開發者會盡其所能防止信息洩露,但有時實在避無可避。《戰地6》的情況便是如此:技術總監克里斯蒂安·布爾表示,Ripple Effect工作室(前身為DICE洛杉磯工作室)“不希望出現信息洩露”,但同時又希望能從玩家那裡獲得儘可能多的反饋——這意味著他們必須冒險一試。
“事實上,大概一兩年前,我們就進行過相關討論,”布爾表示,“我記得應該是兩年前,討論的內容是我們要花多大精力防止信息洩露,以及要花多大精力讓玩家提前接觸到遊戲。我們做出了一個明確的決定:即便知道會出現信息洩露,我們仍會優先選擇讓玩家提前體驗遊戲、收集他們的反饋。”
果不其然,事情的發展完全符合預期:“戰地實驗室”項目從技術層面來說是一個封閉測試平臺,但幾乎從一開始就像個篩子一樣不斷洩露信息。開發者對此並不意外——布爾稱,他曾在一次“大型演示會”上反問並自問自答:“哪些信息會洩露?所有信息都會洩露。”最終,他們將信息洩露視為必須付出的代價:“我們並非有意讓信息洩露,但我們知道,最重要的事情是讓玩家提前接觸遊戲,獲取真實的玩家反饋、真實的遙測數據、真實的各項數據,為此我們願意付出任何代價,包括接受信息洩露的事實。”
玩家反饋無疑至關重要,尤其是當你在開發一款旨在與《決勝時刻》這一巨頭競爭的遊戲時。信息洩露能引發的熱度,是宣傳預告片和開發者直播無法比擬的,因為它們具備“真實性”——這種真實性是精心策劃的營銷活動難以企及的。如果這種熱度能催生玩家對更多洩露內容的期待,那總比因為無人關注而讓大家對遊戲視而不見要好得多。


































