《影之刃零》戰鬥總監坦言 通關不難 打得"帥"才難

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在近期接受PCGamer雜誌專訪時,《影之刃零》的戰鬥總監馬千里揭示了遊戲核心玩法的設計理念。他指出,本作的本質是通過功夫動作來詮釋傳統武俠精神,戰鬥系統的核心目標是激發玩家“舞動”的衝動。為此,開發團隊有意在操作精度上做出適度妥協,以換取更高速、流暢的戰鬥節奏。

這種設計使得沉浸其中的玩家能夠施展如舞蹈般行雲流水的連招組合,而僅希望推進劇情的玩家也不會因嚴苛的操作要求被卡關。“如果只是想通關,遊戲並不困難,”馬千里坦言,“但若要打出極具觀賞性與技巧性的華麗戰鬥,那才是真正的挑戰。”

《影之刃零》戰鬥總監坦言:通關不難 打得"帥"才難

這一設計理念與卡普空的《鬼泣》系列以及白金工作室的《魔兵驚天錄》有著異曲同工之妙——通關並非終極考驗,真正的深度體現在對戰鬥風格、連招創意和評分系統的極致追求中。

早在2024年6月,靈遊坊就已明確表示,《影之刃零》並非一款類魂作品。在當時發佈的社交媒體FAQ中,團隊強調:“我們從未計劃打造一款類魂遊戲。”相反,他們的重心始終放在構建一個以連招為核心、兼具激烈對抗與爽快打擊感的戰鬥體系。

“體驗過試玩版的玩家應該已經能感受到,這並不是一款類魂遊戲,”開發組重申,“‘再做一款魂like’從來不在我們的藍圖之中。我們想要的是那種讓人腎上腺素飆升、節奏緊湊又暢快淋漓的戰鬥體驗。”

《影之刃零》戰鬥總監坦言:通關不難 打得"帥"才難

儘管如此,《影之刃零》並非完全脫離魂系影響。在今年4月的一次訪談中,團隊承認在關卡設計層面受到了FromSoftware經典作品的啟發,尤其是《黑暗靈魂》系列中那種環環相扣、彼此連通的地圖結構。

“我們非常欣賞《艾爾登法環》之前那種高密度、相互關聯的關卡設計,”靈遊坊代表表示,“這類輕度魂式結構對我們影響頗深。”他們還提到主創梁其偉具備建築學背景,因此在空間佈局與場景邏輯上尤為重視,“關卡設計對我們來說至關重要。我們致力於創造結構嚴謹、層次分明且信息密集的遊戲環境。”

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