《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻報告:平穩落地

隨著《戰地風雲™ 6》的發售日逐漸迫近,“戰地風雲”的老玩家也越來越難壓抑住自己激動的心情了。

《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻報告:平穩落地

說真的,經歷過數次首發災難後,玩家們對《戰地風雲™ 6》的期待自然會夾雜幾分忐忑——誰知道這份新“情書”到底有沒有寫完,裡面又到底有沒有被埋下闊劍地雷呢?

《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻報告:平穩落地

但8月份的Beta測試,確實是一劑強而有力的腎上腺素,瞬間把社區對《戰地風雲》工作室快要見底的信任槽,給拉了回來——迴歸的兵種職業系統、代入感極強的戰場氛圍、較為穩定的性能表現……遠超預期的測試反饋,讓不少原本持觀望態度的玩家也紛紛表示“這次她真不一樣”。

《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻報告:平穩落地

不過,Beta測試期間放出的遊戲內容較為吝嗇,武器裝備和載具的種類較少,讓遊玩體驗略顯單薄,不少玩家也因不能在測試中一窺遊戲全貌,而感到些許遺憾。

首,先感謝Electronic Arts和《戰地風雲》工作室的邀請,我們有幸參加了《戰地風雲》實驗室的多人遊戲模式前瞻測試,並體驗到了《戰地風雲™ 6》的更多內容。

如果要用一個詞語概括本次測試帶給我的感受,那我覺得“平穩落地”再合適不過。

雖然我的感受是“平穩落地”,但由於在Beta測試中,許多玩家已經親自體驗過《戰地風雲™ 6》的基礎內容,想必也不需要我再贅述遊戲是怎麼個平穩落地法了。所以,這次的多人遊戲模式前瞻報告,將主要集中於遊戲的新增內容和改動上——首發內容量的充實,也能算是另外一種平穩落地吧。

相比Beta測試,本次前瞻測試的武器儲備更加齊全,光主武器就有40多把,可供玩家自由選擇,各個兵種的專屬裝備也增加了不少。載具方面,《戰地風雲》工作室也放出了許多在Beta測試期間所沒有的新型號。

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但武器多,並不代表玩家的選擇也會跟著變多,系列作品的戰局中,被“輪椅槍”統治的情況並不少見。尤其是在《戰地風雲™ 6》中,武器選擇不受兵種限制,玩家們用同一把“輪椅槍”橫行戰場的可能性,進一步增大。

在Beta測試期間,戰場局勢通常相當混亂——這不僅因為地圖規模較小,導致戰線難以展開,還因為不少武器改裝配置在近距離腰射過於強勢,讓不少玩家傾向於壓縮交火距離。

正因如此,Beta測試中的近距離霸主M87A1霰彈槍遭到了削弱。此外,角色的機動性也有所下降,移動時各類槍械的子彈散佈幅度增加。

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另外,中遠距離射擊的邏輯也有所改變——短點射的散佈和後坐力回正收益提升,這表明比起連射潑水,《戰地風雲》工作室更傾向於精準的射擊操作。他們想獎勵那些願意投入時間練習,掌握射擊技巧的玩家。

由於本次測試的時間相當有限,我無法充分驗證每一把武器的實戰效能,但從遊玩體驗和改動內容來看,《戰地風雲》工作室顯然在儘量避免“輪椅槍橫行”情況的發生——在新推出的、規模更大的地圖中,許多槍械都能在不同區域找到自己的優勢區間。

至於這些改動能否真正平衡遊戲環境,讓各種武器都有用武之地,還需要正式發售後更長時間的檢驗。

再說到迴歸的兵種職業系統——它進一步突顯了《戰地風雲™ 6》的團隊合作特色,每個兵種有了更加定向的職責定位。這個部分,在Beta測試時就已經初露端倪,但在實裝更多的兵種專屬裝備和“戰場規格”後,兵種職業系統的深度得到了更充分的展現。

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其實我們都知道,兵種職業雖然給了每個士兵一個“身份”,但這個“身份”定位比較模糊——不同玩家在戰局中的遊玩風格,顯然不是僅靠四個兵種就能完全細分的。

比如,不少偵察兵玩家喜歡一整局在後方打狙,但也有不少人喜歡滲透到敵後放重生信標,通過不斷遊走“偷點”。

我想,這就是為什麼《戰地風雲™ 2042》會推出專家系統——既然四個兵種不夠,那就拿出更多“兵種”。通過提供更加極端和特化的能力,讓每一種遊玩風格的玩家,都能找到最合適自己定位的角色。

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不過,“戰地風雲”系列似乎並不太適合這樣的改動。

定位更加清晰,人物就更加具體,這顯然和“戰地風雲”的宏大敘事調性產生了衝突——普通士兵在融入戰爭機器,成為損耗性的螺絲釘後,通常就只能把姓名和生卒日期作為一生的註腳。

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所以,《戰地風雲™ 6》往回退了半步,人物的稜角被磨平,再度模糊成了四大兵種。但保留有限的特化能力,放在各個兵種的“戰場規格”中。

所謂“戰場規格”,是一個基於得分升級,為兵種提供某個方向的特化能力的系統。在Beta測試中,每個兵種的戰場規格中,只有一套技能可供選擇。但本次多人遊戲模式前瞻測試中,每個兵種額外獲得了一套新的技能配置,玩家可以根據自己的遊玩風格,在對局內自由切換。

如果你過去喜歡在“戰地風雲”裡Cos《血戰鋼鋸嶺》裡的戴斯蒙德·道斯,專心救治傷員,那你可以在使用支援兵時,選用“戰鬥醫療兵”戰場規格。它能讓你急救隊友時獲得生命值回覆,還能提升自身攜帶防禦配備的屬性,和戰地醫生的玩法相得益彰。

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如果你覺得“學醫救不了和平軍團”,打算踐行“殺掉敵人就是在減輕友軍傷亡”的理念,你也可以使用“火力支援”戰場規格。它能提高補給箱對間接火力配備的補給效率,讓迫擊炮射得更快,直接夢迴前幾作鋪天蓋地的炮彈雨。

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再比如說,你看不慣對面的Pro哥開著載具瘋狂撈薯條,那你可以掏出工程兵,並選用“反裝甲”規格,這時你不僅能往包裡多塞兩發RPG,還能射得更快,射中敵方載具還能給它上減療Buff。

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如果你想和自家Pro哥一起撈對面薯條,那你也能使用“戰鬥工程兵”規格,用更難過熱的維修工具,化身Pro版焊武帝。

當然,這些“戰場規格”尚處於測試階段,其具體效果在正式上線時,可能會有所改動。

另外,《戰地風雲™ 6》還對部分兵種的專屬裝備配置進行了修改,意圖改善兵種之間團隊協作的遊戲體驗。比如,重生信標破天荒地挪到了突擊兵身上——這個改動我個人覺得相當不錯。

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我一直覺得,突擊兵作為突破好手,經常走在陣線最前沿,由他們來放置重生信標,能讓小隊在進攻時擁有更靠前的重生點選擇,便能增強進攻的持續性。

而不少喜歡打狙的偵察兵,放置的重生信標都太過於靠後,經常與前方戰線脫節,基本上只能服務於自己。現在,重生信標改由突擊兵攜帶,能更好地配合團隊的推進節奏,而喜歡遠距離狙擊的偵察兵,也能更加專注於自己的職責定位。

此外,本作還推出了新模式——“升級”,它有點類似於回合制的“征服”。

簡單來說,“升級”模式將整個征服過程拆分為三局兩勝制的BO5對決。每回合的勝利條件,從原先的“耗盡敵方戰力”,轉變為“持續佔領3個據點一定時間”。當己方部隊佔領至少3個據點時,得分進度條便會開始累積,率先將進度條填滿的隊伍即可獲得1分,隨後雙方的進度條將重置。

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隨著回合的推進,可供佔領的據點數量將逐漸減少,戰鬥區域相應收縮,戰鬥的激烈程度也隨之提升。

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相比“征服”模式,“升級”模式的回合製得分,讓戰局充滿了更多可能性。

“征服”模式貫穿整局的總兵力,讓每個瞬間的局勢都能影響到最終的勝負。這也就意味著,如果雙方水平存在較大差距,即使劣勢方能短暫取得優勢,也很難將積重難返的總兵力差距扳回來,越到對局後期,局勢就越往一面倒。

但“升級”模式的回合製得分機制,讓每一次得分都成為獨立的較量。即使優勢方在上一回合用壓倒性的優勢取得勝利,到了下一回合,雙方仍然站在同一起跑線上,劣勢方翻盤的可能也就大大增加了。

《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻報告:平穩落地

總之,這次多人遊戲模式前瞻測試,讓我更加清晰地看見了《戰地風雲™ 6》的全貌,它在繼承系列經典元素的基礎上,做出了諸多創新,比如迴歸經典但更加細分的兵種職業系統,以及基於“征服”模式開發的“升級”模式——它們共同為玩家帶來了多元且富有策略性的遊戲體驗。

最重要的是,這次《戰地風雲》工作室給我們的情書,終於寫完了。

不僅寫完了,應該還寫得不錯。