《空洞騎士:絲之歌》遊民評測8.5分 精心烹製的惡意盛宴

注:本評測基於無任何補丁的《空洞騎士:絲之歌》初版。

痛苦的經歷,往往比快樂的回憶更能讓人印象深刻。所以,櫻桃工作室想必也是為了做一款名留青史的遊戲,才往《絲之歌》裡傾注瞭如此多的惡意吧?

用“難”這個字來形容《絲之歌》並不完全合適——對許多玩家來說,他們更多感受到的是不適與憤怒,而這些情緒則化作了Steam上的一條條評價,讓這部作品在國區一度跌到了“多半差評”。

但這部時隔8年的《空洞騎士》續作,可能只是依然維持著它一貫的理念罷了——只不過時代的進步、熱度的差異、開荒與有著完備攻略的區別,共同造就了兩極分化的用戶口碑。你無法否認它有著比前作更加優秀的製作水準,也將類銀的堆料幾乎做到了極致,向玩家們展現出了一個無比廣袤而又處處充滿細節的世界。

所以,無論你愛與恨《絲之歌》,都是一件無比正常的事。儘管目前看來,未來《絲之歌》大概率會迎來口碑反轉,但目前我也唯能從初版開荒體驗的角度來給出對它的評價——很棒,但也給我帶來了太多苦難。

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紡都綺夢,痛楚交織

《絲之歌》的地圖,大概可以算作類銀遊戲裡水準最高的那一批。每個場景被大量互通的走道連接到一起,使整個遊戲的地圖結成渾然一體。紡都自上而下從核心區向近郊轉變,而區域間環境的過渡也大多十分自然。

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我很喜歡《絲之歌》將遊戲切割成三幕的做法——因為它的每一幕,都能給玩家帶來一種差異明顯的體驗。

在第一幕中,你的體驗會比較偏線性。此時由於目標比較明確,能力鎖又往往將你可選擇的路限制在了一兩條,所以大多數玩家所走過的路差別不大,可以大致勾畫成從骸底鎮-原野-鍾心鎮的一條折線。而這種設計,可能也是櫻桃工作室之前認為《絲之歌》更適合新玩家的原因之一。

當然了,這部分也會提供給你像獵者小徑這樣早期就能進入,難度卻較高的支線區域,以及在面對真正難關時繞過的可能性。比如當你在面對每次挑戰前都要先走365里路的末代裁決者時,也有另一種方式去進入聖城——即從罪途和腐汁澤借道。

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而到了第二幕,你會感到探索自由度相比之前有了大幅提升。比如收集三種旋律的主線目標,你可以根據自己的意願來決定先做哪個、後完成哪個,當然也可以完全不管它們,而是隨意地探索聖堡。你還可以為了快速提升實力來挑選目的性更明確的走法,比如優先去拿到二段跳、齒輪蜂等。這部分單論主線其實很短,而絕大多數的內容都是選擇性探索的支線區域。

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第三幕,則是給那些更進一步,想要繼續收集和補完的玩家們提供的。有了傳送能力後,你可以在跑路上省下不少時間,而超級跳則可以讓你深入最後的隱藏區域,並攻克最可怕的那些難關。

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縱觀整個紡都地圖,它並沒有給玩家帶來過多的解謎難度。遊戲中很少有與機關一一對應的“鑰匙型”能力,而大多以位移為主,在強調大黃蜂本身高機動性的同時,也讓玩家只依靠本能嘗試,就可以判斷出當前無法前往和能抵達的區域。

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說到《絲之歌》中最具探索感的地方,我認為是每個區域的地圖在拿到後,都會用虛線畫出其中一部分——既告知了你附近地形,也相當於標出了推薦你優先前往的區域。而在你實地探索過,並回到椅子上後,就會用實線重新把地圖畫一遍——它給人帶來了一種宛如《世界樹迷宮》般手動畫地圖的感覺。

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只不過,每個區域的地圖仍然要你在指定地點購買或撿到才行,在前期有地圖姐歌聲引導的情況還好,中期許多時候都更像是碰運氣——比如低語書庫那藏在天花板通道上的地圖,很可能你把整個區域探索過一遍了都沒找到。

當然,和《絲之歌》的其他問題比起來,自己找地圖只不過是微不足道的壞文明罷了。

要說整個探索過程中給人帶來負面體驗的最大原因,那可能便是地圖上椅子的稀缺。畢竟,再強的敵人、再難走的365里路,如果能多給些存檔點,那大概也都很好解決。實際上《絲之歌》中的大多數跳跳樂並沒有《蔚藍》那樣高的精度要求,怪物的招式嚴格來說也並不難,但由於容錯空間太低、需要集中精神的時間又太久,才導致你不得不去一遍遍重複嘗試。

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雖說實際上前作裡的椅子同樣是這麼少——但畢竟現在已經是8年後,類魂遊戲的篝火早已為了適應玩家的遊玩習慣而逐漸發生著改變,連《艾爾登法環》都追加了大量的瑪莉卡楔石,讓玩家死了就能爬起來直接打BOSS。而《墮落之主》等一眾類魂遊戲,也都因為篝火點太遠遭受過玩家質疑。

更何況《絲之歌》裡還有著不止一個的假椅子——你很可能剛坐下椅子,就被機關狠抽了一頓,或是一頭扎進了蛆坑。有的椅子你甚至掏了錢,才發現卡住了沒處坐,要再去經歷一長段的跳跳樂才能開啟……或許只有某些媒體能在這種時候大誇特誇遊戲設計的創造力,而對於玩家來說這無非只是純純的惡意罷了。

比這更尷尬的,大概就是當你想要開個新椅子,拿地圖的時候才發現沒錢了。坦白說,《絲之歌》中念珠的產出量實在不算多,且只有一部分敵人會掉落,而迷宮中給的念珠串也不算多。就算不考慮死亡丟失,即便是打完遊戲內所有的支線任務,獎勵和需求之間依然有著很大缺口。如果你想多用些工具的話,那無疑就要去刷更多的錢來買些甲殼補充彈藥。

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包括《絲之歌》中的獎勵機制,也都滲透著惡意——打完BOSS之後沒有任何掉落也就罷了,但當你發現遊戲不僅連個椅子都不給,還在後面放了一長串跳跳樂時,那就未免讓人有些窩火了。而且,先打幾場小怪連戰,然後當你期待獎勵時猛不丁給你個BOSS的事情,《絲之歌》也並沒有少做。

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說白了,《絲之歌》完全可以不給玩家像現在這麼多接二連三的負反饋,但它不這樣,而是把每個人都當成單純追求挑戰的硬核玩家,用更難的東西去獎勵你打過難關。但發售後遊玩的幾百萬人裡,這樣的人又能真正佔到多少呢?

漫長旅途上的星火

許多玩家可能都注意到了,你可以從另一種角度來解釋本作中念珠的稀缺——只有人形怪才會掉落貨幣,且工人們的錢屈指可數,這件事它可能本身也是遊戲敘事的一部分。

你無法否認《絲之歌》在場景敘事上的優秀之處,因為你一定記著初入聖堡的時候,那裡的椅子每次使用都要收費,將錢投入懺悔室只能聽錄音機督促你回去幹活,而工作的牛馬只會嘟囔“使勁幹”並做著攀升美夢。可謂是寥寥幾個元素,就將聖堡底層的生活狀況展現得淋漓盡致。

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與此同時,《絲之歌》也塑造了相當一批令人印象深刻的NPC,比如每到一個地方都能聽到她歌聲的地圖姐沙克拉;有事第一個先上的騎士加蒙德和他的坐騎扎扎;為你提供一間房子的鐘心鎮居民們;以及即便在末日也會為你舉辦慶典,告訴你“遊戲永不停止,想在這裡玩多久都行”的跳蚤旅團……

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而對我來說,最難忘記的肯定是從骸底鎮一路來到聖歌盟地的小朝聖者謝爾瑪,最終戰前她為祝願大黃蜂而再度唱起歌時,彷彿時光倒流,一如最初你在骨門前遇見她時一樣。

也正是這些故事與滲透在遊戲內的無數細節,才讓這段經歷能夠在結束後依然讓人印象深刻,以至於當你打通真結局並沉澱下來回味時,就算遭遇了很多的苦難,也很難對《絲之歌》恨得起來——當然,我個人希望這樣的苦難還是少點好。

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由蟲群堆砌成的牢籠

大概每個玩過《絲之歌》的人,都會對它巨量的高智商飛行怪印象深刻。

本作的飛行怪基本可以形容為,平時在空中無規則布朗運動,導致你想摸到它們時,很容易一頭撞上而受傷。而當你出手時,它們每個人都精通後撤步,能夠精準讀指令避開你的攻擊。如果你不想和它們打,它們還擁有相當恐怖的追擊能力,基本上一整張地圖中你跑哪兒,它們就能跟到哪。

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其實玩家們並不討厭和高AI敵人戰鬥,但一個遊戲如果所有敵人都是高AI,就未免有些過分了,就像《天國:拯救》1代中幾乎每個敵人都會大師反一樣。所以,如果你沒有儘早使用齒輪蜂之類的重要工具,那麼大概率會打得無比折磨——可由於《絲之歌》對此幾乎沒什麼引導,很可能在你發現時早已過了最令人折磨的那段時間。

至於地面怪,雖說你能摸到它們了,但《絲之歌》從初期開始就出現了大量能一棍子打你2血的高傷怪——要知道,同為5滴血主角的前作,就連最終BOSS輻光的傷害也不過2血罷了。而到了中後期,能在一瞬間打你3、4格血的怪也並不少見,且大部分都並非那種起手明顯、容易躲掉的招式。

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面對這樣的小怪,逃跑當然是一種選擇,但由於《絲之歌》有著大量強制你進行小怪連戰的競技場,所以你總會要面臨許多不得不打的狀況。有時候,它還會盡可能給你提供一些陰間的怪物組合——比如玩家前期在灰沼遇到兩隻大鳥的“雙神皮”組合。

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至於BOSS設計上,《絲之歌》雖說有像獸蠅這樣被罵爛了的糞怪,但也有很多BOSS都讓人非常印象深刻。比如演出效果非常飽滿的機樞舞者、原罪者、特羅比奧,或者是有著超快戰鬥節奏、需要見招拆招的二戰、三戰蕾絲。當然了,也有些因為一些另類原因能被人銘記的BOSS——比如門票就要一長段跳跳樂,死後還會自爆初見殺的末代裁決者。

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所以實際上,《絲之歌》的戰鬥容錯率和難度無疑都比前作高很多,在類銀或類魂遊戲當中,也屬於頂端的那一批。因此本質上它是一個不適合沒玩過前作,或是不擅長動作遊戲的人接觸的作品,如果只是一個獨立遊戲DLC定位的話,那這肯定無可厚非,但《絲之歌》如今早就已經成為了一款三天賣掉數百萬,熱度堪比頂級3A的作品,其輕度與中度玩家必定是大幅增長、且有著廣泛話語權,此時再照搬幾年前的相同做法,那必定是行不通的。

而那些操作不夠好,又無法在這種難度下獲得良好體驗的玩家們,當然也沒有理由被拒之門外——畢竟,定義一個人能否作為玩家的,不是技術水平,而是行為與意願。遊戲的體驗也並非只有通關一種維度,挑戰的過程、沉浸於擁有獨特美學的世界同樣也是一種樂趣。

所幸,至少櫻桃工作室已經開始著手調整遊戲——比如蝕階掉下去就要吃兩傷的地形,如今已經變成了一傷。但至於最後遊戲的難度以及惡意之處能減去多少,可能還是一個問號。

工具的霸權時代

《絲之歌》的戰鬥系統,因為“紋章”的加入,而相比前作產生了比較大的改變。

簡單說,就是在遊戲中你有最多7種攻擊模組可以選,每種模組都自帶一個獨特的被動,以及不同的工具裝備槽位。由此,就衍生出了非常多種的搭配。

好比目前遊戲中最“輪椅”的紋章之一建築師——它允許你帶三件投擲武器或陷阱,是個主打道具的流派,而且本身攻擊模組也非常適合戰鬥,蓄力平A有著恐怖的多段傷害。

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由於建築師可以允許你縛絲補充道具,所以實際上這個流派還有一個專屬的藍血狀態,通過道具進入後就可以實現隨時間自動回血,配合可以補充的各類高傷道具,基本可以實現隨便躲躲,並且亂丟一通就把BOSS打死的操作。但它同樣也有著明顯的缺點——強力道具的甲殼(遊戲中另一種貨幣)消耗量實在太大,以至於你攢了很久的甲殼可能很快就被用完。

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當然了,其他紋章也都並不弱,比如攻速超快的漫遊者,甚至可以實現你只要連按就能和對面一直拼刀;巫嫗攻速快範圍大,縛絲在回血同時打出不俗的傷害;收割者範圍足夠大、有對空升龍和豎直下劈,槽位也非常均衡,適合跑圖時候使用……

另外正如前文所說,新加入的投擲、陷阱道具實際上也是本作許多難纏小怪的優質解法。好比全自動攻擊的無人機“齒輪蜂”,無論飛行敵人的軌跡再怎麼怪都能準確命中;能打出多段傷害的機輪刃和釘刺,對於地面怪則幾乎是通殺——而且升級工具傷害大多數只需要商店購買,比起做武器強化的蒼白油任務可簡單太多了。

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所以《絲之歌》的裝備系統,相比前作可以說是一次徹底的升級,不僅在遊戲中起到了很不錯的效果,也讓戰鬥部分的樂趣變得更足了——除了下劈和使用工具時的手柄鍵位,委實還是不太舒適。

算不上優秀的翻譯

我們可能還要簡單提一嘴遊戲的翻譯——畢竟它可能是中文版的專屬“負優化”了。

其實《絲之歌》的漢化並沒有最初網上流傳得那麼爛,因為大多數時候它的文本狀況都還尚可,至少能支撐著你將遊戲玩下去。

只不過,它選用的風格實在是讓人不敢恭維。雖說在紡都這樣一個音與舞的國度中,在翻譯時用詞文雅些並沒有什麼大錯,但用力過猛將文本搞成半文不白、甚至文言文就多少有些用力過猛了。畢竟最終的結果是,它嚴重影響到了遊戲內文本的可讀性——很多對話我都要暫停下來逐字逐句才能夠看得懂。

而且,《絲之歌》的漢化很明顯是校對不足的,遊戲中充斥著為數不少的錯字,甚至有些任務文本都沒有與怪物名稱一一對應。好比在精緻刺針任務中,文本中寫明的“機樞詠者”根本不是目標怪,而你實際上要打的則是聖詠使徒,而聖詠外衣的任務也是類似——很難想象它們會導致多少玩家由於看到時一頭霧水而平白浪費了許多時間,至少,我就是。

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總評

或許多年以後,當你看著《空洞騎士:絲之歌》滿篇的媒體高分,拿著早已把遊戲中每個角落都挖掘得一清二楚的攻略時,你會奇怪為什麼曾經有那麼多人在發售之初批判這款遊戲。但玩家們的情緒是真實的,苦痛也是真實的,在反映一部作品本來的面貌時,這些都不應該被忽略。

我不懷疑《絲之歌》能成為許多人心目中的年度遊戲,而以我對類銀遊戲的淺薄理解,以及僅有60多小時勉強打通真結局的體驗來說,我對《絲之歌》地圖、敘事、戰鬥的讚美無疑都是蒼白的,是對於核心玩家來說不夠看的。我只能拿儘可能呈現出我所感受到的體驗,記錄下它在誕生之初的稜角,即便這些或許是早已在玩家群體中被討論爛的。

《絲之歌》或許最終會成為一座豐碑,但它的基座上,理應也銘刻著那些曾被它的鋒芒所傷的玩家的故事。這並不損害它的偉大,反而讓它的形象更加完整、真實,且值得銘記。

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