《絲之歌》團隊回應難度爭議 沒變難 而是更自由了

《<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='https://www.9game.cn/kdqsszg/'>絲之歌</a>》團隊迴應難度爭議:沒變難 而是更自由了

經過長達八年的期待,《空洞騎士》的續作《絲之歌》終於與玩家見面,帶來了全新的挑戰與體驗。儘管粉絲們對這款銀河惡魔城風格的作品充滿熱情,但其顯著提升的難度也引發了廣泛討論。複雜的BOSS機制、冗長的跑圖路徑以及高精度的平臺跳躍要求,讓不少玩家感到壓力倍增。一些人在遊戲早期便轉向使用MOD來調低敵人傷害,以求更順暢地推進流程。

《絲之歌》團隊迴應難度爭議:沒變難 而是更自由了

面對外界關於“過於硬核”的質疑,開發組Team Cherry近期通過一場在墨爾本澳大利亞動態影像中心(ACMI)舉辦的遊戲展覽首次公開回應。此次展覽聚焦於《絲之歌》的創作歷程,Dexerto受邀提前體驗展出內容,並獲得了獨家訪談資料。

作為ACMI新展“遊戲世界”的核心展品之一,《絲之歌》不僅展示了大量手繪原稿和可試玩版本,還隨展發售了一本深度解析開發內幕的官方書籍。展覽聯合策展人Jini Maxwell與Team Cherry成員Ari Gibson、William Pellen進行了深入對話,其中關於難度設計的理念成為重點話題。

《絲之歌》團隊迴應難度爭議:沒變難 而是更自由了

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Gibson承認,《絲之歌》在整體結構上確實比前作更加複雜,但這並非單純為了提高挑戰性,而是為了增強玩家的選擇空間:“我們希望每個人都能按自己的節奏前進。有人想直奔結局,有人喜歡挖掘每一條隱藏路線——這兩種玩法我們都支持。”

他進一步解釋:“遊戲中確實存在幾個極具挑戰性的節點,但正因為世界變得更加開放,玩家始終擁有選擇權。你可以通過探索獲取更強裝備,學習機制規避戰鬥,甚至繞開某些難關。”在他看來,卡關數小時並不可怕,“只要還有路可走,就不算真正的困境”。

《絲之歌》團隊迴應難度爭議:沒變難 而是更自由了

相較於初代主角小騎士,本作操控的黃蜂女擁有更快的移動速度與更靈活的動作系統。配合新增的可升級武器、工具以及任務引導機制,整個遊戲系統的維度明顯擴展。為匹配這種變化,敵人的行為模式也進行了全面升級。

Gibson指出:“黃蜂女本身就比小騎士敏捷得多,如果敵人依舊保持簡單反應,那戰鬥會失去張力。因此我們必須讓對手變得更聰明、更具威脅性,才能維持應有的挑戰平衡。”

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Pellen補充說明,許多基礎敵人的動作框架其實源自初代中黃蜂女BOSS戰的設計靈感。“比如蟻兵戰士,他們具備衝刺、跳躍、下劈等動作,同時還加入了閃避和追蹤判斷能力。這使得他們在應對高速目標時不會顯得笨拙或無效。”

Team Cherry始終堅持不削弱主角性能的原則,反而選擇“拉高整個生態系統的強度”,讓環境與角色共同進化。他們的目標不是製造挫敗感,而是構建一個既自由又富有深度的世界——在這裡,難度不再是單一維度的考驗,而是多種策略之間的博弈。