《吸血鬼幸存者》的開發商poncle最初只是由一名設計師——盧卡·加蘭特獨自支撐的小團隊,他全身心投入到了自己夢寐以求的roguelike遊戲創作中。隨著這款遊戲一炮而紅,並掀起了一股“類幸存者”...

《吸血鬼幸存者》的開發商poncle最初只是由一名設計師——盧卡·加蘭特獨自支撐的小團隊,他全身心投入到了自己夢寐以求的roguelike遊戲創作中。隨著這款遊戲一炮而紅,並掀起了一股“類幸存者”遊戲的熱潮,poncle已成長為一個擁有專屬發行品牌poncle presents的成熟團隊。加蘭特表示,正如《我們之中》背後的outersloth以及《幻獸帕魯》投資方旗下的pocketpair publishing所做的那樣,他也希望通過自己的成功為行業注入能量,扶持更多獨立開發者實現夢想。

《吸血鬼幸存者》製作者:見過很多不喜歡的發行商

在接受採訪時,仍處於適應大型團隊運作與發行職責轉變中的加蘭特,分享了他對當前遊戲發行商角色的看法。

“我見過太多讓我反感的發行商,”他直言不諱地說道,“也許正是這些經歷,塑造了我對‘好發行商’的理解。很多發行商只關心如何從平臺上榨取利潤,畢竟電子遊戲是個高回報的行業,到處都是賺錢的機會。於是他們便利用這一點:發佈未完成的作品,打著‘搶先體驗’的旗號卻永遠不收尾;把遊戲推出市場後就徹底放任不管,任其‘死亡’——只要不再盈利,立刻拋棄,哪怕問題堆積如山也在所不惜。”

“所以我認為,發行商首先應該致力於打造真實、有價值的遊戲產品。其次要明白,並非每款遊戲都能成為現象級爆款。對我而言,無論銷量如何,發佈後的持續支持至關重要。一旦遊戲面世,就有了玩家群體,不論人數多少,他們都值得被尊重和認真對待。因此,我認為發行商必須具備的一項核心能力,就是長期維護和支持已上線的遊戲。”

截至目前,Poncle Presents已推出了兩款作品:Doonutsaur開發的《Kill the Brickman》,以及Nao Games帶來的《狂怯生死》。前者是一款售價5美元、融合roguelike機制的打磚塊遊戲;後者則是一款定價4美元的2D動作遊戲,還提供了可選的“砸鍵盤”式操作模式。這兩款遊戲在Steam上均收穫了積極評價,雖然尚未達到《吸血鬼幸存者》那樣的破圈成就,但這本就在預期之內。

加蘭特坦言,自己偏愛小巧且價格親民的遊戲,Poncle也更傾向於與小型開發團隊合作。儘管公司在篩選項目時也會接觸不同體量的作品,但他個人往往會被那些具有高“性價比”特質(儘管這一概念並無明確定義)的遊戲吸引。他的首要標準是尋找那些在開發過程中保持高度透明、願意與社區互動,並對創作充滿真誠熱情的開發者。

在他看來,無論項目的規模或商業前景如何,發行商的根本使命應是“以某種方式增強開發者的創意構想,幫助他們完整實現願景”,而不是為了追求更高收益,強行扭曲原本的設計方向。

談到某些發行商常見的強硬幹預行為時,他說:“他們總想著加入微交易、賽季通行證之類的東西,不斷推出季節性內容來延長生命週期。也許我有點理想主義,但在我看來,發行工作的本質應該是‘做遊戲’——讓開發者滿意,也讓玩家滿意,而不只是把它當作一門純粹的生意。”

在《吸血鬼幸存者》取得巨大成功的數月之後,加蘭特開始萌生進入發行領域的想法。隨著他為Poncle陸續招募成員以維持遊戲的長期運營,他對發行業務的理解也逐漸深入。

有趣的是,Poncle團隊曾主動聯繫過Outersloth和Pocketpair的相關人士——“因為我們有著相似的理念,那就是為其他獨立開發者提供實際支持”,儘管這些公司的運作模式和體量各不相同。

“歸根結底,我們能憑藉《吸血鬼幸存者》獲得成功,很大程度上是因為運氣好,”加蘭特坦率地說,“這款遊戲確實取得了非凡的成績,但在發佈過程中我們也犯了不少錯誤。不過正因如此,我們積累了寶貴的經驗,希望能將這些經驗傳遞給更多的獨立開發者。這不僅是我們回饋獨立遊戲生態的方式,也是一種把這份幸運延續下去的努力。”