《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

9月25日清早,定於次日正式發售的《索尼克賽車:交叉世界》突然“閃擊式”地公佈了其第一彈季票的最後一位神祕聯動參戰人物,來自CAPCOM的經典IP《洛克人》,打了包括我在內的廣大玩家們一個措手不及,算上此前公佈的《我的世界》《海綿寶寶》與《吃豆人》,本作已公佈的社外聯動IP總計已達到了四家,而社內IP如《女神異聞錄5》的Joker,Vocaloid虛擬歌手初音未來等角色的具體聯動信息,也在陸續公佈。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

與此同時,本作的豪華版“搶先試玩”也在如火如荼地進行中,“搶先試玩”玩家在Steam上撰寫了2200條以上的評價,好評率高達98%。截至目前,本作在口碑上實現了對前作不佳風評的漂亮逆轉,將“索尼克賽車”帶回了派對競速遊戲的競爭者前列。

很顯然,來自世嘉本社的製作團隊對這一代“索尼克賽車”注入了十足的心血,他們相當熱切地期盼這部作品的大獲成功——今年的東京電玩展會場上,世嘉為《索尼克賽車:交叉世界》精心佈置的金環主題展臺,就是這種期盼的最真實寫照。擔任本作製作人的小早川賢先生更是親臨現場,在世嘉主舞臺上主持了精彩激烈的“索尼克賽車”大賽。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

藉著《索尼克賽車:交叉世界》參展TGS的機會,我們採訪到了《索尼克賽車:交叉世界》製作人小早川賢先生與“索尼克”系列統籌製作人飯塚隆先生,本次“索尼克賽車”新作的成功,不論是對他們個人還是對整個索尼克系列都具有非凡的意義,具體內容請讓我為您慢慢道來。

以下是採訪全文。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:用一句話或幾個關鍵詞來介紹《索尼克賽車 交叉世界》與以往“索尼克賽車”系列作品的不同,您認為最大的差異是什麼?

A:“索尼克賽車”是個歷史悠久的系列,從《索尼克與世嘉全明星賽車》開始,到後面的《索尼克團隊賽車》,我們將每一作的特色與優點都融入了本作中,因此“集大成”是一個關鍵詞;另外,本作中加入了“交叉世界”與“旅行環”的設定,每次比賽的第二圈都會進入完全不同的賽道——因此,“新鮮感”也是一個特徵。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》最讓我眼前一亮的,就是各種世嘉旗下的角色登場——所以,請問製作團隊是如何想到把他們加入遊戲的?

A:其實,我們早在《索尼克與世嘉全明星賽車》中,就將世嘉旗下的明星角色加入了遊戲,並取得了不俗的反響。因此,在本次的《索尼克賽車 交叉世界》中,我們也進行了類似的嘗試,從企劃階段開始,我們就計劃引入儘可能多的世嘉IP。在遊戲發售時,我們選擇了人氣極高的角色如春日一番、初音未來等進行聯動。而在遊戲發售後,我們也會每個月進行免費角色更新,引入更多角色。

Q:目前,市面上的道具賽車遊戲有很多,請問你們認為“索尼克賽車”系列的核心特色是什麼?

A:首先,是每次比賽第二圈都會通過旅行環進入的交叉世界。然後,就是本作的“配件版”系統,通過搭配各類配件,玩家們可以打造獨特的自定義賽車。與類似的賽車作品相比,我們在這方面會具有高度的差異性與競爭力。此外,本作的跨平臺屬性也是一大亮點。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》是一款持續性運營(後續更新、在線活動等)遊戲嗎?這是否會對現有“索尼克”IP的產品開發計劃(比如之前提到過的每年一部),產生影響?

A:本作在上市時會同步發售季票,其中包含了與《我的世界》之類外社作品的聯動,持續更新計劃長達一年。如果我們有幸得到高度的評價,我個人是非常想要推出第二彈、第三彈季票的。

關於後面的“索尼克”IP開發計劃……總之,我們會努力不負大家的期待!

而有關《索尼克賽車 交叉世界》的後續具體計劃,可以參考我們在官方X上發佈的更新計劃圖,我們也會不斷推出全新的線上活動,以及追加新的可用零件,請各位多多期待!

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:《索尼克賽車 交叉世界》的控車手感相較市面上的主流遊戲較為沉重,需要大量漂移彌補轉向不足,鬆油門的操作也更為常見,這是為了區分賽車特性的有意為之嗎?

A:首先作為前提,我們在本作中準備了高度差異化的賽車,不僅有手感較為沉重的賽車,也有手感輕盈的“操控型”賽車。而且,我們為本作打造的手感差異,不僅僅是簡單的輕巧或沉重,我們汲取了在《頭文字D》等賽車遊戲的開發中積累的開發經驗,即便是看似簡單的過彎,也可以包含多種多樣,包括漂移、鬆油門在內的過彎技巧。

我們的最終目標,是打造一款能讓玩家在長時間內不斷髮掘、享受新內容的遊戲。

Q:在選擇像《我的世界》《海綿寶寶》這樣風格獨特的聯動角色時,請問是如何考慮讓其既符合原作特色,又能融入“索尼克賽車”世界的?

A:關於IP的選定,我們想借助這些IP呈現出“‘索尼克’世界觀無法呈現的樂趣”,我們會以這個基準進行選擇。在開發賽道的過程中,我們也會著眼於聯動角色的趣味性與特色,並儘可能地將這些要素反映到賽道中。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:本次的主題是“交叉世界”,你們在設計不同世界時的靈感來源都是什麼?如何讓這些世界能同時出現在賽道中,但又保證玩家的視覺不受干擾呢?

A:我們認為《刺蝟索尼克》電影中,索尼克用金環穿越於各個世界的設定非常有魅力,因此借鑑了其中的設定,創造了旅行環與交叉世界——在進入交叉世界時,我們選擇了讓畫面漸漸變白過渡,讓玩家儘可能自然而無違和感順滑地進入新賽道,同時給玩家帶來充分的驚喜感。

Q:索尼克本身是遊戲界奔跑速度最快的角色之一,讓它坐上賽車似乎有些奇怪,難道說是為了和其他角色公平競賽才這樣做的嗎?你們內部有討論過這樣關於設定的話題嗎?

A:當然,索尼克的跑速是遊戲中的世界第一,下了車就是天下無敵,但索尼克在喜歡奔跑的同時,也喜歡和大家進行公平的競速對決,因此刻意坐上了賽車,享受公平的競技。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:本作的AI勁敵車手實力相當強勁,由於他們最開始就處於領跑地位,經常出現一騎絕塵難以追趕的現象,官方是出於什麼考慮才如此設計的呢?

A:本作在製作時,是以跨平臺線上對戰模式為主要目標開發調整的,但另一方面來說,我們也希望本作成為離線環境下也能長久遊玩的作品——因此,我們希望在離線情況下,再現聯網對戰時和人類對手比賽的體感。所以,我們儘可能將AI對手調整得“更像人類”。

另外,從以前的《世嘉拉力賽》等遊戲開始,世嘉的賽車遊戲就熱衷於呈現“超過大量對手賽車”的樂趣——從這個意義上來說,從後位發車,一輛輛超過對手的賽車,奪取頭排位置的樂趣,也是同類遊戲難以再現的魅力,希望大家能夠多多體驗。

另外,本作中的勁敵賽車手難度是可調整的,如果覺得過於困難,玩家們可以根據自身需求,選擇適合自己的難度,進行體驗。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:在開發時決定賽道和交叉世界時,這些賽道和世界的主題選擇標準是什麼?

A:對賽道第二圈出現的交叉世界而言,我們希望讓玩家看到平常無法看到的場景與狀態,由此給玩家帶來驚喜與非日常感,我們就是以這個為方針進行交叉世界的開發。

而關於主賽道的選擇,首先是“索尼克”粉絲們會感到親切的原作遊戲聯動賽道,另外就是考慮到全體的平衡,能讓人感受到“這是前所未見的‘索尼克’世界”的賽道——比如查歐主題的水上公園之類,讓人感覺“‘索尼克’世界裡應該會有”,但至今為止沒有呈現的賽道。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》中的賽車各自有什麼特色?能否舉例說明一下,玩家如何選擇自己喜歡的賽車?

A:遊戲中的賽車分為速度、加速、操控、力量、衝刺五種類型,具體可以參考官方網站上的描述——首先,對不熟悉遊戲的新人玩家,推薦易於控制的操控型賽車;在熟悉遊戲後,玩家們不妨選擇擁有最高極速的速度型賽車,能夠在對AI戰中獲取優勢;力量型賽車的優勢在於撞擊對手車輛或撞牆時,不會掉落金環;加速型賽車則能在被道具攻擊後快速恢復速度,在聯網對戰時會非常好用。

最後,是滑板狀的衝刺型賽車。這種賽車能增幅各種各樣的衝刺技巧,卻相當難以操縱,是隨著玩家熟練操作會越變越快的類型。在熟練掌握遊戲後,請務必多試試這種類型的賽車。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:關於聯動角色,這些角色的性能設計上有沒有可以和自身作品關聯的特色?

A:當然,我們會根據原作之中角色的特點,為這些角色賦予速度、加速、操控、力量、衝刺的五種屬性,讓他們與本作中的賽車類型進行有機結合,從而發揮出自身的特色,融入本作的世界中。

Q:《索尼克賽車 交叉世界》豪華版“搶先遊玩”的Steam好評率達到了驚人的98%,是目前整個“索尼克”系列歷史最佳的評價成績,想問問兩位製作人的感想如何?

A:本次的《索尼克賽車 交叉世界》支持線上跨平臺對戰遊玩,這一特性非常適合PC玩家——“索尼克”系列通常都在主機上發售,PC玩家通常難以接觸到這一系列,可能本次的高好評率也是受到了登陸PC平臺的影響。

另外,我們認為本次在Steam上獲得好評的另一大原因,是我們此前一直在街機遊戲等領域積累線上對戰遊戲的經驗,我們將這些經驗融入了本作的開發,本次受到的好評也說明我們此前積累的經驗得到了大家的認可,我們對此非常高興也非常感激,希望玩家能多多享受《索尼克賽車 交叉世界》。

Q:《索尼克賽車:變型》中備受好評的變形系統在本作中迴歸了,在未來的更新中我們是否有機會看到更多賽車的形態,或更多針對某一變型形態特化的賽道?

A:恐怕暫時不會有這方面的追加。坦白說,飛行和船隻兩種形態,花費了我們大量的時間、精力,因此我認為不太能簡單地進行追加……不過,我們會在今後季票追加的賽道中,添加更多令人眼前一亮的賽道機關,請大家保持期待。

Q:能否透露第一年更新計劃後的大致想法?是否會根據玩家社區的強烈願望,來考慮增加某些特定角色或IP?

A:我們在線上測試時收到了大量玩家的反饋意見,我們會在今後每個月的免費追加更新中汲取玩家們提供的意見。而關於外社IP的部分,如果我們獲得大家的支持,成為大人氣作品,應該就會有更多更多的追加聯動角色……所以,還請大家多多支持!

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:《索尼克賽車 交叉世界》中有哪些可以選擇的比賽規則?

A:除了基礎的競賽規則外,還能在“賽車公園模式”中選擇4V4、6人協力遊戲之類多種多樣的特殊規則。此外,在這一模式中,玩家們還能與線上的朋友們遊玩豐富的自定義模式,請務必和朋友們一同體驗這些豐富的規則。

另外,在新角色登場時,我們還會舉辦特殊的“FES”限定活動,並會同步上線特殊的競賽規則,近期我們將推出初音未來的限定活動,其中包含了期間限定的4V4競速模式,希望玩家們能夠與朋友們一起充分享受這些模式。

Q:在《索尼克賽車 交叉世界》的世界對戰模式中,不同地區玩家可能存在網絡延遲問題。開發團隊採取了哪些技術手段,來儘量減少延遲對遊戲公平性和流暢度的影響,以保障全球玩家都能有良好的對戰體驗?

A:為本作開發網絡系統的團隊,擁有為街機遊戲《頭文字D》開發對戰系統的經驗,在兩千年前後那個網絡相當不安定的年代,團隊為了呈現流暢的聯機對戰,付出了很大的努力——比方說,團隊開發了能夠預測玩家賽車下一步行動的程序,從而在高延遲的環境下增加聯機的流暢性和穩定性。

在將團隊的所有經驗統合到本作後,我們基本讓《索尼克賽車 交叉世界》實現了“無論處在什麼網絡環境下,都能流暢公平競賽”的環境。

Q:在《索尼克賽車 交叉世界》的“配件版”系統中,玩家們可以組建多樣的Build,製作組是否會擔心某些Build過於OP,以至於玩家們的選擇趨向單一?

A:我們的街機團隊不僅有競速遊戲的專家,也有開發對戰卡牌遊戲,平衡性調整經驗豐富的製作者。同時,我們也會邀請遊戲的頂尖高手,參與到平衡工作中——因此,不平衡的情況想必會較為少見。

不過,在聯網對戰的過程中,確實有可能出現過於強力組合的可能性。當這種情況發生時,我們也會進行相應的平衡性調整,或是增加新的配件來為環境注入活力,讓玩家們時刻保持新鮮感。

《索尼克賽車:交叉世界》製作團隊TGS訪談:製作集大成之作

Q:可以給中國的“索尼克”粉絲及還沒有關注《索尼克賽車 交叉世界》的玩家們一句留言嗎?

小早川:本作是一款跨平臺的遊戲,玩家們可以和全球各地、各平臺的玩家進行較量比試,我認為中國玩家們的一大特點,就是非常喜歡聯機對戰遊戲——其中,又格外中意與朋友們一起進行線上對戰。希望大家能夠時而在線上進行全力對戰,時而又能與朋友們一起充分享受競速,盡情盡興地遊玩……如果大家能這樣充分享受本作的樂趣,我個人也會感到非常開心。

另外,本作目前推出了體驗版,玩家們不妨先在體驗中試玩一下。如果覺得不錯,再購入正式版,與好友們一起遊玩本作,享受競速的快樂。

飯塚:關於本作的賽道方面的樂趣,此前已經做了不少介紹,本作集結了世嘉精銳的開發力量,是本社的一款自信之作。同時,我認為“索尼克”IP在中國的知名度,還有很大的提升空間,希望大家能通過《索尼克賽車 交叉世界》進一步喜歡上索尼克,以及整個遊戲系列。遊戲之中角色的對話與互動也很有趣,不妨多多注意一下!

拜託大家了,謝謝!