《戰地風雲™ 6》單人模式試玩報告:歡迎回來

《戰地風雲™ 6》選擇迴歸單人劇情模式,說實話還是令我有些吃驚的。

對這麼一款歷史跨度大,玩法重心多集中於多人大戰場的PvP遊戲,講故事這麼個事,就像是在劇情片裡找顏色,顏色片裡找劇情一樣獨特,屬於是小眾癖好了——但這並不是說EA或DICE講不好故事。

當對的時間點碰到了對的題材,哪怕是“戰地風雲”系列這種老牌“約翰·卡馬克”的信徒,也是可以憑藉敘事和演出撼人心絃的。

《戰地風雲™ 6》單人模式試玩報告:歡迎回來

近一點的例子有《戰地風雲5》的“猛虎末路”——穆勒車長的抉擇與掙扎、年輕炮手的迷茫與瘋狂,還有廣告牌上高高吊起的“逃兵”裝填手,寥寥幾筆畫面便勾勒出一曲殘酷的戰場悲歌。

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遠一點的則有《戰地風雲1》。遊戲劇情序幕“鋼鐵風暴”那不斷切換視角與角色的巧思,搭配上姓名與生卒年月黑紙白字印在屏幕上的那股子震撼感,至今仍舊讓人津津樂道,難以忘懷。

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可以說,如果DICE願意下功夫,講好一個故事並不難。

然而“能做”和“願意做”在某些時候,就是兩條無法相交的平行線。“戰地風雲”這個系列更是有著漫長的,如同整部開發史的,對單人劇情敘事的輕視。系列的開山鼻祖《戰地風雲1942》,完全不在乎單人模式;緊隨其後堪稱不少老“戰地”孩提時代白月光的《戰地風雲2》,依舊把單人劇情棄之不顧;就連曾經社群故事討論度最高,玩家也最願意深挖劇情細節的《戰地風雲2142》,同樣也沒有一個講述“正史”的單人劇情模式,只在各種玩法模式與地圖的任務簡報裡,漏出個一星半點的信息。

這就導致“戰地風雲”系列的故事,就像是一節一節的單元劇,破碎、散亂,有些甚至還互相吃書、自相矛盾,沒有辦法像隔壁“決勝時刻”一樣連成片,用數量和質量來共同構築一部波瀾壯闊的史詩。以至於在很多時候,比起敘事或演出,很多代“戰地風雲”作品的單人劇情,更加註重功能性,有時甚至直接就是個大號的“新手教程”。

所以,當我們把目光投向此次試玩報告的主角——《戰地風雲™ 6》的單人模式時,這位“戰地風雲”家族的新血,同樣沒能擺脫這道祖宗之法。

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《戰地風雲™ 6》的故事大致起始於2027年,能源危機、金融危機再加上私人武裝力量——和平軍團(Pax Armata)的崛起,曾在全球政治領域叱吒風雲的北約,已經瀕臨崩潰。

和平時代消退,社會秩序崩塌。一場規模更加龐大,技術更加先進,涉及人數更加恐怖的世界大戰,席捲全球。而在這場動盪中,玩家將會扮演一支精英美國海軍陸戰突擊隊——匕首13的一員,來執行各種你可以在好萊塢式爆米花戰爭片裡能看到的“個人英雄主義”式任務。

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什麼爆炸、更多的爆炸、對抗命令的小隊、孤膽深入敵後、酷炫高科技碾壓敵人、宏大的戰爭畫面等等……如果你是熟悉這種FPS單人模式敘事基調的玩家,可能後續的關鍵轉折與耳熟能詳的劇情,都已經浮上眼前。

沒錯,雖然本次試玩遊玩的時間很短暫,實際體驗到的內容量也沒有達到特別高的地步,但《戰地風雲™ 6》在劇情發展上的潛力,基本已經被窺視得一乾二淨。

不過,就像我前頭說的一樣,敘事肯定不是這一代“戰地風雲”的重心——這一點,其實在試玩流程上的“第一章”,實際正式版的劇情第三章裡,就已經在潛移默化地暗示我們了。

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如果你希望我用幾個簡短的詞語,來描述直布羅陀海峽登陸作戰——那“熟悉”與“大場面”,絕對是個非常合適的選擇。

狂風呼卷著一閃而過的炮火與戰機,我彷彿被直接拋進爭分奪秒的生死時速中,駕駛著兩棲步戰車,頂著和平軍團的狂轟濫炸,衝鋒陷陣。而當載具駛上灘頭的那一剎那,就像是踏入了地獄——隊友在無線電裡嘶吼,無時無刻都有船在傾覆、都有人在犧牲;遠處聳立著的代表人類工業與智慧的鋼鐵叢林,此時就像是巨人手中的積木被肆意推倒;被爆炸激起的殘垣斷壁幾乎籠罩了半個戰場,在轟鳴的閃光後徒留滾滾濃煙。

《戰地風雲》工作室幾乎是以一種炫技般的方式,向我展示了次時代引擎和畫面技術共同構築的極致氛圍體驗

但很快,在標準好萊塢戰爭片式的熱鬧開場後,戲肉就端了上來——步坦協同伴隨作戰,一個幾乎在常規的個人英雄主義射擊遊戲劇情裡,基本絕跡的玩法思路。

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出於謹慎,我在試玩本次單人劇情時,把難度都設置在標準——基本是所有普通玩家都會做出的選擇。但即便如此,《戰地風雲™ 6》的AI對手強度,依舊相當高。如果你沒有找到掩體,大大咧咧地站在大馬路中間對槍,敵人的狙擊手很快就會對你迎頭痛擊;如果你脫離隊友掩護衝得太快,對面的霰彈槍又會在你猝不及防的拐角,給你上一課——《戰地風雲™ 6》冠絕整個系列的超短TTK,哪怕是在PvE模式裡,也展現得淋漓盡致。

那我們該如何對敵?你當然可以憑藉個人技術,依託於掩體打伸縮槍,就像是在隔壁“決勝時刻”老兵難度裡那樣操作——背板,然後提前架槍。但《戰地風雲™ 6》給了你一個更加簡單的選擇——為什麼不問一問你手中的“神奇焊槍”呢?

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沒錯,比起憑藉個人技術相位猛衝,《戰地風雲》工作室其實準備了一個相當違背個人英雄主義敘事的龜縮流戰術——你只要捏著焊槍保住與你協同推進的步戰車,大部分敵人反而消失的比你親自動手還快。

比如,你面前有著這麼一棟藏滿狙擊手的大樓,與其冒險探頭用步槍或榴彈一類的支援火力壓制對面,然後抓住機會消滅對手,反倒是縮在自家載具屁股後面,拎著焊槍、唱著歌,等著載具炮火摧毀那一整棟樓,才是更輕鬆的最優解。

估計有人馬上就要跳出來了——這不是我們多人模式裡的“焊武帝”嗎?這個我熟。

沒錯,現在官方都在教你這麼玩了。

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車載式全自動智能維修包——代號“焊武帝”

實際上,隨著劇情的不斷深入,你很快就能意識到《戰地風雲》工作室在《戰地風雲™ 6》單人模式裡的目標和計劃——比起準備一份標準的好萊塢戰爭大片式的預製菜,讓早已吃厭了的玩家們反覆品鑑油得發膩的故事線,他們反而更希望玩家能夠從這些單人流程裡,學到一些可以在多人模式裡用得上的玩法,整出一些邪門的花活。

而當我打進試玩流程裡的第二章,也就是實際單人劇情線的第五章——紐約市的布魯克林區時,這種感覺再度迎來一個巔峰。

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紐約市的布魯克林區是非常經典的小圖步戰絞肉——在常規多人模式裡是如此,在單人劇情模式裡也是如此。而玩家這一次扮演的角色,更是需要在各種狹小曲折的房間巷道里零距離交火。熟悉CQB戰術的老軍迷們應該都知道,個人技術在這種巷戰絞肉情況裡發揮的作用,並沒有那麼明顯。你槍法再好、反應再快,切角切的再怎麼天衣無縫,被一把噴子在近距離架住死角,橫豎也都該躺闆闆。

而在FPS遊戲裡,這種情況更加常見——前提是,你手上沒有一個叫RPG反坦克火箭筒的“狙擊槍”。也正是在布魯克林區這張地圖,《戰地風雲™ 6》戰術破壞的玩法魅力,徹徹底底地展示了出來。

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敵人龜縮在樓道高層夾角,卡死了你的進攻路線?沒事,連人帶樓一起給你揚了;敵人躲在掩體後面,玩伸縮槍,架了半天打不到?和我的無後坐力反坦克火箭——我是說,反步兵狙擊槍說去吧,你和你的掩體一樣可笑。

能玩火力壓制那就停止對槍,能把掩體摧毀那就不必搜點,對面漏了腳步只是一槍一門之隔?直接開穿,你別問我開沒開,我就說你躺沒躺。

這套核心思路,玩家完全可以直接照搬進多人模式裡。準確來說,這就是“戰地風雲”系列的魅力所在——有這麼個場地破壞系統和如此之多的各式爆炸物,什麼騎士精神、一對一拼槍法都OUT啦。現在是2027年,咱們老布魯克林玩的就是一個暴力,我能用非對稱火力招呼你,那我絕對不冒頭。

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這麼玩了兩章劇情後,再怎麼榆木腦袋的“對槍騎士”,也該意識到了時代的變化。所以,當試玩進入最後一章,也就是劇情線第八章——塔吉克斯坦時,“思路打開、格局打開”已經不再是一句玩笑話,而是真正需要玩家踐行的路線。

塔吉克斯坦這章劇情,很好地承接住了前兩章試玩帶來的張力——玩家被丟進一張沙盒大地圖裡,各種需要完成的任務點不分主次地躺在地圖上,彼此間被地形、草木,還有各種據點巡邏隊分割。

玩家想怎麼打、想拿什麼打,有著絕對的自主權。這套思路有點像《戰地風雲:硬仗》的單人模式——製作組也是巧妙融合了“戰地風雲”標誌性的玩法和沙盒大地圖的思路。

也正是在這一章,玩家扮演的角色拿到了堪稱現代戰場的大殺器——無人機。

乖乖,這絕對是我玩得最爽的一章劇情。

《戰地風雲™ 6》單人模式試玩報告:歡迎回來

塔吉克斯坦這章主線,實際打起來就有點像隔壁育碧“孤島驚魂”系列的掃點清理哨站——特別是玩家扮演的還是匕首小隊裡的偵察兵,拎著的還是標配的栓動式狙擊步槍。

比較常規的思路是,玩家用無人機或望遠鏡觀察任務點,接著標記敵人,然後再校準瞄準鏡,一個個用狙擊子彈把他們全都送上路。

但只要你稍微開動一下小腦筋,觀察一下任務描述——你說我這四翼進攻性無人機吊著的是制導炸彈,而我們的首要需求又是用爆炸摧毀防空設備——天底下哪來的這麼巧合的事,你說對吧?

實際上,哪怕有這麼個大殺器無人機,玩家還是可以用傳統的地毯式掃點來處理這一章的戰鬥。在地圖道路各處都會有和平軍團的巡邏小隊——這些隊伍往往都會配備全防護步兵戰車。玩家只要悄悄摸過去,幫助他們進入香甜睡眠後,再稍稍借用一下他們的裝甲車,也可以非常輕鬆地清理各個區域的敵人,然後達成目標。

其實,在第一次打通整章塔吉克斯坦任務線後,我又意猶未盡地重新返回戰場,好好嘗試了一些別的玩法。實際上,橫向對比流程相對線性的直布羅陀海峽和紐約市布魯克林區兩章單人劇情,塔吉克斯坦在實際遊玩觀感上更自由、更輕鬆,就像是在幫助玩家提前熟悉《戰地風雲™ 6》多維度、多進攻方向,且多面接敵的新戰鬥邏輯。

《戰地風雲™ 6》單人模式試玩報告:歡迎回來

而《戰地風雲》工作室也確實做得很好——畢竟,有相當一部分系列粉絲沒有好好去玩前作《戰地風雲™ 2042》,而《戰地風雲1》和《戰地風雲5》也沒有這麼多什麼四翼無人機、機械小車、彈簧刀、標槍等“花裡胡哨”的小玩意兒。在玩法邏輯上,跳過《戰地風雲™ 2042》直接來玩《戰地風雲™ 6》的老“戰地”們,也需要這麼一個相對輕鬆且可以提供適當壓力的練兵場,來好好熟悉新世界。

實際上,當我們回過頭來縱觀整個試玩的流程,直布羅陀海峽、紐約市布魯克林區,以及塔吉克斯坦這三張地圖,很明顯是《戰地風雲》工作室精心挑選出來,來向我們這些曾經被傷害過、失望過,甚至拋棄過這個系列的老粉絲們,展現誠意的。

從這個角度來看,《戰地風雲™ 6》單人劇情模式的迴歸更像是《戰地風雲》工作室找回了曾經的自己——那個時候的他們,能夠也願意全心全意投入進“戰地風雲”的開發中,來為玩家端上一道值得品嚐的大餐。

事到如今,千言萬語也都匯成一句話——朋友,歡迎回歸。