在互聯網行業,多數老闆行事低調。以騰訊的馬化騰、網易的丁磊為例,二人秉持 “非必要不露面” 的原則,日常業務開拓與市場征戰多交由麾下團隊負責,極少親自出面。
在當年,巨人的史玉柱,則走出了一條截然不同的路徑。他頻繁走向臺前,主動以自身的高關注度為錨點,為自家遊戲業務引流、造勢,成為行業裡極具辨識度的 “臺前型領導者”。
時至今日,互聯網上依舊留下這位大佬的營銷神話。
除了《征途》這款家喻戶曉的遊戲,今天我們就圍繞巨人旗下另一款遊戲——《仙俠世界》,一起來說說,當年史玉柱是以自己的影響力去推廣這款遊戲。
眾所周知,《征途》遊戲的火爆,帶動了免費遊戲的流行。然而,隨之而來的遊戲被貼上了氪金標籤,這對於一家遊戲公司來說,一旦被貼上這個標籤,也會為旗下其他遊戲的推廣造成困難。
為此,史玉柱出手,強行將大家的刻板印象給扭了過來。
2008年,《仙俠世界》便已悄然立項。彼時《征途》的熱度尚未褪去,史玉柱卻敢投入大量資源,耗時四年打磨一款定位完全相反的產品。
為了讓《仙俠世界》真正貼合目標玩家,研發團隊從核心玩法到細節設計,都圍繞 “非氪金群體” 的需求展開。
比如說,副本難度兼顧平民玩家操作水平,裝備獲取路徑避開 “氪金捷徑”,就連整體架構都與《征途》的 “土豪導向” 徹底切割。
當時 “屌絲” 一詞在網絡語境中流行,為了拉近與平民玩家的距離,團隊乾脆直接將《仙俠世界》定位為 “屌絲專屬遊戲”。
而為了讓“屌絲”遊戲的印象打入人心,史玉柱還玩起了“自黑”。
2012年年底,歷經四年研發的《仙俠世界》終於揭開面紗,史玉柱標誌性的 “營銷神話” 也隨之登場。
2012年12月28日巨人網絡2013新年晚會在上海召開,史玉柱以漢武帝造型登場、製作人丁國強的哪吒造型、眾高管墨鏡造型等眾多雷人扮相陸續公開,為《仙俠世界》宣傳。
2013年2月28日,為了宣傳“屌絲Online”(也就是《仙俠世界》)。史玉柱與著名導演馮小剛在微博上展開了一場關於“屌絲”的隔空罵戰。
馮小剛連發兩條微博對“屌絲”進行了言辭激烈的抨擊,稱之為腦殘群體。而史玉柱則予以回擊“我就喜歡自稱屌絲。怎麼滴?”
不明所以的吃瓜群眾,正在為兩位大佬的罵戰吃瓜吃得津津有味,殊不知,這兩位大佬人家早早就有合作了。
而這一仗,億萬富豪的史玉柱,已成功降下了身位,和普通玩家站在了一起。當然,這也是為後續的遊戲鋪平道路。
史玉柱為了自家遊戲,那真是拿自己在口碑在拼命啊。
而且不僅在網上撕逼,史玉柱還拿自己的職業生涯和《仙俠世界》綁定。
在2013年4月9日巨人網絡新產品《仙俠世界》內測發佈會上,史玉柱正式宣佈,將於4月19日《仙俠世界》內測之日辭去CEO職務,留任董事長一職。退休後,還要免費給《仙俠世界》代言一年。
選擇在此節點釋放這般重磅消息,恰恰契合史玉柱一貫的行事風格。
此次史玉柱宣佈辭職的時機頗為特殊,這背後藏著一層考量,為旗下游戲《仙俠世界》的營銷 “榨乾” 最後一絲餘熱。
老闆以身入局,史玉柱收官之作的名頭,徹底在互聯網打響了。
之後,為了進一步擴大影響力,史玉柱還請來當時的 “熒屏女神” 戚薇代言。彼時戚薇憑藉《外灘十八號》的傳唱度和《美人心計》《夏家三千金》等熱門劇集圈粉無數,正是國民度巔峰時期。
巨人網絡還為戚薇拍攝了一組貼合 “屌絲玩家審美” 的性感定妝照,話題度瞬間拉滿。
2013年4月遊戲開啟內測時,僅一小時在線人數便突破10萬,初步驗證了這款產品的潛力。
為了讓《仙俠世界》的影響力再上一個層次,史玉柱還親自拿征途來當背景板。為了徹底與《征途》劃清界限,巨人甚至在上海報紙上刊登了一則簡單粗暴的廣告:“仙俠世界,我不是征途”。
只是9個字,既凸顯了《仙俠世界》的差異化定位,又借《征途》的國民度為新遊戲引流,堪稱 “史氏營銷” 的經典案例。
在2013年的Chinajoy展會上,史玉柱更是兌現了 “退休後免費為《仙俠世界》代言一年” 的承諾。
巨人網絡包下了展館附近地鐵站的所有戶外廣告位,史玉柱標誌性的紅色海報貼滿各個角落,場面堪比 “過年辦年貨”。
與此同時,他還斥資3000萬打造 “屌爆團”,親自以 “團長” 身份化身 “屌絲領袖”,與玩家站在同一陣線。這種 “百億大佬放下身段貼近平民” 的反差感,引發玩家瘋狂調侃,而調侃背後,是遊戲熱度的持續飆升。
最終,在史玉柱 “收官之戰” 的全力加持下,《仙俠世界》公測時服務器全線爆滿,成為2013年國產網遊中最亮眼的黑馬之一。
儘管如今史玉柱早已隱退,但《仙俠世界》這款遊戲承載的,是史玉柱對 “玩家刻板印象” 的一次成功破局,也是他遊戲生涯中最後一次 “營銷神話” 的兌現。
如今回望互聯網這片江湖,史玉柱也確實退隱江湖,但關於《仙俠世界》的故事卻還在持續著。
2017年,巨人再度加大投入,斥資3億元推出《仙俠世界》系列續作 ——《仙俠世界2》,將該 IP 的影響力進一步延續。
對仙俠題材遊戲而言,畫面的沉浸感與表現力往往是吸引玩家的核心競爭力。為此,《仙俠世界 2》果斷啟用曾為《孤島驚魂4》《刺客教條》《決勝時刻》等 3A 大作提供技術支撐的Havok引擎,對遊戲畫面展開全維度升級。
除了畫面革新,遊戲在內容創作上的投入同樣令人矚目。從項目立項到正式上線,《仙俠世界 2》的場景設計、畫面呈現及核心玩法,不僅經歷了數百輪迭代優化,更曾兩度啟動 “回爐重塑”,只為達到更優體驗。
這份不計成本的研發投入,最終換來了市場的積極迴應。《仙俠世界2》上線首日便出現服務器排隊盛況,普通玩家的自發分享與傳播形成強勁口碑勢能,成功承接了前作的輝煌。
多年後再回望,《征途》是史玉柱引領行業變革的 “開山之作”,《仙俠世界》則是他為自己遊戲生涯畫上的圓滿句號。
江湖雖再無史玉柱親自操盤的遊戲,但這兩款強綁定他的作品,仍在訴說著這位傳奇人物的遊戲江湖故事。
不知道當年的你,是否也曾走進《仙俠世界》系列,體驗過這場 “史玉柱收官之戰” 帶來的遊戲狂歡?





























