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外媒TheGamer對《007:曙光初現》發表看法,認為對於喜愛《殺手》“將地圖當樂園隨心玩”的玩家而言,該遊戲目前更似線性且被推動的任務流,而非同等規模的沙盒平臺。
在Gamescom/Pla...
外媒TheGamer對《007:曙光初現》發表看法,認為對於喜愛《殺手》“將地圖當樂園隨心玩”的玩家而言,該遊戲目前更似線性且被推動的任務流,而非同等規模的沙盒平臺。
在Gamescom/PlayStation State of Play的演示中,首個關卡呈現了從豪華派對潛入到登機空中逃生的連續劇情流程,畫面偏向“電影化動作關卡串聯”,並非完全開放可反覆解法的大地圖,多家媒體也用類似詞彙描述這種“關卡化的連貫演出”。
IO Interactive多次強調會把殺手的潛入元素帶入本作,同時增加大片級動作與敘事展演,走“與殺手同源但不等同”的方向。
這兩種設計正規化存在本質差別。
在關卡結構上,殺手是多入口多路徑的可玩場地,玩家可反覆重訪,靠地圖等元素製造長期可玩性。而《007:曙光初現》演示設計更像編排好的電影式過場串聯,玩家被推動體驗“一氣呵成”的劇情路線。
玩法自由度與重玩價值方面,平臺化允許多種通關方法,重玩價值高;線性/電影化則優先保證短期感官衝擊,重複可玩性通常較低。
敘事與角色情感上,線性敘事適合講“起承轉合”的故事、塑造角色成長;沙盒平臺則強調玩家自主敘事。
TheGamer並非否定IOI把電影動作和間諜玩法結合的野心,而是提醒期待“完整殺手式沙盒體驗”的玩家要有不同預期。

































