《影之刃零》戰鬥總監坦言:通關不難 打得"帥"才難

關於《影之刃零》的核心玩法,戰鬥總監馬千里在接受PCGamer雜誌採訪時闡釋,遊戲本質是通過功夫呈現武俠理念,戰鬥系統旨在讓玩家產生“舞動”的慾望。為實現這一目標,開發團隊在戰鬥設計上“在一定程度上犧牲輸入精確性以換取快節奏戰鬥體驗”。

《影之刃零》戰鬥總監坦言:通關不難 打得

這意味著進入“舞動”狀態的玩家能施展行雲流水的連招,而僅追求通關的玩家也不會受阻。“若以平庸方式通關,難度並不高,”馬千里解釋道,“但若要展現極致華麗的戰鬥,這才是真正的挑戰所在。”

這種通過激勵玩家提升操作水平而非直接提高遊戲難度的設計理念,與卡普空《鬼泣》和白金工作室《魔兵驚天錄》系列異曲同工。在這些作品中,通關本身並非難事,真正的挑戰在於追求戰鬥評價系統的高分。

《影之刃零》戰鬥總監坦言:通關不難 打得

靈遊坊早在2024年6月就強調《影之刃零》並非類魂遊戲。在社交媒體發佈的FAQ中,工作室明確表示從未計劃“製作一款類魂遊戲”,而是專注於打造連招驅動、兼具激烈與爽快感的戰鬥系統。

“目前體驗過試玩版的玩家應該清楚這不是類魂遊戲,”開發團隊在FAQ中表示,“值得再次強調,‘製作又一款類魂遊戲’從來不在計劃中。我們追求的是連招驅動、心跳加速的戰鬥體驗——既激烈緊張又爽快”

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但這不意味著《影之刃零》完全未受FromSoftware魂系列影響。在今年4月的訪談中,工作室曾提及受《黑暗靈魂》關卡設計啟發,特別稱讚了FromSoftware早期作品相互關聯的關卡設計。

“在輕度魂系關卡設計方面,我們確實是《艾爾登法環》之前那種相互關聯、緊湊關卡設計的愛好者,”靈遊坊代表表示。他們同時提到梁其偉擁有建築學背景,“因此關卡設計對我們至關重要,我們致力於打造結構堅實、層次豐富且密度高的關卡。”

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