說,是否有一個體驗最佳的遊玩順序?
中澤工:並沒有一個所謂“官方推薦”的順序,無論是預告片的展現順序,還是宣傳圖的發佈順序,都不一定是玩家“必須”遵循的。我們還是希望玩家能夠自己進行探索,享受獨特的閱讀體驗。
小高和剛:是的,在《終天教團》中,每一條路線都會有很多重要線索,這些線索全都指向遊戲的核心世界觀。而得知這些線索的順序就相當重要——打一個比方,如果你在其中一條路線中知曉了某個祕密,這時再去玩其他路線,就會產生一種“恍然大悟”的感覺,這種體驗相當有趣。
中澤工:由於不同路線的視角不同,獲得的信息也會有所不同。所以我們認為,玩家無論以怎樣的遊玩順序來通過這五個章節,都會獲得不錯的遊戲體驗。
Q:可以介紹一下本作的遊戲時長嗎?每條線路的時間又是如何分配的?
中澤工:如果把五條線路全部打完的話,大致需要50至60小時。至於線路的遊玩時間,由於玩法不盡相同,因此不同玩家花在不同線路上的時間,還是會有一定差異的,但每一個章節都同樣重要。
Q:請問二位各自分別喜歡哪條路線?原因是什麼?
小高和剛:當然是科技部路線,這條路線的玩法是“多視角視覺小說”。現在做這種玩法的人太少了,玩這條路線讓我有一種懷舊的感覺,所以很喜歡。
我還很喜歡衛生部路線,這條路線對應著“極限逃脫冒險遊戲”,途中還有主播進行全程的實況轉播,這種體驗相當有趣。
然後是安全部,這條路線是我親自寫的劇本,又是很特別的“動作恐怖遊戲”,因此相當有感情。
中澤工:談不上特別喜歡哪條路線,但有幾條路線的製作經歷,確實相當坎坷。
首先就是教育部,這條路線的玩法是戀愛冒險——可我們一開始是要調查殺人事件,因此想把戀愛元素融入進去,是件很有挑戰性的事。
還有科技部,其實科技部的“多視角視覺小說”玩法一開始是不成立的,為了把“多視角”這一點體現出來,我們做了相當多的摸索和努力,最終做出了不錯的效果。
最後是安全部,這也讓我們做了相當多的調整——由於存在動作遊戲要素,所以必須仔細考慮關卡的難易程度,確保大家都能過關。
Q:中澤先生剛剛分享了一些坎坷的製作經歷,那請問小高先生是否也有這樣的為難時刻?遊戲的哪個部分最耗費您的心血?
小高和剛:每一條路線——每一條路線的結局都讓我吃了很多苦。我需要想辦法讓玩家在玩通一條路線後,能夠主動地對這段劇情進行思考——就類似於一種“讀後感”,我必須保證玩家會思考些什麼,這是件相當耗力氣的事。
Q:對那些曾經遊玩過二位作品的玩家來說,是否能從中找到熟悉的要素呢?
小高和剛:當然——死亡遊戲、有很多人會死、結局會很令人驚訝。這些熟悉的橋段,都會在《終天教團》裡出現。但相信我,《終天教團》的表現絕對會讓玩家感到驚喜。
中澤工:結局很令人驚訝只是其中一方面,玩家們更多看到的,是一層層揭開謎題面紗的遊玩過程——這種對核心的探求,正是玩家們在這類遊戲中熟悉的要素之一。我們在《終天教團》中投入了非常多的心血,相信玩家在知曉真相時,一定會心服口服。
Q:最後,有什麼話想對中國玩家說嗎?
小高和剛:最近,我發現中國玩家開始更加接受文字冒險類型的遊戲,這令我很興奮。雖然《終天教團》的體量比較大,內容也很細,但在這種趨勢下,相信中國玩家也能夠愉快地享受這款遊戲。並且,由於《終天教團》的結局相當令人意外,希望大家務必在被劇透前第一時間進行遊戲。
中澤工:《終天教團》融合了文字冒險遊戲的很多要素,我相信對中國玩家而言,至少會有一兩種是此前曾經接觸過的。如果你對其中的某些要素很是喜歡,那希望你能來嘗試一下;而其他的那些要素——那些你可能沒怎麼接觸過的玩法,也可以在《終天教團》裡體驗一番。《終天教團》有可能成為玩家接觸新要素,並愛上新要素的契機,希望中國的玩家朋友們能夠多多支持。
在採訪結束後,我又向中澤先生問了一個相當個人的問題——不過,我認為這可能也是不少玩家在打通《終天教團》的某條路線後,會想問的。
“某條路線中的某條信息,是刻意留下的彩蛋嗎?”(為免劇透,略去關鍵信息)
中澤先生回答道:是刻意為之,也是一個小小的提示,與結局有一定呼應。當然,哪怕沒看出來這一點也無所謂——畢竟,這只是我留下的一個小驚喜。如果能讓看懂的人會心一笑,那就再好不過了。


















