遊民採訪《惡靈古堡:安魂曲》團隊:格蕾絲不像里昂那麼能打

我們在前幾日的TGS活動上體驗了《惡靈古堡 安魂曲》的試玩版,並採訪到了遊戲的製作人熊澤 雅登,與總監中西 晃史。他們回答了相當多有關本作的開發情況,本作在系列中的定位,以及格蕾絲作為主要角色的設計等相關問題。

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採訪省流版:

- 這次PC版會支持路徑追蹤

- 《生9》的故事不是全都發生在浣熊市中

- 《生9》的風格更接近《惡靈古堡》初代、《生化2重製》和《惡靈古堡7》

- 格蕾絲在遊戲中不會成為里昂那樣的“超級戰士”

- 《生9》是一部承前啟後的重要作品

- 安布雷拉公司並沒有復活

- 依然沒有透露任何老角色迴歸的情報

以下是採訪的詳情:

Q:本作在任天堂直面會上公開了第二支預告片及Nintendo Switch 2版本。在新平臺上進行開發是否遇到了挑戰?另外,遊戲是否運用了Switch 2的特有功能?

A:是的。關於Nintendo Switch 2,我們一直希望能在該平臺繼續推出《惡靈古堡》系列。為此,我們先用《惡靈古堡:村莊》進行了移植驗證,在確認能夠順利運行後,又在《安魂曲》上進行了測試,結果同樣非常流暢,因此我們決定讓Switch 2版與其他平臺同步發售。

開發過程中,PC版採取了可伸縮的開發方式,旨在廣泛適配從低到高的不同PC配置,這也讓Switch 2的適配工作進行得相當順利。至於Switch 2版的特點,我們最重視的是保證與其他平臺擁有同等的生存恐怖體驗,而沒有刻意添加特別的功能。最重要的是確保遊戲在Switch 2上能流暢、穩定地運行。

雖然分辨率和幀率可能與其他平臺有些許差異,但遊戲在掌機模式下依然能流暢運行,並且像手柄震動等功能也得到了良好支持。

Q:在本作《安魂曲》中,RE引擎在技術層面有哪些進化或突破?

A:最直觀的進化是,本次PC版支持了路徑追蹤技術。作為一款恐怖遊戲,《惡靈古堡》系列非常重視光影表現,而路徑追蹤能提供更真實的光源效果,從而顯著提升遊戲的沉浸感。我們認為這是RE引擎的一大進步。

此外,RE引擎能順利適配Switch 2平臺,也是我們基於過往多平臺開發經驗所取得的成果。需要補充的是,路徑追蹤主要面向高端PC配置,並非所有PC都能啟用,屬於高端機型限定的功能。

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Q:自《惡靈古堡4》起,系列一直在探索浣熊市以外的故事線,這次為何選擇迴歸浣熊市?

A:系列的故事始於浣熊市事件。近年的《惡靈古堡7》和《惡靈古堡:村莊》在我們看來是主線之外的故事。既然《村莊》中伊森的故事已經告一段落,我們希望接下來的作品能迴歸系列的主線世界觀與舞臺,因此最終選擇了浣熊市。

不過,整部遊戲並非完全發生在浣熊市,例如在TGS上提供的試玩版場景就在“羅德斯基爾療養所”,後續遊戲中也會出現“如今的浣熊市”等不同區域。

Q:您如何看待《惡靈古堡7》的密閉空間恐怖與《惡靈古堡:村莊》的動作化恐怖這兩種風格?

A:正如您所說,系列存在兩種主要風格:一類是動作性更強的作品(如《惡靈古堡4/5/6》與《村莊》),另一類則側重於密閉空間的探索(如初代、《惡靈古堡2/RE:2》、《惡靈古堡7》)。《安魂曲》屬於後者,風格上更接近初代、《RE:2》和《惡靈古堡7》,是一款玩家需要在封閉環境中,利用有限資源掙扎求生的遊戲。

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Q:新主角格蕾絲被設定為《惡靈古堡:爆發》中重要角色阿莉薩的女兒,為什麼會這樣設定?

A:這與本作迴歸主線的方向有關。我們描繪的是浣熊市事件近30年後的故事,當年的事件中既有遇難者也有幸存者。阿莉薩便是幸存者之一,她在事件後持續追蹤安布雷拉公司和生化武器的動向,但最終被人殺害。她為何被殺,正是格蕾絲在遊戲中需要逐步解開的關鍵線索。格蕾絲對系列過往的事件並不熟悉,因此,玩家將和她一樣,以新人的視角來探索這個世界,並共同揭開她母親被殺之謎。這就是我們將她設定為阿莉薩女兒的原因。

Q:在其他試玩演示中,格蕾絲手無寸鐵、慌亂逃跑的樣子很像《惡靈古堡7》的開場。在遊戲中,她會成長到能夠正面對抗怪物嗎?

A:是的,她會成長,但方式有所不同。像《惡靈古堡4》的里昂,變強後可以輕鬆橫掃敵人,但格蕾絲不會變成那樣。本作的核心是“在封閉空間中求生”,槍戰是一種選擇,但彈藥非常稀缺。玩家需要思考如何節省子彈、利用其他方式迴避威脅,在權衡利弊中求生——這正是本作的玩法核心。她不會成為“超級戰士”,但會在求生過程中逐步成長,學會使用武器和各種手段來應對敵人。

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Q:關於敵人的分佈與密度,本作更接近《惡靈古堡7》還是敵人數量更多的《惡靈古堡:村莊》?

A:這取決於具體場景。在試玩版中,既有隻有一個敵人的片段,也有像《RE:2》那樣敵人遍佈的場景。整體風格會更接近《惡靈古堡7》或《RE:2》。

Q:預告片中出現了母女的回憶與當下故事交錯的片段。遊戲正篇也會採用這種敘事方式嗎?玩家是否能體驗到不同年齡段的格蕾絲?

A:預告片中的過去片段,主要是為了讓大家瞭解格蕾絲的背景,在遊戲中僅會點到為止。遊戲正篇將更聚焦於她在當下的經歷與抗爭,並不會頻繁地展示過去的內容。

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Q:格蕾絲被塑造成一個膽怯的角色,並且有特寫她不安、恐慌的動畫。為何要這樣設定?

A:原因有兩點:第一,是為了讓玩家能與她感同身受,一同體驗恐懼,那段“恐慌動畫”就是這種共情的象徵,我們測試後認為效果非常好。第二,《惡靈古堡》的最終體驗是跨越恐懼、擊倒目標的爽快感。為了實現這一點,就需要讓她在初期顯得非常弱小,在經歷重重磨難後最終倖存並取勝,從而為玩家帶來強烈的情感宣洩。

Q:本作《安魂曲》是一個獨立故事,還是連接系列過去與未來的重要一作?

A:您的理解完全正確,它正是這樣一部承前啟後的重要作品。

Q:本作支持在第一人稱與第三人稱視角間切換。這兩種視角的體驗差異很大,開發中是否針對不同視角做了專屬調整?

A:我們並未對所有內容進行視角專屬的調整,但確實針對差異進行了必要的設計。調整的重點主要在玩家角色的動作和動畫上;而在關卡和機關設計方面,我們則側重於保證兩種視角都能獲得順暢的遊玩體驗。

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Q:預告片中出現的安布雷拉公司是否暗示其復活?安布雷拉公司會在本作中再次登場嗎?

A:目前我們還不能透露劇情細節。預告片中確實出現了那個標誌,但我們從未說過安布雷拉“復活”了。我們能確認的是,安布雷拉公司確實已於2004年在時間線上瓦解,這一事實沒有改變。雖然公司已經崩潰,但那場事件改變了許多人的人生,這些相關人物的命運軌跡將會與《安魂曲》的劇情緊密相連。

Q:關於通關後的可玩性內容,過去的作品有“傭兵模式”等額外內容,這次也會有嗎?

A:具體內容現在還無法公佈,但我們非常重視並致力於提升多周目遊玩的樂趣。目前可以說的是,用不同視角來體驗遊戲是本作的一大特色,例如,玩家可以第一週目用第一人稱遊玩,第二週目換成第三人稱,從而獲得截然不同的體驗。

Q:試玩中出現了爬上架子拿取物品等物理互動。本作會加入更多利用環境互動的解謎要素嗎?

A:是的。但我們並未將重點放在“解謎創新”上。像尋找保險絲、拿到螺絲刀這類設計,其目的更多是為了讓玩家去親身經歷那片區域的恐怖感——即便不想去也不得不去,必須回到剛才那個令人不適的地方。這些設計都是為恐怖體驗服務的。如果機關太複雜,玩家在慌亂中反而會忘記自己“到底在找什麼”。因此,我們只在服務於恐怖體驗的層面上加入了這些設計、機關和解謎。

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Q:試玩中似乎有很多可以操作的電燈開關,這有什麼特殊含義嗎?

A:雖然試玩版裡沒有明說,但可能已經有玩家注意到了:這次的怪物害怕強光。打開房間的燈,就可以阻止它進入。這個機制在試玩版的逃生過程中就可以利用,在正式版遊戲中它也將是一個核心機制。

Q:會有系列的人氣角色登場嗎?

A:本作的重心是格蕾絲的主線故事。阿莉薩以及一些圍繞格蕾絲的人物會登場,但具體還有哪些角色,就需要等到遊戲發售後再揭曉了。

Q:“生存恐怖的新起點”這句宣傳語是什麼意思?

A:我們是有意使用這個標語的,它代表著本系列正在進行全新的挑戰。臨近發售時,我們會有機會做進一步的說明。目前開發進展順利,已進入最後的調整階段。

Q:最後請對玩家們說一句話吧。

A:本作可以在多個平臺以及多種配置的PC(臺式機/筆記本電腦)上游玩。我們瞭解到中國有許多PC玩家,因此努力確保從高端到低端的PC都能穩定地體驗《安魂曲》。希望大家都能來嘗試這款遊戲。

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