說實話,當初《戰地風雲™ 2042》決定放棄單人劇情模式的時候,我的失望溢於言表。哪怕作為從《戰地風雲2》和《戰地風雲2142》入坑系列的老兵,我其實早就習慣了沒有任何劇情演出,只專注於玩家與玩家之間戰鬥的玩法模式。
但誰讓《戰地風雲1》和《戰地風雲5》講了好幾個優秀的故事呢?誰讓我這頭只顧著“戰鬥,爽”的山豬,品到了細糠呢?
吃上了天鵝肉的癩蛤蟆,就不再是那個坐井觀天的癩蛤蟆——它開始有了期待,有了訴求。只是,這一等便是整整7年,而回歸了敘事舞臺的《戰地風雲™ 6》,也不再著重於講一個扣人心絃的故事。
這對我這樣的故事黨的打擊,是顯而易見的。
不過,當我好好體驗過《戰地風雲™ 6》的三章單人劇情後,我原本低落的心情卻又振奮了起來。各種高科技裝備、場景破壞,以及密集火力支援,共同創造了一個真實、殘酷,而又腎上腺素激增的戰場。雖然故事俗套,演出宏大但缺乏新意——但至少它玩得爽啊。《戰地風雲》工作室顯然藉著單人劇情模式的迴歸,打算好好犒勞我們這些昔日奮戰的系列老兵。
之後的故事就非常簡單了,在對《戰地風雲™ 6》的單人模式管中窺豹後,我便與項目的製作人、敘事總監和設計總監坐在一起,好好聊一聊“未來世界”2027年後的戰事發展,以及玩家們可以預期的未來。
Q:這一作《戰地風雲™ 6》的故事線是藉著延續前幾作的故事,還是說算是開闢了全新的世界線?
敘事總監:《戰地風雲™ 6》的故事情節並非完全獨立,而是延續了“新正史”的基礎——也就是《戰地風雲3》《戰地風雲4》《戰地風雲1》和《戰地風雲5》。不過,這種關聯性並不緊密,玩家無需瞭解過往系列的故事和背景,也能輕鬆享受本作。但我們也保留了一些劇情上的“小彩蛋”,希望各位玩家在遊玩時可以發現這些小驚喜。
這一次,我們帶來的是全新的角色陣容、全球性的大規模衝突,以及全新的世界觀設定,我們希望每一位玩家都能夠在單人模式中,找到獨屬於自己的樂趣。
Q:《戰地風雲™ 6》的陣營和平軍團(PAX Armata)和《戰地2142》裡的泛亞同盟(PAC),有什麼關聯嗎?
敘事總監:泛亞聯盟(PAC)作為《戰地風雲2142》裡的重要角色,由於其歷史確實可以追溯到相當早期的時間節點,所以也確實和不少其他“戰地風雲”系列作品有所關聯——比如你提到的,在《戰地風雲4》最後一部DLC裡的彩蛋,就隱晦地提起了泛亞聯盟可能的起源。
不過,和平軍團(PAX Armata)是完全獨立設計的陣營,它的起源與故事確實和《戰地風雲2142》沒有太多關聯性。這個名字的格式,其實來源於那句著名的拉丁語詞彙——Pax Romana,寓意為羅馬和平。
某種意義上來說,我們為和平軍團設立這樣的名字,聽起來就很諷刺,不是嗎?
Q:我在遊玩單人模式時,注意到這麼一個現象——玩家扮演角色的職業似乎並沒有像多人模式裡那樣的裝備使用限制。比如,我作為一名突擊兵,在單人模式裡也可以拿起RPG火箭筒或C4什麼的,來快速處理載具。那在後續正式版的體驗中,單人劇情模式裡的道具數量和種類,會不會和多人模式有所不同?比如在單人模式裡,我們能玩到一些多人模式裡玩不到的道具之類的。
設計總監:職業系統這個設定,無論是對單人模式而言,還是多人模式來說,都是非常重要且非常核心的機制——所以,當你在遊玩單人劇情時,應該注意到我們每個關卡都會讓玩家體驗職業不同、特色不同的角色。這是我們“戰地”系列最核心的魅力,我們會盡可能地還原玩家記憶裡的那些經典設定。
不過,由於單人模式並不涉及到多人裝備平衡的問題,所以我們會允許玩家自由地組合各種武器和裝備,來應對各種難題。
我可以確定的是,單人模式裡出現的所有裝備與武器,都會在多人模式裡出現——由於目前公開測試的《戰地風雲》實驗室並不是完整版本,所以有很多武器都沒有出現在多人模式裡,你可能會誤解《戰地風雲™ 6》的單人模式會有什麼“獨家”道具或裝備。
因此,等正式版上線之後,多人模式裡的玩家也能夠使用到單人劇情裡那些炫酷的科技裝備。
製作人:我想補充一點,我們其實為單人模式定製了許多特別載具。比如,你在直布羅陀海峽劇情裡駕駛的那個兩棲載具,還有你在塔吉克斯坦劇情裡使用的四翼無人機,我們都基於敘事和遊玩性的基礎,對其進行了改良。所以,他們在單人模式裡的表現會和多人模式裡的同位體,完全不同。
Q:除了上邊提到的裝備問題,單人模式裡似乎每個職業的技能也和多人模式裡的不一樣。所以,在單人劇情模式裡,這些“職業技能”它會是一個純粹的遊戲性設計,還是說在我沒有玩到的關卡里,這些“職業技能”會有一些劇情上的,比較科學合理的解釋?
設計總監:在多人模式裡,這套設計的核心是讓玩家有自由選擇玩法的能力。而在單人劇情模式,我認為這樣設計是為了兼顧敘事性和遊戲性——我們也確實為單人任務強制設定了角色的職業定位,玩家在遊玩時是沒有辦法去改變的。
而且,如果你玩過前不久的單人模式,那應該注意到了這一點——不同職業的角色在對其他匕首小隊的AI隊友發號施令時,能夠使用的指令是完全不同的。比如,你在某一關卡扮演的是隊伍裡的偵察兵,那你就沒辦法指揮你的AI隊友去偵查——因為,這就是你的活。類似的這些設定,都是為了劇情沉浸感而服務的。
實際上,我們先前聊到的自由使用裝備問題,就是我們在提高遊戲性上的嘗試。在任務流程的很多階段節點,我們都會給玩家改變武器和裝備配置的機會,來確保玩家能夠用自己想要的方式,來體驗單人模式。
而在多人模式裡,很多設計都是為了服務“可能性”這一要素的——所以,我們會盡可能地給玩家無窮的組合與選擇。
Q:所以,你們對《戰地風雲™ 6》單人模式的定位是什麼?是更偏向於敘事和演出?還是說你們希望這個單人模式可以達成一些功能上的目的?比如新手引導一類的?
敘事總監:老實說,《戰地風雲™ 6》的單人劇情模式,我們希望達成的目的有很多。首先,我們希望儘可能地拓展這個世界,拓展“戰地風雲”一整個系列的故事。我們希望分享更多關於殘酷戰爭的信息,講述那些深陷其中的人們,以及那些分散在世界各地前線上互相廝殺的士兵們的故事。
但對很多遊玩這個模式的玩家而言,這確實是一個非常好的,來學習《戰地風雲™ 6》的機會。我不會刻意去說,我們在設計這些戰役時就已經預設了很多“官方”的玩法,我們也不會說《戰地風雲™ 6》單人模式存在的意義就是為玩家提供操作指南。但我們始終堅信,掌握遊戲玩法本身就是有價值的。
有的玩家來玩《戰地風雲™ 6》,可能只會遊玩多人模式。而也許有的玩家,就是衝著單人劇情來的。可能更多的玩家會兼顧彼此,而不會只對單人模式或多人模式說NO——一切皆有可能。
所以,我們的目標是為玩家提供多樣化的玩法,希望能儘可能地兼顧大多數玩家的體驗。實際上,玩家完全可以忽視掉我們在遊戲裡提供的玩法引導,走自己的路來享受自己的遊戲。
就像你在提問時說的那樣,我們有幾部“戰地風雲”遊戲會更注重敘事,會聊一些反戰、和平一類的深度話題。而有的作品,可能只是單純地引導玩家熟悉整個遊戲。
對《戰地風雲™ 6》來說,我們希望它能夠做到敘事性和遊戲性兼顧——這會是我們的唯一目標,也是我們的絕對道路。
Q:最後的最後,你們有什麼想要對中國玩家們說的嗎?
製作人:你叫它戰役也好,單人劇情也好。總之,這個模式它回來了,就像是一雙堅實的靴子重新踏上地面,一副曾經被遺忘的臉龐重回大眾視野——在這裡,你可以體驗到腎上腺素激增的大戰場,也能夠享受到過山車一般的體驗。我們為大家準備了一段宏大的旅程,我們真的很希望大家能夠好好享受。
所以……朋友們,讓我們“戰地”相見——See you on the Battelfield。



































