在當今的遊戲界,第三人稱動作遊戲似乎已難以擺脫“魂系”(Soulslike)遊戲的直接影響。
從硬核Boss戰、碎片化敘事,到休息點、死亡懲罰和體力管理等核心機制,魂系遊戲的影子無處不在。然而,外媒TheGamer近日發文指出,過度借鑑魂系機制有時反而可能束縛遊戲的潛力,甚至讓一些本可以獨樹一幟的作品失去了自身的“殺手級”特點。
文章列舉了多款遊戲,分析了它們在借鑑魂系機制時所面臨的挑戰:
《星際大戰絕地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor):
前作《組織殞落》就帶有明顯的《隻狼》色彩,尤其是核心的格擋機制。玩家曾期待《幸存者》能在此基礎上深化光劍戰鬥的華麗和決鬥感,但遊戲卻選擇在魂系機制上“加碼”,導致其未能從前作中脫穎而出,失去了更多獨特的閃光點。

《地獄即我們》(Hell Is Us):
這款遊戲在探索和世界構建上表現出色,敵人設計也引人入勝。然而,它卻錯誤地套用了魂系戰鬥系統,但缺乏魂系遊戲所需的深度和敵人多樣性。文章認為,如果遊戲更側重於迴避敵人,而非強調魂系戰鬥,或許能避免其缺點。

《劍星》(Stellar Blade):
《劍星》自公佈之初就常被拿來與《尼爾:自動人形》比較,尤其是在女主設計和UI風格上。但遊戲實際的戰鬥系統卻更偏向魂系,雖然速度更快、更華麗且注重格擋,但與《尼爾》的自由動作戰鬥相去甚遠。這種介於兩者之間的狀態,使其未能完全形成自己的獨特風格。

《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong):
《黑神話:悟空》在首次亮相時,以其華麗的連招和高速戰鬥,更像是角色動作遊戲。然而,實際體驗中,有限的治療、體力條和更“接地氣”的戰鬥,使其更偏向魂系。文章認為,這種設計束縛了孫悟空騰雲駕霧、身手敏捷的特點,缺乏角色動作遊戲應有的自由與誇張。

《暗黑血統3》(Darksiders 3):
《暗黑血統》前兩作更接近《戰神》式的砍殺遊戲,並加入了RPG元素。然而,《暗黑血統3》卻拋棄了這些優點,轉而採用了更直接的魂系戰鬥系統。文章認為,儘管本作的主角“狂怒”更為敏捷,但魂系化的戰鬥反而使其體驗不如前作。

《空洞騎士》(Hollow Knight):
《空洞騎士》多年來一直被誤認為魂系遊戲,主要因為其高難度Boss戰。但難度並非魂系的唯一標準。然而,遊戲中死亡後掉落貨幣、靈魂值被削減三分之一,並需要擊敗“殘影”才能找回的設計,確實是直接借鑑了魂系,這在某種程度上可能會增加玩家的挫敗感。

《匹諾曹的謊言》(Lies of P):
這款遊戲無疑是一款佳作,但在其核心的魂系框架下,一些創意似乎受到了限制。遊戲對格擋和義肢的高度依賴,使其在很大程度上借鑑了《隻狼》。文章認為,如果能融入更多《隻狼》式的敏捷性,無論是戰鬥還是探索都會更上一層樓。

《浪人崛起》(Rise of the Ronin):
《艾爾登法環》證明了開放世界魂系遊戲的可行性,但需要做得恰到好處。《浪人崛起》雖然是一款優秀的遊戲,但在開放世界的設計上,它更像《刺客教條》式的清點任務和收集,而非魂系的目標導向型探索。同時,有限的治療、檢查點和死亡時失去大量經驗的設計,與這種開放世界模式結合起來,可能並非最佳選擇。

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