空洞騎士絲之歌測評 將玩家的探索欲作為推動流程的硬性條件

絲之歌的體量、關卡設計密度以及整體難度、敵人種類已經遠超同類型大部分作品。在前作取得巨大成就的情況下,製作組已經無需再向大體量的市場妥協了,只做了自己腦內與小體量受眾的狂歡宴。在絲之歌中你可以看到諸多付費才能解鎖的火和傳送點,除此以外還有坐了之後觸發機關狠狠背刺你的陷阱火、付費解鎖了結果卡住用不了的火、付費才可以使用一次的火、坐上去之後整個地面塌陷的火。

空洞騎士絲之歌測評:將玩家的探索欲作為推動流程的硬性條件

單獨去討論一個東西其實沒有噁心到什麼程度,但是如果整體去看,既討論它的陷阱、又討論它的關卡、結合它的敵人、再討論一下游戲的資源,綜合來看探索機制真的就是苦不堪言了。在你的探索過程中,前方地圖始終是一片漆黑的。不管你怎麼走,哪怕走去下一張圖也是黑的。只有當你遇到了測繪師,花錢買了當地的地圖之後,才可以點亮地圖的大體結構。

空洞騎士絲之歌測評:將玩家的探索欲作為推動流程的硬性條件

這就延伸出三個問題,一是迷路找不到火來做保底,一旦死亡則會帶來很大的重新跑路懲罰。二是迷路不僅是方向上的迷失,更是流程上的迷失。三是花錢買地圖,錢卻沒有。這就導致如果你沒有找到並且付費解鎖地圖的話,帶來的風險是逐步提高的。結合上述複雜的環境和地形,體驗只會越來越差。遊戲前中期可能會經歷跨越四張地圖卻仍是一片漆黑的可怕情況,其錯綜複雜的環境夾雜著陷阱和跳跳樂還有各類未知敵人的混出,會讓你一度深陷絕望。就算遇到了椅子也無法解鎖,就算遇到了傳送門也沒有錢。

空洞騎士絲之歌測評:將玩家的探索欲作為推動流程的硬性條件

像是一般的作品,如果我們差點錢,反覆來到新舊場景打死刷新的怪物,或者通過坐火刷新怪物攢點錢就完事了。絲之歌不一樣,它加入了非常噁心的規則,給不同的怪物做出了資源掉落上的區分。具有人形的敵人,才可以掉落用來購買商品、解鎖篝火、解鎖傳送點的紅色貨幣資源。非人形的敵人,只會掉落用來可以製作投擲道具的白色非貨幣資源。其次不同怪物也不會混雜在一起,每個環境會有相對應的怪物種類。

空洞騎士絲之歌測評:將玩家的探索欲作為推動流程的硬性條件

最後也是最逆天的,怪物身份地位不同,即便是同一種怪物,同一種攻擊模組,披上長袍的就是比外形更醜陋的掉落金幣資源多。這些規則完全是基於設定自洽出發的,每條規則自己看似很合理,加一起也很合理,但沒有充分做出遊戲設計上應有的考量。