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遊戲中一共有十二種衝擊力,通常會用幾級或者幾號衝擊力來稱呼,使用一個招式命中敵人之後衝擊力就會開始運作,每種衝擊力都對應一種硬直動畫,系統會根據招式所具有的衝擊力找到對應的硬直動畫,然後讓敵人表現出這...
遊戲中一共有十二種衝擊力,通常會用幾級或者幾號衝擊力來稱呼,使用一個招式命中敵人之後衝擊力就會開始運作,每種衝擊力都對應一種硬直動畫,系統會根據招式所具有的衝擊力找到對應的硬直動畫,然後讓敵人表現出這種硬直。不同衝擊力是有可能對應同一種硬直動畫的,在這個過程無硬直也作為一種特殊的硬直類型包括在內,還有一點是每種衝擊力跟硬直的對應關係不是固定的,當敵人處於不同狀態時對應關係可能會發生變化。

實戰中可能使敵人所處狀態改變的因素還是比較多的,比如說一些敵人出手攻擊時會有霸體,雙手蓄力將部分敵人擊倒後,如果在敵人起身時再次攻擊也會發現霸體的存在,主要原因是敵人處於一個新的狀態,這時更不容易產生硬直。在所有影響因素中有一個特別的存在,就是韌性非空和韌性清空狀態,在一次招式命中時首先計算的是韌性,如果韌性被清空,則更換上相應的對應表。

韌性會作為衝擊力機制的一個附件存在,而且韌性是否正在攻擊等其它影響因素是平級的,就是沒有韌性衝擊力也能夠正常運作,之所以說韌性是一個特別的存在,很大程度是因為它是一個很重要的機制。整體來看衝擊力機制就是根據一張對應表,由衝擊力到硬直對號入座的過程,其中對應表會根據敵人所處狀態發生改變。































