隨著《決勝時刻:黑色行動7》的正式發售日步步臨近,全球玩家社群中的期待熱潮也日益高漲。每一條新預告片的發佈,都在不斷點燃著粉絲對“黑色行動”系列的熱情。
正是在此關鍵節點,本屆TGS為玩家們提供了一個“一睹為快”的絕佳機會——我們有幸在展會上與《決勝時刻:黑色行動7》的核心開發成員進行了一場深度交流,並提前瞭解到了許多從未披露過的遊戲內容。在此次訪談中,開發團隊揭祕了為何選擇2035年作為故事新舞臺,以及如何將日本文化融入遊戲的幕後故事。
以下是具體訪談內容:
Q:本次有6張以日本為背景的地圖,它們都設定在東京嗎?
A: 這是個好問題。這些地圖實際上橫跨了日本不同的生態圈。我們在日本取材時非常興奮,因為從雪地、森林到都市,景色多樣。我們希望捕捉所有這些不同的生態風貌。所以,這些地圖及合作戰役模式中的地圖,會讓玩家體驗到日本的不同地區,而不僅僅是東京。
Q:團隊為何投入如此多的心血和細節來打造日本地圖?是否想向玩家傳達某種信息?
A: 我們一直希望更深入地探索日本,將其作為敘事和場景的核心。“黑色行動7”正是最佳時機。我們派了團隊來日本實地取材,他們發回了海量的照片和資料,不斷激發我們的靈感,結果就是遊戲中的日本元素越來越豐富,因為這感覺非常對味。
當然,我們也希望日本粉絲能感到我們在遊戲中很好地呈現了他們的文化。我們並非1:1復現實地,而是汲取日本各地的元素,再以“黑色行動”的風格融入遊戲。希望日本玩家看到遊戲中的“家鄉”感到興奮,同時也讓日本以外的玩家能通過遊戲體驗到相當還原的日本風情。
Q:在製作過程中,有沒有哪張日本地圖讓團隊覺得特別有趣或印象深刻?
A:對我來說是“都心”。新的蹬牆跳機制讓我們能在地圖導航上盡情發揮。在這張地圖上,你可以做一些很有趣的事,比如從卡拉OK店跳上招牌,再落到火車頂,然後回到貓咖。你基本上可以像跑酷一樣在地圖上穿梭,這樣探索地圖非常有趣。
另外,將經典地圖重置並置於日本背景中,讓人感覺非常自然——把遊艇放在東京灣,你會覺得“它本來就應該在這裡”。還有“特快列車”,玩過之後你會覺得這列車原本就應該是日本的。
Q:既然有多張地圖都設定在東京,這些地圖之間是否存在關聯?比如說,“熔爐”在東京灣,“劫持”的遊艇也停在東京灣,而在剛才的預告片裡,我們似乎能從“熔爐”中看到“劫持”裡的遊艇。
A: 確實,你的觀察非常仔細。不過為了避免劇透,我不能詳細說明原因,但通過戰役劇情,你會發現這些日本地圖之間確實存在聯繫,你會明白為什麼它們都位於東京灣。確保地圖間有視覺上的關聯性,讓玩家感覺是真正置身於日本的一個具體地點,這對我們來說非常重要。
Q:對於重製的經典地圖,是隻做了視覺主題上的更新,還是為了適應《黑色行動7》的遊戲玩法(比如蹬牆跳),而對地圖佈局、通道寬度等設計也進行了調整?
A: 好問題。每次重製地圖時,我們都會用所有新機制進行測試,尋找能讓它更適合本作的機會。我們確實對所有三張重製地圖都做了這樣的調整,比如為蹬牆跳創造機會,甚至調整裝備使用點。但我們也必須平衡一點:不能破壞玩家喜愛原版地圖的地方。所以這是在保持原味和進行小幅更新之間的微妙平衡。
Q:《黑色行動》的故事已延續十多年,本作有許多老角色迴歸。如何確保新玩家在不瞭解前作的情況下也能享受劇情,而不會因為老角色的對話或對舊事的提及感到困惑?
A: 我參與過每一部《黑色行動》,深知其中的故事脈絡。決定讓哪個角色迴歸確實很難。一是要服務於正確的故事,本次迴歸到大衛·梅森的故事是重要時機。另一點就是找到平衡。如果過分側重只有老粉絲才懂的內容,會疏遠新玩家。因此對我們來說,重要的是,即使新玩家不認識這些角色,他們也會喜歡上他們。角色可能會提及往事,但我們會嘗試解釋背景,這可能會激起新玩家的興趣,讓他們想去了解這些老角色是誰。
Q:在設計地圖時,如何讓同一張地圖能適配多種不同的遊戲模式?
A: 雖然沒有固定模板,但我們遵循一個基本“骨架”,比如確保有主要交火路線和掩體。大多數情況下,遵循這個骨架的地圖都能很好地適配各種模式。我們不會為特定模式專門設計地圖,而是確保每種模式在我們的地圖上都能良好運行。
測試不同模式時有趣的一點是,移動目標點會迫使玩家利用地圖的其他區域。比如我們的新模式,它是一種競技模式,比其他模式更加可以用到地圖的更多部分。這要求我們進行迭代修改,同時確保不影響其他模式的體驗。
Q:作為一個長盛不衰的系列,團隊如何應對“超越前作”的挑戰,在創新和保持系列核心特色之間取得平衡?
A: 我們依靠那個有效的“骨架”,但我們會使用新工具來“扭曲規則”。例如本作的蹬牆跳機制,允許我們在地圖中做一些以前做不到的事,為地圖增加了“黑色行動6”所沒有的多樣性和層次感。這就是我們保持新鮮感的方式:保持有效的核心,但加入新的“配料”。
這本身就是樂趣和挑戰所在。蹬牆跳是一種新配料,2035年設定是另一種,日本文化是另一種,新故事也是另一種。所有這些配料結合在一起,就讓遊戲感覺如此新穎。每一作都是挑戰,但充滿樂趣。
Q:為什麼決定開發“黑色行動7”而不是復活其他系列或開創全新IP?
A: 對我們團隊而言,我們的工作就是持續製作“黑色行動”。決定推出哪個系列或新IP是由更高層的人士做出的。我們的職責就是專注於把“黑色行動”做得更好。
Q:本作新增的20v20模式,其地圖設計與傳統的6v6地圖主要區別在哪裡?
A: 對於6v6,我們希望保持其經典核心體驗。但遊戲中我們有很多來自戰役的能力和裝備,它們不太合適加入6v6模式中,但不用又很可惜。因此我們創造了20v20模式,讓你可以打破核心模式的規則,進行更大規模的比賽,可以使用載具、翼裝等這些在6v6中不合理但很有趣的能力。簡而言之,我們有很多有趣的東西,需要為它們找到一個合適的去處。
Q:獲取信息是重要的戰術元素。在《黑色行動7》中,如何設計這些信息獲取手段,使其成為有趣的戰術變量,而非令人沮喪的干擾因素?
A: 這確實很難,因為我們要平衡所有不同類型的遊戲風格。我們有戰鬥專長、混合專長,還有可以改裝裝備的系統。所有這些都是為了讓你能更深度地自定義玩法,但平衡起來很困難。不過,這也提供了反制這些手段的途徑。在本作中,你可以更深入地按照自己的喜好玩法,這也意味著可以更好地反制那些東西。如果你想當支援型玩家,現在可以更專注於此;如果你只想衝鋒陷陣,現在也能更好地實現。
Q:未來是否有可能看到更多來自亞洲其他地區的地圖?
A: 目前我們專注於“黑色行動7”的發佈和後續更新。對我們來說,地圖的加入必須符合遊戲的情理。我們很樂意探索以前未曾涉足的世界各地,包括亞洲其他地點。我當然希望未來有機會這麼做。
Q:為什麼本作的戰役模式取消了難度選擇?這是否與遊戲的“恐懼”主題有關,為了保持敘事氛圍的壓迫感?
A: 好問題。因為我們製作了合作戰役,遊戲的難度是根據玩家數量動態調整的。如果你單人遊戲,它會具有挑戰性但公平。隨著玩家人數增加,難度會提升。在這款遊戲中,因為我們希望玩家能真正化身為英雄,獨自作戰會很艱難,組隊則會更具挑戰。但這可能會促使你,如果你是老兵難度愛好者,可以找三個隊友一起嘗試戰役,那也會非常困難。此外,我們還增加了終局內容,這是在通關戰役後的另一個更高難度挑戰,老兵玩家可以在那裡盡情體驗。



































