《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

在上一篇前瞻報告裡,我主要介紹了自己在《戰地風雲™ 6》多人遊戲模式前瞻中,試玩到的新內容。如果各位讀者感興趣,可以自行搜索查看。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

這裡可以用四個字,總結一下多人遊戲模式前瞻試玩給我的感受——平穩落地。

從試玩來看,《戰地風雲™ 6》的首發內容量將會相當充實,有豐富的武器和載具供玩家遊玩。兵種職業系統再度迴歸,並有了更加細分的職責選項。新地圖和重置地圖的場景表現出色,新模式“升級”的玩法也相當有意思,讓比賽有了更加容易翻盤的刺激體驗。

在試玩後,《戰地風雲™ 6》製作組還邀請我們參加了一場線上圓桌會議。在會議上,我們有幸採訪到了“戰地風雲”系列首席製作人David Sirland、《戰地風雲》工作室產品負責人兼設計總監Shashank Uchil,以及“戰地風雲”系列製作人Jeremy Chubb,就敵我辨識度、角色機動性和武器子彈散佈調整等你可能會關心的問題,進行了深度交流。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

以下是具體訪談內容:

Q:《戰地風雲™ 6》的戰場氛圍有明顯強化,加上全新的破壞系統,讓地圖場景變得非常複雜,這導致索敵難度大幅上升。請問,《戰地風雲》工作室是如何平衡戰場氛圍與清晰索敵之間的關係?

David Sirland:這個問題涉及我們稱為“士兵可見度”的系統,它綜合了士兵外觀、偽裝程度、地圖光照和特效等多種因素。我們在每張地圖和每種光照設置上都花了大量時間進行調整,力求在保持地圖氛圍的同時,不讓玩家感到索敵過於困難。

不同地圖有不同氛圍,有的多霧、有的多塵土、有的則是晴朗天空——這些都會如實反映,但不應該成為玩家的負擔,遊戲體驗始終是第一位的。我們通過系統優化,讓士兵在背景中更突出,比如他們的肩部和頭部會與背景有所區分。這些調整會針對每張地圖進行精細打磨。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

Q:本次測試中,復活信標被分配給了突擊兵,這打破了系列傳統,也弱化了偵察兵的戰場作用,使他成了一個職能更加專一的狙擊手——尤其是在需要激烈爭奪點位的突破模式中,這一點顯得更為明顯。請問,這一設計的考量是什麼?

David Sirland:這個設計背後的理由有兩點。基本上,我們把偵察兵那種“在敵後放置重生信標,讓隊友在你這兒重生”的玩法,給拆成了兩部分。正如你說的,我們把“信標”移動到了突擊兵,這樣就能確保那種“直插前線、就地安放信標、帶著小隊推進”的玩法,更符合突擊兵的定位。同時,我們也對偵察兵做了強化:在他們的戰場規格里新增了一條路徑——這其實是在向《戰地風雲2》致敬,當年這就是偵察兵套件的一部分。現在,偵察兵保留的是更潛行的那一版:儘量不被發現,成為全隊的最佳重生點。比如你臥倒時,會更快地脫離“戰鬥中”狀態,隊友也能更快在你身上重生。也就是說,我們把同一種玩法拆成了兩種風格,順帶還解決了“自我為中心的遠距離狙擊手只給自己放信標”的老問題。

另外補充一下,這麼做也是為了給這個兵種,提供更多團隊配合的選項。過去,偵察兵往往是一個不太關心團隊的兵種——無論主動,還是被動。為此,我們給偵察兵的戰場規格里,加入了一些被動技能,例如當你靠近一名突擊兵時,會讓佔領據點或拆除等行動的速度更快。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

Q:本次測試降低了角色機動性,並增加了跳躍和滑鏟時的子彈散佈。這是否因為基於公測時的數據反饋,讓你們覺得公測期間步兵近距離交戰的情況不夠健康,所以需要進一步調整?

David Sirland:就公測期間的角色機動性而言,我們獲取的數據整體表現非常出色——無論是玩家的普遍遊玩方式,還是機動性的平均表現,都讓我們感到非常滿意。

但確實存在一些可以被濫用的操作。因此,當前的調整主要是為了減少這種濫用空間。比如,玩家可以通過滑鏟跳等操作,使這些動作成為理論上最優的交戰方式——這正是我們想要解決的問題。

我們不希望機動性操作,成為遊戲中的絕對最優解。它應該是一種視情況而定的選擇:我們仍保留這些操作的可能性,但不希望它們被無限制地濫用。無論是跳躍技巧,還是滑鏟取消這類操作,你仍可以使用,但它們不應該是所有情境下的最佳選擇。我們真正想要確保的,是玩家在射擊技巧與戰術移動之間取得平衡。

此外,我想補充一下:與其他核心戰鬥機制一樣,這個問題我們也會在遊戲發售後,持續進行優化調整。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

Q:我個人非常喜歡新模式“升級”的回合製得分系統,它讓翻盤的可能性大大增加——開發這一模式的靈感來源是什麼?

Jeremy Chubb:我們設計這個模式的初衷,是創造一種充滿動態和局勢逆轉的玩法。因此,聽到您這樣的反饋,我非常高興——這正是我們想要實現的效果。當我們玩征服模式時,對局時間往往較長,且當遇到配合默契的精銳隊伍時,一旦對方取得優勢,戰局就很難扭轉。

我們特別希望打造一個擁有大量關鍵時刻的模式,讓比賽勝負懸念能持續貫穿始終。另一個重要設計是:我們設置了隨時間推移,逐步減少佔領點數量的機制——從開局多個點位逐漸收縮到少數關鍵點位,通過這種方式不斷提升對局的緊張感和刺激程度。

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Q:作為系列老玩家,我很驚喜在《戰地風雲™ 6》中再次見到“火線風暴”等老地圖。請問,你們是如何選擇復刻地圖的?復刻地圖與製作新地圖,在製作層面有何不同?

Shashank Uchil:選擇地圖時,我們會綜合考慮遊戲需求、玩家期待和開發團隊的興趣。例如,“火線風暴”是一張經典的大規模全軍破敵地圖——玩家喜歡,我們也想再次製作。

復刻的挑戰,在於如何平衡經典感與適配性——時代變了,技術、玩家習慣、槍械手感(TTK、武器差異、移動方式),都不同。要讓老地圖在新遊戲中既保留熟悉感,又能完美適配當前玩法。比如,新版“火線風暴”的破壞效果遠超前作。

最後值得一提的是,最初設計“火線風暴”地圖的開發者仍在團隊中,他現在任職於模式設計組。當我們向他展示重製成果時,他非常激動地表示,這版地圖完美還原了他當年的構想,而當年因為技術限制無法實現的效果,如今我們終於通過新技術實現了。

《戰地風雲™ 6》圓桌會議——把玩家的體驗放在第一位

Q:解鎖槍械和配件的過程有時並不愉快,例如在《戰地風雲™ 2042》中,很多玩家會先去人機模式刷配件,再玩多人模式——這是《戰地風雲》工作室期望的結果嗎?《戰地風雲™ 6》會在這方面做出改變嗎?

David Sirland:關於刷人機模式解鎖配件的問題,其實不在今天議題內。但總體上,我們並不希望強迫玩家用不喜歡的方式遊戲——我們會在發售後密切關注這一問題。

我們提供了人機模式和新手清單,方便玩家練習基礎操作和武器測試,並在前端設置了射擊靶場以供配件調試。武器設計上,我們分為不同原型類別,從易到難,玩家可以找到適合自己風格的武器。

Jeremy Chubb:人機模式的推出,其實是來自中國玩家的反饋——我們知道有很多玩家喜歡先在人機模式練習,等自己的水平提高後,再進入線上對戰。