《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

前段時間,《索尼克賽車 交叉世界》開啟了為期兩天的網絡測試,儘管時間顯得十分緊湊,但這並不妨礙熱衷於“索尼克賽車”系列的玩家前往嘗試。

畢竟,在《團隊索尼克賽車》遭遇口碑滑鐵盧後,這一衍生系列的玩家迫切需要一款能比肩《索尼克全明星賽車:變形》的作品,來填補“索尼克賽車”在這一世代的空缺。

而在體驗過遊戲的測試內容後,我雖並不認為本作擁有能追趕隔壁勁敵的能力,但能夠於全平臺遊玩,且聯動內容更天馬行空的《索尼克賽車 交叉世界》,也可能是該系列最有希望的一次嘗試。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

你可以籠統地認為《索尼克賽車 交叉世界》是該系列的統合之作,因為它既沿襲了“變形”中備受歡迎的載具形態功能,又對“團隊賽車”中的載具特性,以及客製化功能進行了保留與迭代。

比如,玩家的載具可以根據場地變形成飛行器或皮划艇,操縱特殊的載具形態還可以在賽道中利用形態優勢,前往隱藏路徑。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

值得一提的是,大部分特殊賽道的前置都是分岔路口,這意味著同一賽段的玩家分佈可能會海陸空一體——地上跑的玩家抬頭就能看到天上飛的,天上飛的玩家低頭又能看到水裡遊的。

在交叉路繁多的本作中,玩家可以根據自己的載具特性、賽道排名,來確定每一圈將要使用的特殊形態,不同的賽道選擇會是本作較為核心的趣味體驗。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

而經過了迭代的載具客製化功能,則是為了進一步輔助玩家的賽道選擇,強調個性化載具的優勢區間——遊戲中,玩家可以隨著等級進度逐漸解鎖模組槽,不同的槽位可以鑲嵌花樣繁多的特性模組,這些被動效果可以幫助玩家將不同賽道變成主場作戰,增加載具的對抗性或是技巧性。

舉個例子,常玩賽車遊戲的讀者都知道,空中特技可以賦予賽車短程的加速,而本作中又存在著“空中特技加速”的模組,這意味著鑲嵌了該模組的玩家可以主動選擇能隨意跳躍的水路,減少空中與平地的賽道選擇,儘可能最大化利用空中特技的加速特性。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

但如果這是一張沒有水路的地圖,玩家的賽車模組自然也要做出相應改變,比如在人擠人的小地圖中選擇“碰撞加速”或“漂移碰撞擊飛”等對抗模組。

當地圖足夠寬敞,玩家間很難產生對抗時,又可以更換成“能量槽上限提升”或“漂移獲取能量提高”等技巧性模組,以此來提高載具的速度上限。

《索尼克賽車 交叉世界》作為一款賽車遊戲,卻能為玩家提供相當不錯的BD體驗,無論是為了陰人還是破紀錄,不同的玩法思路構成了遊戲不唯一的流派搭配。

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對系列優秀設計的沿襲與迭代,是《索尼克賽車 交叉世界》令人欣喜的選擇,而對那些飽受詬病的設計一一摒棄,也是本作的另一個聰明之舉——在《團隊索尼克賽車》的團隊元素失利後,《索尼克賽車 交叉世界》將特殊的團隊玩法設計成了活動模式,常規賽中的玩家不必再被隊友掣肘。

這讓遊戲的核心體驗,重新回到了載具變形與道具競速,更注重傳統的同時,進一步對特色系統進行了迭代。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

在保證了系列元素的濃度後,《索尼克賽車 交叉世界》作為系列最新作品,又為玩家帶來了全新內容——“交叉世界”。顧名思義,《索尼克賽車 交叉世界》的每一圈賽道,都是全新的流程。

你可以簡單理解為,第一名的玩家可以在特定地點改變後半圈的地形,三圈賽程可以體驗五張不同的地圖。

眾所周知,道具競速系的賽車遊戲最容易槍打出頭鳥,“交叉世界”的新系統設計,便是這類遊戲少有的前排紅利。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

舉個例子,排名靠後的玩家準備好了加速道具正準備小道超車,排名第一的玩家卻突然將地圖變成了一馬平川的空戰或水路,後排的玩家就要重新部署遊戲計劃。

又或者,待機大廳的玩家在看到是水路為主的地圖時,紛紛換上了對應的賽車模組,跑到第一的玩家卻壞心思地將地圖變成沙漠,這就讓那些裝備了“空中特技加速”模組的玩家,平白損失了模塊優勢,只能以白板賽車出戰。

為了不讓自己變成白板,《索尼克賽車 交叉世界》中形成了爭搶第一的風氣,這是同類遊戲中難以見到的光景。無論是廢掉對手的模塊,還是強化自己的優勢區間,“交叉世界”的新設計都為道具競速的前排玩家,提供了足夠的動力——黃雀在後,也不再是道具競速遊戲的通解。

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儘管大多數時候跑到第一名的自己,都來不及思考地圖利弊,新設計的意義更多的是體現在遊玩趣味與流程豐富度上,但當熟練度足夠高時,新系統也可能成為進階玩家的策略考量之一。

不得不承認的是,這確實讓遊戲變得極具趣味,不斷變換的地圖總是能給予玩家源源不斷的探索動力。

僅在兩天的測試期間,我就見到了無數已經到達A級的肝帝,甚至匹配系統已經可以根據Rating正常運作,可見《索尼克賽車 交叉世界》確實吸引到了不少新老玩家。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

但必須要指出的是,《索尼克賽車 交叉世界》的測試版並沒有給出足夠多的地圖供玩家體驗——單人模式僅有一個系列賽,其它地圖強制玩家通過線上模式來體驗。

除此之外,部分地圖還只會出現在“交叉世界”系統中,無法直接選擇。這讓我很難確定究竟遊戲是有專門設計的圖中圖,還是隱藏了部分地圖。

而前作本就在地圖體量上不盡如人意,這不免令玩家憂心忡忡。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

還必須要批評的是,《索尼克賽車 交叉世界》目前只提供了最高60FPS的選擇,並且地圖場景中存在大量1幀貼圖動畫,遊戲的性能表現似乎不會太強勁。

同時,遊戲雖然提供了滑板供玩家嘗試,但滑板並不能做出5050等特技動作,這讓滑板與賽車的區別只存在於性能數值,少了些值得期待的意外之喜。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

好在,根據遊戲目前公佈的物料來看,遊戲還有足夠多的聯動內容在等待著玩家——海綿寶寶、春日一番等角色,都會在未來加入《索尼克賽車 交叉世界》,初音未來的聯動傳聞也從“變形”一路傳到了今天,終於要在《索尼克賽車 交叉世界》中實現。

還能說什麼呢,SEGA似乎想要藉此在賽車遊戲中做出一個屬於自己的“SSB”。

而在本次網絡測試版本中,遊戲提供了角色Joker及其訂製載具供玩家嘗試。值得一提的是,聯動角色還為遊戲帶來了全新的模組選擇,這意味著隨著聯動的展開,《索尼克賽車 交叉世界》的競技深度也會水漲船高,遊戲的內容會隨之不斷擴大。

《索尼克賽車 交叉世界》試玩報告:一條賽道,多種體驗

短短兩天的時間,《索尼克賽車 交叉世界》的體驗就令我耳目一新,一改前作頹勢令我沉迷其中,遊戲能為玩家提供足夠垂直的競技深度,以及與趣味性並存的橫向拓展,新老玩家都可以找到屬於自己的舒適區。

比如改裝車輛搭配模組,再開到賽道上溜一圈,就成了我那兩天上下班時唯一的選擇,以至於在遊戲停止網絡測試時,我一時間不知道該乾點什麼。

在戒斷了這麼些天后,我只能希望遊戲多藏了些內容,能和《索尼克×夏特 世代重啟》一樣完成系列的口碑逆轉,重拾“索尼克”系列的燦爛。