《消逝的光芒:困獸》的誕生經歷,與《空洞騎士:絲之歌》有幾分相似。它最初只是《消光2》的一個DLC,但隨著內容體量越做越大,加上一些其他原因,開發商Techland最終決定將其擴展為一款獨立的遊戲。為了回饋玩家的長期支持,當年購買了《消光2》首發終極版的玩家都可以免費獲得這款作品。
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說回《消光》這個系列,其核心是帶有《死亡島》基因的“數值驅動砍殺殭屍”與“跑酷玩法”的結合。這次的《困獸》也沒有試圖顛覆從一代、二代一路傳承下來的玩法,更像是將一些系統結合起來,在全新的“河狸谷”舞臺上展開的一場充滿情懷的冒險。畢竟這次,大家心心念唸的“哈蘭超人”克蘭,真的打贏了復活賽。從劇情上來說,《困獸》也的確是將一代和二代連接起來的一部正統續作,甚至也暗示了《消光》系列的未來走向。
河狸谷是一個設計優秀的開放世界。儘管它只是一個旅遊小鎮,規模不及一代的哈蘭與二代維勒多,但探索的樂趣絲毫未減。跑圖時經常能發現一些興趣點,包括各種完全不重樣的“暗區”,以及大大小小有獨特獎勵的安全屋、發電站等關鍵位置。這些興趣點在玩法上有些注重跑酷爬塔,有些則需要戰鬥或潛行才能完成,這都讓探索的過程充滿了驚喜與驚嚇。

加上河狸谷本身兼具城區與郊野的設計,意味著不少時間玩家也必須在空曠的野外度過。跑酷系統在建築林立的城區裡自然是如魚得水,可一旦到了野外的大平原上,就顯得有些力不從心了,此時,載具便成了探索的主要方式。

或許是為了強調載具的實用性,本作取消了快速傳送功能。這其實不是一個好的決定,因為載具往往不是隨叫隨到,它們只會刷新在固定的地點,或是留在玩家上次停車的位置。所以,當你想橫穿地圖去交個任務,卻發現方圓一公里內都找不到一輛車時,就只能悶頭跑,一跑一個不吭聲了。

本作的跑酷系統設計完善,動作依然絲滑,而且開局就自帶多種跑酷技能,不需要解鎖就可以使用包括高跳、遠跳、蹬牆跑在內的多種能力,完美格擋、抓投、錘地等戰鬥動作也同樣一上來就能使用,這對初期探索而言還是挺方便的。
作為《消光》系列標誌性的工具,抓鉤也還在,只是需要推進劇情到一定進度才可獲得。這次的抓鉤融合了一代與二代的特性。在人類形態下,使用抓鉤會像《消光2》那樣變成一個吊繩,此時可以像蜘蛛人那樣擺盪穿行,投擲抓鉤時產生的拖拽力,也可以幫助玩家躍上一些原本跳不到的位置。
但當克蘭開啟了野獸模式,且獲取對應技能後,投擲抓鉤即可像一代那樣“指哪兒飛哪兒”,將玩家飛速拖拽過去。不過,由於野獸模式需要通過攻擊充能,且能量消耗速度過快,想要用這種方式趕路屬實有點浪費了。大多數情況下,抓鉤仍然是個手感古怪,只在空中移動時有用的吊繩……當你在平地上想要鉤住某個地方飛躍過去時,結果通常都是橫著撞到牆上。
與任何一代《消逝的光芒》一樣,《困獸》的夜晚也非常危險。動作稍大一點,就會招來一堆“夜魔警察”對你窮追不捨。如果安全區開得不夠多,或是沒利用好紫外線手電,就很容易被殭屍們逮住一頓圍毆光速去世。好在本作中很少有強制玩家在夜間完成的任務和活動,所以完全可以每次回到據點都先睡到次日清晨,在更安全的白天進行活動。另外由於遊戲缺乏傳送功能,有時候故意被夜魔抓住,藉此快速回城也是一個辦法。

對於喜歡摸黑探索、體驗刺激的玩家而言,《困獸》的暗區設計絕對能滿足你的需求。隨著暗區的圖標指引,從一扇不起眼的捲簾門下蹲伏進入,就會發現一個遍佈殭屍的資源富集區。在這裡可以尋獲到比野外打怪多出幾倍的資源,但也需要有在幾十只殭屍面前潛行的膽量,或能將這些殭屍全部打倒的武力。每個暗區本質都是一個有固定產出的小副本,資源不夠了去刷兩趟,回來就可以升級圖紙或武器了。

本作中的暗區充滿了設計感,沒有二代那種複製粘貼的情況,甚至有些暗區還有著多層級的複雜設計,一扇打不開的門背後,可能需要繞上兩三圈才能找到通路。在殭屍時刻來襲的恐懼中摸索前進,也絕對是《消逝的光芒》體驗中不可或缺的一環。
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你或許還記得在《消光2》中,主角艾登曾短暫體驗過一次“變身狂暴”,用強力的雙拳將面前的小殭屍全部撕裂。而在《困獸》裡,克蘭也將這種力量徹底釋放了出來。開啟全新的野獸狀態後,你就能像在《戰神》中開啟了“斯巴達之怒”那樣,變成比殭屍更可怕的存在,徒手撕碎面前一切威脅。需要注意的是,野獸模式下玩家並不是無敵的,依然可能會被大量小怪圍毆至死。
野獸之力的解鎖與主線劇情息息相關,克蘭需要與各種名為“奇美拉”的變異殭屍戰鬥,獲勝後即可提取其基因,獲取“野性技能點”,解鎖野獸之力下可用的技能。包括更高的跳躍、範圍更大的震地攻擊,甚至能用吼叫硬控小殭屍。除了這套新的野性之力技能樹之外,《困獸》也保留了戰鬥、跑酷和生存這幾大經典技能樹分支。基本上,絕大多數一代、二代中常用的技能,都可以在本作中學習並使用。

在戰鬥手感上,本作可以說更上一層樓,尤其是對殭屍的打擊反饋。無論是用鈍器砸爛骨頭,還是用利刃削掉血肉,包括攻擊的左右方向不同,都會對殭屍的身體產生完全符合物理直覺的破壞效果。不得不說,在“打殭屍”這件事上,Techland的技術力絕對是頂尖的。

具體到武器裝備部分,近戰武器的改裝、配件定製、維修等系統基本沿用了二代框架,沒有大改,各種元素效果也還是玩家熟悉的樣子。但一處顯著不同是,本作中很早就可以獲得槍械。但初期的子彈供應非常有限,想要痛快地掃射殭屍是不現實的。槍支更像是一種戰術道具,可以在一些限時任務中加快清怪效率,或是在遭遇屍潮時用來緊急解圍。

想要解決彈藥緊缺的問題,可以去“車隊資源點”獲取。在殭屍身上得到隨機掉落的“鑰匙卡”後,即可開啟軍用裝備車,往往能夠額外收穫一些槍支和彈藥。隨著遊戲進程的推進,到了後期,子彈的供應會寬裕不少,部分主線關卡中,玩家也可以體驗到像《決勝時刻》那樣爽快打槍突突的戰鬥環節。
敘事上,《困獸》選擇迴歸一代的線性劇情流程。主線故事實話說略顯套路和乏味,它銜接了一代DLC《信徒》的夜魔結局:克蘭被一位名為“男爵”的科學家捕獲,並淪為實驗品長達數年。當他終於逃出生天後,便開始在這片土地上獵殺名為“奇美拉”的特殊變異體,以此強化自身,並等待著復仇到來的時刻。

整個故事的框架非常傳統,甚至後期的節奏也有些過快導致部分人設略崩。即便如此,當故事發展到中後期,還是會為系列老玩家獻上一些意想不到的驚喜。
相對於略顯套路的主線故事,《困獸》的支線任務再次撐起了敘事的半邊天。這次的支線任務設計確實有不少耐人尋味的地方。《消光》的世界觀發展至今,已經逐漸衍生出了可保留人性,還未完全轉變為“殭屍”的個體。這些任務便深入挖掘了這些角色內心的掙扎。人性的殘留與殭屍的破壞慾在他們體內搖擺不定,而在“人性即將消散之前”,這些角色與身邊親朋好友的關係和行為,也成了本作敘事的一大核心要素。

作為一款以狂暴打殭屍為題材的作品,其中暗含的人情冷暖卻經常令人動容。因此,很多任務雖然需要到處往返跑腿找東西,但是當任務交還那一刻,看到這些NPC的表現與感激,多少能讓人與之前通馬桶的過程和解。
但作為一款由DLC轉變為正價作品的遊戲,《困獸》的體量還是有些不太能令人滿意的。
在遊玩過程中,我通關了主線,解鎖了大部分安全屋和發電站,並完成了九成以上的支線,總共也只花費了不到30個小時。玩家的角色等級上限只有15級,通關時我已經近乎滿級,點滿了大部分技能樹。至於後續的武器、裝備還會有多少成長空間,以及通關後是否還有可持續遊玩的價值,我想應該都是不如已經有大量更新和補丁加持下的《消光》1代和2代高的。

不過,考慮到《消光》系列一直是一個“只要在庫裡,就會不斷升值”的遊戲,根據此前作品的經驗,開發商也一定會持續為《困獸》進行更新、發佈DLC等。所以本作後續的內容量問題,想必也可以通過更新來解決。但至少就目前版本而言,它所能帶給你的只有最基礎、最傳統的“消光”體驗,並沒有更多額外的東西了。

遊戲中也不乏一些體驗上的小問題。最經典莫過於車載GPS導航多少有點“智障”,有時明明目標就在前方200米,它非要讓你繞一大圈遠路。有些時候導航的路線甚至完全是錯的,當你停下車才發現離目標點還有上千米遠。再加上沒有傳送功能的設計,導致後期很多流程實質都是在目標點之間直線往返的“垃圾時間”。
所以,《困獸》就像是將一代、二代的體驗打包合成的“總集篇”,只適合那些依然熱愛《消光》這套玩法,或是有著固定聯機夥伴的玩家。
《消光:困獸》的內容很純粹,也很復古。就像2015年,玩家初次來到喪屍末世中的“哈蘭”那樣緊張刺激,令人心率直線加速。在茫茫的殭屍海中用各種武器廝殺出一條血路,在高大破舊的樓宇間靈活衝刺飛躍,在漆黑的夜晚被夜魔追逐——並不得不使出全身本事奪命奔逃,這種體驗即便在十年後的《困獸》中,依然是獨特且鮮活的。但時間是個奇怪的東西,就像我在玩到本作之前偶爾仍會想回到哈蘭去,但卻從沒想過或許哈蘭已經不適合我了。
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